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Jeux de rôle et de société
Mount & Blade II : Bannerlord
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Sernays
a répondu
22-11-2013, 18h17
Je ne me fait pas trop de soucis pour les perfs, il est normal de passer à une nouvelle génération, et la grosse tare qu'était les visages ne semblent plus être un problème.
Reste à voir les nouveautés concrètes en terme de gameplay.
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Zamensis
a répondu
22-11-2013, 18h04
Je n'ai pas vraiment eu de problèmes d'optimisation avec M&B. Je me limitais à environ 150 hommes par bataille. J'aurais bien voulu plus, mais bon, c'est déjà pas mal compte tenu du fait qu'on ne trucide qu'un ennemi à la fois et que ma bécane n'est plus toute jeune. (J'espère avoir eu les moyens de m'en acheter une neuve lorsque M&B2 sortira, ça commence à me soûler d'être à la ramasse sur les derniers jeux.)
Après, au vu du screenshot de M&B2, ouaip, ça a l'air bien plus joli. Mais du coup, je me pose la question des performances. Reconnaissons que si c'est une question soulevée dès le premier journal de développement, c'est déjà bon signe.
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elrond petit pas tapons
a répondu
22-11-2013, 17h35
Mount and Blade warband tourne très bien sur ma bécane avec 150 personnes et action qui tourne derrière... Que cela soit en campagne solo ou en multi... Et même avec le polished landscape... Et franchement... moche ? Malgré les années et gràce au modding je le trouve beau... Jette un coup d'oeil sur Brytenwalda entre autre
Sinon merci ALG pour ce topic
. Tu te doutes que je vais me le suivre avec beaucoup d'émotion et d'impatience celui-là
!
Dernière modification par
elrond petit pas tapons
,
22-11-2013, 17h37
.
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Archange
a répondu
22-11-2013, 17h05
Bouarf, mon pc arrivait à le faire tourner jusqu'à une centainne de perse sans trop de problème...
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Madurk
a répondu
22-11-2013, 16h48
J'espère surtout qu'ils vont optimiser le jeu parce qu'en plus d'être moche, fallait une bête pour faire tourner M&B. Surtout lors des batailles.
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bisthebis
a répondu
22-11-2013, 16h47
Ils savent se faire attendre !
Sinon, sur la première image, au fond, c'est moi où l'artwork montre une sorte d'explorateur ?
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Theotenai
a répondu
22-11-2013, 16h46
La différence esthétique avec Warband risque d'être assez impressionnante (c'est pas ce qui fait la qualité du jeu bien sûr, mais c'est un plus non négligeable). Merci pour pour la trad !
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ALG
a répondu
22-11-2013, 15h51
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°1 : « Artistes Chevelus »
« Fans de la saga Mount&Blade et lecteurs de passage, ce journal est conçu comme une source d'information sur le développement du jeu et sur la famille Taleworlds. Nos bureaux sont une série de pièces et un long corridor. Chaque pièce héberge une équipe particulière, avec un objectif particulier, reflétant la structure de notre équipe de développement. Dans le journal de cette semaine, nous allons parler de l'équipe de artistes, connue pour nous sous le nom de « artist takımı » (en turc).
Ces artistes ont des parcours professionnels des plus variés. Certains ont étudié l'art classique, l'Histoire de l'Art ou la conception graphique, alors que d'autres sont des amateurs devenus professionnels. Les grands et confortables fauteuils sont occupés à la fois par des vétérans de l'industrie et des nouveaux diplômés. Vous trouverez des moustaches ostentatoires, des lunettes prétentieuses ; une vaste gamme de personnages et de personnalités. Chaque bureau a un écran, les plus impressionnantes de touts étant les « écrans à stylet » : de grands écrans haute définition sur lesquels on peut dessiner directement, en utilisant un stylet. Cela simule le dessin ou la peinture sur toile, avec le confort de la peinture numérique : enregistrement, zoom et possibilité de poser la main sur l'écran sans tout salir.
Chaque personnage, arme, bâtiment du jeu est modelé par un artiste dans un espace virtuel. Les artistes modifient la géométrie à l'aide d'outils fournis par les logiciels pour créer la forme 3D souhaitée (un bouclier, par exemple). Pour donner une couleur à cette forme, une texture est nécessaire. Ceci demande l'application d'une peinture réaliste sur toute la surface exposée de l'objet, appelée « mesh ». Des illustrations sont aussi nécessaires pour les menus de jeu, les icônes et les éléments de l'interface. Les animateurs partagent le même espace que les artistes, utilisant la capture de mouvement et des animations maison pour donner vie et déplacement aux objets une fois dans le jeu. Ces compétences sont distinctes de l'écriture du code, et nécessitent des personnes différentes, avec des talents différents.
Dans la pièce des artistes, la plus grande pièce des bureaux de Taleworlds et siège des réunions hebdomadaires de l'entreprise, se trouve un tableau blanc, généralement décoré par un éventail de croquis plutôt que par des plans et des objectifs. Le travail à faire est lui-même collé sur un tableau avec des « post-it », et conservé dans les documents partagés en ligne. Les tables ne sont pas positionnées pour faciliter les communication, mais plutôt en fonction des goûts d'éclairage. Les stores sont généralement tirés et les lampes allumées.
En plus de travailler directement au modelage et aux textures, les artistes prennent le rôle des créateurs de scènes du jeu, et sont familiers avec les fichiers requis pour ajouter des objets dans le jeu. La nécessité de ces compétences additionnelles augmente l'efficacité du travail d'un artiste ; ils sont capables d'aller plus loin et de créer de nouveaux accessoires ou bâtiments tout en modélisant une scène, s'ils en ressentent le besoin. Le fait de pouvoir placer des objets dans le jeu leur permet de voir directement leurs modèles comme ils apparaîtront dans le produit final, leur donnant la possibilité d'ajuster le matériel et les textures pour un meilleur résultat visuel. C'est un aspect nouveau du travail dans l'industrie du jeu vidéo, et quelque chose qui doit être apprit en rejoignant l'entreprise, pour ceux qui sont versés dans les aspects plus généraux de la 3D ou de la conception.
L'un des objectifs actuels des artistes est les cheveux des personnages. Les cheveux sont un grand défi pour tous les jeux : simuler le mouvement et les textures lorsque vous avez tant de mèches et de brins individuels qui bougent séparément en temps réel nécessite énormément de ressources. Certains jeux utilisent plusieurs techniques pour améliorer la simulation tout en économisant les ressources, mais dans un jeu comme Mount&Blade, lorsque vous avez une centaine de personnages à l'écran, l'optimisation devient beaucoup plus difficile. Notre méthode actuelle est : une texture de base (quelque chose comme un bonnet de bain coloré) avec des mèches de cheveux (rendus en polygones avec des canals alpha) bougeant dans différentes directions pour donner une apparence naturelle. Ceci ajoute plus de profondeur que la méthode utilisée dans Warband, qui s'appuyait sur la texture pour donner de la profondeur aux cheveux. Vous pouvez voir la différence ici : (gauche : Warband, droite : Bannerlord).
Cela va sans dire mais ce que vous voyez est le jeu dans son état actuel, et les cheveux subiront de futures améliorations. Cela signifie que s'il y a quelque chose qui ne vous plaît pas, n'hésitez pas à nous contacter via un tweet en MAJUSCULES ponctué de plusieurs points d'exclamation, mais il y a de fortes chances que nous ne nous satisferons pas de l'état actuel. Le plus important est qu'il soit possible de l'utiliser en masse sans trop d'impacts sur les performances, une hypothèse possible grâce à notre nouveau moteur.
Nous espérons que vous ayez apprécié la première entrée de notre nouveau journal des développeurs, et vous rappelons que vous pouvez toujours nous aimer sur Facebook et nous suivre sur Twitter pour être au courant des dernières nouvelles sur Bannerlord. »
Carnet original.
Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter
@MundusBellicus
.
Dernière modification par
ALG
,
24-11-2013, 01h21
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ALG
a crée une discussion
Mount & Blade II : Bannerlord - Les Carnets de développement
22-11-2013, 15h51
Mount & Blade II : Bannerlord - Les Carnets de développement
Carnets de développement de Mount & Blade II : Bannerlord
22-11-2013 :
Carnet n°01 : « Artistes chevelus »
09-12-2013 :
Carnet n°02 : « Plantes peintes »
20-12-2013 :
Carnet n°03 : « Groupes inattendus »
11-01-2014 :
Carnet n°04 : « Entrées flexibles »
14-03-2014 :
Carnet n°05 : « Squelettes virtuels »
07-05-2014 :
Carnet n°06 : « Entortillements étonnants »
29-08-2014 :
Carnet n°07 : « Le déclin de l'Empire »
27-09-2014 :
Carnet n°08 : « Puissance moteur »
22-01
-
2015 :
Carnet n°09 : « Instruments d'époque »
21-03-2015 :
Carnet n°10 : « Une approche matérielle »
11-08-2015 :
Carnet n°11 : « Un peu de contexte »
21-12-2015 :
Carnet n°12 : « Le passage du temps »
28-04-2016 :
Carnet n°13 : « Weekending »
01-07-2016 :
Carnet n°14 : « Merlons destructibles »
24-03-2017 :
Carnet n°15 : « Relations de valeur »
12-06-2017 :
Présentation à l'E3 2017
03-08-2017 :
Carnet n°16 : « Inauguration Carnet hebdomadaire »
10-08-2017 :
Carnet n°17 : « Les équipes de développement »
17-08-2017 :
Carnet n°18 : « Raisons de l'absence de date de sortie »
22-08-2017 :
Présentation à la Gamescom 2017
24-08-2017 :
Carnet n°19 : « Entretien avec Armagan Yazvu »
(F
ondateur de Taleworlds)
31-08-2017 :
Carnet n°20 : « Compte-rendu de la Gamescom »
07-09-2017 :
Carnet n°21 : « Entretien avec Berat Ceren Üstündag »
(Programmeuse principale - Équipe Campagne)
14-09-2017 :
Carnet n°22 : « Entretien avec Murat Türe »
(Programmeur principal - Équipe Moteur de jeu)
21-09-2017 :
Carnet n°23 : « Le Modding dans Bannerlord »
28-09-2017 :
Carnet n°24 : « Entretien avec Meriç Neseli »
(Responsable AQ et Concepteur de jeu)
05-10-2017 :
Carnet n°25 : « Armées et Influences »
12-10-2017 :
Carnet n°26 : « Entretien avec Fatma Nadide Öçba »
(Graphiste 2D/3D)
19-10-2017 :
Carnet n°27 : « La Battania
»
26-10-2017 :
Carnet n°28 : « Entretien avec Gökalp Dogan »
(Graphiste technique)
02-11-2017 :
Carnet n°29 : « La Physique des armes - Partie 1 »
09-11-2017 :
Carnet n°30 : « Le Khanat Khuzait »
16-11-2017 :
Carnet n°31 : « La Physique des armes - Partie 2 »
23-11-2017 :
Carnet n°32 : « Entretien avec Ümit Singil »
(Modeleur 3D)
30-11-2017 :
Carnet n°33 : « La Vlandia »
07-12-2017 :
Carnet n°34 : « Entretien avec Koray Kiyakoglu »
(Ingénieur logiciel)
14-12-2017 :
Carnet n°35 : « La Sturgie »
21-12-2017 :
Carnet n°36 : « Entretien avec Cem Çimenbiçer »
(Programmeur principal Combat/IA/Réseau/Animations)
11-01-2018 :
Carnet n°37 : « Les Aseraïs »
18-01-2018 :
Carnet n°38 : « Entretien avec Steve Negus »
(Auteur/Concepteur)
25-01-2018 :
Carnet n°39 : « Les Animations de Conversation »
01-02-2018 :
Carnet n°40 : « Entretien avec Özgür Saral »
(Graphiste principal)
08-02-2018 :
Carnet n°41 : « L'Empire - Partie 1 »
16-02-2018 :
Carnet n°41 : « L'Empire - Partie 2 »
22-02-2018 :
Carnet n°42 : « Entretien avec Gökhan Uras
(Programmeur moteur)
01-03-2018 :
Carnet n°43 : « La Camélerie »
08-03-2018 :
Carnet n°44 : « Moteur »
15-03-2018 :
Carnet n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »
(Programmeur gameplay)
22-03-2018 :
Carnet n°46 : « Cinématiques Inverses »
29-03-2018 :
Carnet n°47 : « Les Engins de siège »
05-04-2018 :
Carnet n°48 : « Les Châteaux »
12-04-2018 :
Carnet n°49 : « Les Fourreaux »
19-04-2018 :
Carnet n°50 : « Les Armes - Combat rapproché »
...
06-01-2021 :
Mises à jour
du développement
n°1, 2, 3, 4, 5 et 6
21-02-2021 :
Mise à jour du développement n°7
06-04-2021 :
Réponse de Taleworlds à la lettre ouverte des moddeurs
10-04-2021 :
Sortie patch 1.5.9
Dernière modification par
ALG
,
27-02-2021, 04h36
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