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  • maxolcorm
    a répondu
    Après j’espère une belle optimisation par rapport à warband... Quand vous voyez sur Rome 2 des milliers de soldats sans ramer et ramer au bout 700 sur warband... (oui j'utilise un mod pour augmenter la limite en combat) j'ai vraiment envie de monter une véritable armée sur le champs de bataille... plutôt qu'une horde.
    Dernière modification par maxolcorm, 17-03-2014, 13h54.

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  • Subliz
    a répondu
    Pas faux, parce que bon entrer dans une taverne et s'entendre marcher ... et c'est tout ... Bon c'est pas l'image de la taverne qu'on a plus en tete

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  • maxolcorm
    a répondu
    Super content de voir ce journal, enfin des nouvelles
    Et surtout un grand merci de l'avoir traduit !!!

    La taverne est vraiment sympa (reste à entendre si les clients papote vraiment entre eux)
    J'attend ce jeu avec grande impatience.

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  • WarDawn
    a répondu
    Certaines animations sont plus difficiles à enregistrer dans notre studio. Par exemple, nos chevaux sont animés à la main parce qu'il est impossible d’amener un cheval dans les studios
    Ah bon ? Je pensais que les chevaux allaient porter des pompons blancs aussi

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  • Makarovsky
    a répondu
    Ca m'as l'air vraiment pas mal tout ça , le solo sera plus amusant en tout cas

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  • elrond petit pas tapons
    a répondu
    Ben faut dire que M&B a quand même quelques années... Car M&BW son suivant avait exactement les mêmes graphismes, seul le multi avait été rajouté me semble-t-il... Mais là, c'est vraiment beau... A 110vs110 sur le multi va falloir quand même une bonne bécane pour tourner tout à fond.
    Dernière modification par elrond petit pas tapons, 15-03-2014, 10h10.

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  • ALG
    a répondu
    Graphiquement y'a pas à dire, c'est quand même plus beau.

    Warband :
    Spoiler:

    Bannerlord :
    Spoiler:

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  • elrond petit pas tapons
    a répondu
    Envoyé par Kavar Voir le message
    J'espère qu'ils vont pas trop changer le système de combat, mais qu'il vont le reprendre et l'améliorer en gardant l'esprit !
    J'espère aussi, parce que moi ce qui m'éclate le plus c'est le fun des combats, notamment sur le multi.

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  • Samiz
    a répondu
    Vous imaginez des villes avec de véritable activité ? Avec les gens qui font plus que marcher dans une direction sans but précis.

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  • ALG
    a répondu
    C'est vraiment ce qui manquait à Warband : un monde vivant. J'espère qu'ils pousseront ça encore plus loin !

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  • Seek n Destroy
    a répondu
    J'aimerais bien pointer aussi que les effets d'ombre/luminosités (les dénomé shaders) sont superbes comparés a Warband ou la luminosité dans les tavernes est bien étrange, puis voire les personnages boire, marcher, assis, voir des serveuses (enfin il me semble) accroit décidément l'ambiance même si je m'imagine que ce seras plus de boulot pour les moddeurs (mais encore ils ont bossé sur un éditeur plus performant donc il y as pas trop pour se plaindre).

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  • Kavar
    a répondu
    J'espère qu'ils vont pas trop changer le système de combat, mais qu'il vont le reprendre et l'améliorer en gardant l'esprit !

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  • Arandir Tur-Anion
    a répondu
    C'est je trouve un journal très intéressant, en plus c'est vrai que les visages sont beaucoup plus beaux. En tout cas ça promet

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  • ALG
    a répondu


    Journal des développeurs n°5 : « Squelettes virtuels »


    « Joyeux vendredi aux avides lecteurs et gens de passage. Il s'est écoulé un certain temps depuis la dernière entrée de notre blog. Dans ce carnet de développement, nous progressons une fois de plus dans la liste des équipes et des pièces du studio. Bien que certaines animations soient réalisées et peaufinée dans diverses parties des bureaux, nombre d'entre elles sont enregistrées par notre studio de capture de mouvement près de la porte principale du studio.


    Les mouvements des personnages et des animaux dans le jeu doivent être définis par les animations. Dans la plupart des jeux, ces animations ont une obligation : bien paraître. Dans cette phrase « bien paraître » signifie « être réaliste », ou tout du moins « être crédible ». Si vous n’apercevez rien de bizarre, alors les animations sont plutôt correctes. Naturellement, Mount&Blade a aussi cette obligation, mais au-dessus de ça, à cause des systèmes de montures et de combat en mêlée, nombre de ces animations sont intrinsèquement liées au gameplay. Tout nos résultats sont calculés précisément, de telle manière que par exemple si une animation de coup d'épée décale l'épaule d'un pouce, alors la portée aura un pouce de portée supplémentaire, ceci afin d'être réaliste. Ce n'est pas un facteur qui est pris en compte lors de la réalisation d'animations d'armes à feu ou de systèmes de combat qui n'utilisent pas de détection passée sur l'impact physique.

    Nous avons aussi des animations largement esthétiques, même en combat. L'animation de rechargement d'une arbalète d'a pas d'effet dramatique sur le gameplay - peut-être simplement que les mouvements du personnage affecteront les obstacles qui le couvrent pendant qu'il recharge, rien de plus. La vitesse d'une animation est bien évidemment un facteur qui peut être facilement modifié par quelques chiffres. Ce qui est crucial, c'est que l'animation ressemble à une vraie arbalète en train d'être rechargée une fois que vous êtes en jeu. Si, au contraire, elle donne l'impression que les os du personnages sont en confiture et qu'ils essaient de balayer la poussières sur le terrain, vous aurez probablement une mauvaise expérience de jeu - après l'amusement initial.



    Pour réaliser ces animations, nous utilisons notre studio de capture de mouvement autant que possible. Le protocole de capture de mouvement implique de porter un costume d'aspect un peu ridicule avec ses petits pompons blancs (« marqueurs » - pour les esprits techniques) et d'effectuer les mouvements désirés au milieu d'un lot de caméras spéciales (18 dans notre cas). Les caméras suivent les pompons blancs et enregistrer leur façon de bouger dans un fichier informatique. Réaliser des animations avec la capture de mouvement épargne beaucoup de temps et de travail difficile à déplacer et joindre les os du squelette virtuel. Enregistrer les mouvements en temps réel permet de gagner du temps et ne nécessite que quelques nettoyages avant que l'animations soit prête pour le jeu. C'est également plus enclins à produire un résultat plus réaliste que des subtiles mouvements naturels difficiles à recréer à la main. La capture de mouvement est particulièrement utile pour les animations de repos (se tenir debout ou assis à ne rien faire !).

    Certaines animations sont plus difficiles à enregistrer dans notre studio. Par exemple, nos chevaux sont animés à la main parce qu'il est impossible d’amener un cheval dans les studios et d'utiliser la capture de mouvement, car cette variable imprévisible perturberait nos programmeurs les plus nerveux. De plus, capturer les mouvements d'un cheval au combat poserait quelques problèmes au niveau des droits des animaux. Quoi qu'il en soit, faire charger un cheval dans un mur tout être fait à la main.



    Comme vous pouvez le voir dans cette capture d'écran, les tavernes de Bannerlord ont déjà plus d'ambiance que celles de Warband. Les clients sont assis, boivent, s'étirent et discutent comme dans une vraie taverne de l'époque médiévale. Cependant, tout ceci est encore en développement et assez loin de ce que nous voulons avoir comme résultat final. Nos animateurs travaillent constamment à donner vie à Calradia, pour proposer au joueur une expérience de jeu vive tout en accordant de l'attention aux détails et aux mouvements de la vie de tous les jours.

    Nous espérons que vous ayez apprécié la première entrée de notre nouveau journal des développeurs, et vous rappelons que vous pouvez toujours nous aimer sur Facebook et nous suivre sur Twitter pour être au courant des dernières nouvelles sur Bannerlord. »

    Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.
    Dernière modification par ALG, 14-03-2014, 21h01.

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  • Seek n Destroy
    a répondu
    Nouveau Blog ! Squelettes Virtuels
    Les Développeurs parlent sur les animations fait avec Motion Capture et l'impact que ça as sur l'ambiance du jeu. Très réussit comparé avec le MoCap de Warband qui laisse un peu a désirer (mais quand même bien mieux que les animations de Mount & Blade premier du nom).
    Dernière modification par ALG, 14-03-2014, 21h00.

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