Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°42 : « Entretien avec Gökhan Uras »

Salutations, guerriers de Calradia !

L'une des tâches les plus importantes (et les plus compliquées) du processus de développement de Mount & Blade II Bannerlord a été le développement du moteur de jeu. Il peut paraître inutilement compliqué de créer un moteur de jeu maison au lieu d'utiliser un des nombreux moteurs clé en main disponibles sur le marché, mais c'est en fait une décision vitale pour atteindre les objectifs que nous nous sommes fixés avec Bannerlord. Il serait notamment impossible de proposer tant de possibilités de moddage si nous n'en étions pas passés par là ! Notre programmeur moteur Gökhan Uras nous en dit un peu plus sur le moteur de Bannerlord dans l'article de blog de cette semaine.



NOM
Gökhan Uras

ORIGINAIRE DE
Ankara, Turquie

A REJOINT TALEWORLDS EN
2012

ÉTUDES
BSc, Université technique du Moyen-Orient, Ingénierie informatique.

TITRE OFFICIEL
Programmeur moteur


DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
« Je passe la plupart de mon temps à mon bureau, à pondre du code et à corriger des bugs. Je me concentre principalement sur le pipeline post-effets, les shaders globaux et la performance CPU. Je développe également de nombreux outils pour notre éditeur. Je surveille constamment notre gestionnaire de problèmes pour voir s'il y a des choses à traiter en priorité. Je suis également en communication permanente avec mon équipe. Nous essayons continuellement d'atteindre un niveau de qualité supérieur à l'aide du moteur de jeu, et pour cela, il est nous indispensable de collaborer tous ensemble et les retours du reste de l'équipe sont absolument essentiels. En plus de tout cela, j'essaye régulièrement d'implémenter de nouvelles fonctionnalités qui permettront à nos artistes d'atteindre la qualité visuelle qu'ils sont en droit d'attendre de notre moteur de jeu.”


Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)
QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Les capacités de moddage du jeu. La communauté des moddeurs a fait des merveilles avec Warband, et je n'ose imaginer ce qu'ils parviendront à créer avec notre nouvel éditeur et notre système de scriptage. Cet éditeur regorge de fonctionnalités très utiles ! Il contient des outils assez pointus comme un navigateur de ressources, un éditeur de particules, un éditeur de tissu, un éditeur d'atmosphère, un éditeur de squelette, un éditeur de flore, un éditeur de matériaux et un éditeur de textures. Nous avons mis en place un système de préfabrication permettant de réutiliser de manière très simple des hiérarchies entières d'une scène à l'autre. Nous avons aussi un système d'édition de terrain très détaillé pour confectionner des cartes d'élévations, des calques de textures et de flore, et vous pouvez facilement importer des cartes d'altitude et des poids de calques depuis des sources extérieures pour les modifier dans l'éditeur. Le moteur est également capable de recharger des ressources en temps réel pour simplifier le travail des graphistes. En plus de construire des scènes, les moddeurs pourront ajouter des scripts en C# à n'importe quelle entité pour ajouter des mécaniques de jeu nouvelles dans l'optique de développer des comportements spécifiques à leur mod. »

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
« Ce n'est pas quelque chose que j'ai résolu tout seul, mais passer d'une équipe d'une vingtaine de personnes à environ quatre-vingts a été un processus très délicat. Nous avons dû modifier beaucoup de choses pour travailler de manière efficace avec tant de gens. Il a fallu changer notre système de contrôle de versions et celui de suivi des problèmes, ainsi que le flux opérationnel de tout le studio.

Comme notre équipe travaille sur le moteur, notre code affecte l'intégralité du studio, depuis les concepteurs de gameplay jusqu'aux graphistes. Il faut donc que nous nous assurions que personne ne soit impacté par nos erreurs. C'est pour cela que nous avons implémenté un système de tests automatiques qui rejette toute modification créant des problèmes avant que cette modification ne soit distribuée à tout le monde. Nous avons dû ajouter des tests visuels à ce système, qui comparent des captures d'écran de la nouvelle version avec celles de la version actuelle, pour détecter les bugs de shaders qu'il est facile d'ignorer et qui peuvent refaire surface des semaines plus tard. Pendant cette période, nous avons aussi mis en place une excellente équipe d'Assurance Qualité, et nous avons appris à travailler de manière efficace avec eux pour minimiser tout problème qui pourrait affecter le flux opérationnel. Cela paraît simple sur le papier, mais changer ses habitudes dans la vie courante n'est jamais simple, et c'est la même chose en ce qui concerne les habitudes de travail. »

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
« Je jongle avec plusieurs choses en ce moment. Je finalise une assez grosse refonte du système des agents de rendu qui a permis d'améliorer les performances en termes de consommation CPU de près de 15%. J'apporte les touches finales à la densification des ombres au contact des objets pour les configurations les plus puissantes et, parallèlement à cela, j'essaye de trouver des optimisations pour le rendu des ombres. Je travaille également de près avec un de nos graphistes pour améliorer le shading des arbres et j'ai commencé à peaufiner notre éditeur pour en améliorer l'interface en fonction des commentaires de nos graphistes. »


Contact Hardening Shadows (CHS)
QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
« Battania, parce que j'aime beaucoup l'esthétique de leur architecture et l'ambiance ombrageuse de leurs villes. »

QUEL A ÉTÉ LE PLUS GRAND DÉFI QUE VOUS AYEZ EU À RELEVER POUR CRÉER LE MOTEUR DU JEU ?
« Le plus grand défi que vous avons dû relever lors de la création du moteur de Bannerlord a été de permettre aux joueurs de prendre part à des batailles gigantesques impliquant des centaines de personnages sans sacrifier la qualité visuelle ni les performances du jeu. C'est aussi principalement pour cette raison que nous avons choisi de développer en interne notre propre moteur. Un autre défi de taille était de nous assurer que toutes les fonctionnalités soient compatibles avec les mods. Le moddage est un élément essentiel de la série de Mount & Blade, nous avions donc besoin de fournir aux moddeurs des outils adéquats. »

LE MOTEUR EST-IL COMPLÈTEMENT TERMINÉ OU Y APPORTEZ-VOUS ENCORE DES MODIFICATIONS ?
« Nous y apportons encore des modifications. Nous essayons en permanence d'améliorer l'aspect visuel du jeu, les performances, la jouabilité, le moddage, etc. Je dirais que le moteur est quasiment terminé, et on pourrait comparer ces modifications à des mises à jour ou des patchs déployés en interne. Nous avons construit des fondations très solides au cours des années, donc l'ajout de fonctionnalités et d'améliorations ne perturbe pas le processus de développement. Nous continuerons à essayer d'améliorer la qualité du moteur même après la parution du jeu, et il est clair que nous avons prévu de l'utiliser pour tous nos projets dans un futur proche. »


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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.