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  • #31
    Quatrième journal: Flexible Entries

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    • #32
      Si on omet les graphismes, les sièges n'ont pas l'air d'avoir énormément changé par rapport à ce que Warband moddé offre (C'est pas pour me déplaire, conservateur que je suis )
      Après je suis curieux de voir si ils vont inclure la possibilité d'assiéger au sens strict, sans assaut, à la façon de Brytenwalda ou mieux. Parceque les 30 jours de la Native, c'est pas trop une possibilité utilisable.

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      • #33
        En effet mais le titre "Entrées flexibles" donne l'idée que les sièges auront un peu plus de flexibilité en tant que spawns que Warband (Une entrée pour attaquants, une pour les renforts des défenseurs et un position infanterie et deux pour archers) qui finis par être ô si répétitif. Voir les troupes qui utilisent des échelles comme il faut est réconfortant, marre de me faire pousser des échelles et d'avoir du lag car il s’ameutent au pied de l'échelle... Après faut voir les mécaniques extérieures a la bataille. Pour l'instant ça a l'air prometteur, je fais confiance a Taleworlds sur ce coup là. Il promettent une vidéo sur le sujet des mécaniques de siège, espérons que ça répondras aux questions que l'on se pose.

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        • #34


          Journal des développeurs n°4 : « Entrées flexibles »


          « Bonne année à tous ceux qui fonctionnent selon le Calendrier grégorien, et un chaleureux bonjour à tous. « Blog ! », ils ont crié, et ce fut écrit. 2013 fut une année de croissance pour nous autres à Taleworlds, chaque mois passant voyant le travail s'intensifier sur Bannerlord. La nouvelle année a coïncidé avec le chiffre symbolique des 100 000 « j'aime » sur notre page Facebook officielle. C'est pour nous une étape importante, et nous voudrions remercier tout le monde pour le soutien. Maintenant, laissez-nous vous parler un peu plus du développement de Bannerlord.

          Cette semaine, nous allons nous attacher à la deuxième partie de l'Équipe 1 (voir le blog 3 pour plus d'explication), les développeurs du combat et des aspects physiques du moteur, ainsi que du développement web. La pièce est calme et tranquille, proche de la porte principale de toutes les équipes de développement. Mount&Blade est sans doute connu pour l'originalité de son système de combat, et il est donc naturel que cet aspect reçoive beaucoup d'attention durant les discussions et les tests de ce nouvel opus. Un travail de peaufinement constant. Les visites vers et de la part de l'équipe du moteur sont la norme, et le travail est fait en étroite collaboration avec les animateurs, dont le rôle dans le système de combat est vital.



          Les efforts de l'équipe ont récemment bifurqué vers l'amélioration de la jouabilité du jeu, atteignant un point où les tests peuvent être faits d'une manière plus constructive, avec l'objectif d'avoir des « mini-sorties » à chaque fin de deux semaines de travail.
          En ce moment, l'équipe travaille sur une des améliorations parmi les plus nécessaires du nouveau jeu : une expansion des batailles de siège. Les « requêtes » des joueurs couvrent tout, depuis les documents détaillés de trois pages, aux messages éloquents « makE BetTer SIEges!1 », en passant par les joueurs se plaignant avec colère de l'état des sièges dans les opus précédents. Rassurez-vous, quelque soit la manière dont vous vous exprimez, nous vous entendons et c'est quelque chose sur lequel nous passons beaucoup de temps en ce moment.



          L'objectif est d'ajouter une certaine complexité au système relativement basique de Warband. En même temps, il est important de ne pas endommager ce qui fonctionne déjà. Le point positif des sièges de Warband, est que l'attaquant est quasiment toujours désavantagé, et avec des différences selon les châteaux, il peut dépasser ce désavantage en attaquant en plus grand nombre. En donnant de la flexibilité aux attaquants, avec de multiples points d'entrée, le joueur pourra potentiellement utiliser plus de tactiques et plus seulement la force brute, pour une bataille victorieuse.

          La conceptualisation des niveaux est la clé du gameplay des sièges dans Mount&Blade, et avec les artistes faisant le gros du travail de scène, la communication entre ceux qui développent les scènes et ceux qui programment les mécanismes est fondamentale. En tant qu'entreprise qui a connu une expansion, des réunions supplémentaires et un effort actif de ceux qui travaillent sur le jeu peut parfois être nécessaire pour garder tout le monde au courant. En fin de compte, les sièges doivent être quelque chose de difficile mais aussi enrichissants et dramatiques. C'est une partie du jeu où les joueurs ont des moments inoubliables, qui séparent les bons jeux des grands jeux.



          Dans les captures d'écran, vous avez un petit avant-goût du rendu des sièges, et bien qu'une image ne puisse pas rendre justice au chaos et à la terreur d'un siège de Warband (sans parler de ceux de Bannerlord), vous aurez à patienter encore un peu avant qu'une vidéo ne voit le jour. Il est inutile de préciser que tout ce qui est présenté dans les images est toujours en cours de travail, mais il y a quelques bits et pixels à récupérer, comme le nectar se cachant au fond d'une orchidée. Même les abeilles ne mangent pas gratuitement.

          C'est la fin pour aujourd'hui. À cause de la nature du travail de l'Équipe 1, elle sera au centre de l'attention de nombreux journaux futurs. Nous espérons que vous aurez appris quelque chose d'intéressant de ce qui se prépare.

          Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.

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          • #35
            J'ai vraiment hate de voir ce que ce nouvel opus va donner. Je me suis vraiment éclaté sur le premier

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            • #36
              Aaah il me tarde, j’espère qu'il pourra tourner sur mon ordi.

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              • #37
                lol, moi aussi

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                • #38
                  Waoh il eut un réel progrès les unités sont super réussi, néanmoins je doutes que mon petit PC habituer au wargame Paradox puissent supporter ce jeu

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                  • #39
                    J'ai trop hâte a ce jeux @_@ En plus je suis sur le point de me faire monté un nouveau PC... Une machine de guerre.

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                    • #40
                      Nouveau Blog ! Squelettes Virtuels
                      Les Développeurs parlent sur les animations fait avec Motion Capture et l'impact que ça as sur l'ambiance du jeu. Très réussit comparé avec le MoCap de Warband qui laisse un peu a désirer (mais quand même bien mieux que les animations de Mount & Blade premier du nom).
                      Dernière modification par ALG, 14-03-2014, 21h00.

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                      • #41


                        Journal des développeurs n°5 : « Squelettes virtuels »


                        « Joyeux vendredi aux avides lecteurs et gens de passage. Il s'est écoulé un certain temps depuis la dernière entrée de notre blog. Dans ce carnet de développement, nous progressons une fois de plus dans la liste des équipes et des pièces du studio. Bien que certaines animations soient réalisées et peaufinée dans diverses parties des bureaux, nombre d'entre elles sont enregistrées par notre studio de capture de mouvement près de la porte principale du studio.


                        Les mouvements des personnages et des animaux dans le jeu doivent être définis par les animations. Dans la plupart des jeux, ces animations ont une obligation : bien paraître. Dans cette phrase « bien paraître » signifie « être réaliste », ou tout du moins « être crédible ». Si vous n’apercevez rien de bizarre, alors les animations sont plutôt correctes. Naturellement, Mount&Blade a aussi cette obligation, mais au-dessus de ça, à cause des systèmes de montures et de combat en mêlée, nombre de ces animations sont intrinsèquement liées au gameplay. Tout nos résultats sont calculés précisément, de telle manière que par exemple si une animation de coup d'épée décale l'épaule d'un pouce, alors la portée aura un pouce de portée supplémentaire, ceci afin d'être réaliste. Ce n'est pas un facteur qui est pris en compte lors de la réalisation d'animations d'armes à feu ou de systèmes de combat qui n'utilisent pas de détection passée sur l'impact physique.

                        Nous avons aussi des animations largement esthétiques, même en combat. L'animation de rechargement d'une arbalète d'a pas d'effet dramatique sur le gameplay - peut-être simplement que les mouvements du personnage affecteront les obstacles qui le couvrent pendant qu'il recharge, rien de plus. La vitesse d'une animation est bien évidemment un facteur qui peut être facilement modifié par quelques chiffres. Ce qui est crucial, c'est que l'animation ressemble à une vraie arbalète en train d'être rechargée une fois que vous êtes en jeu. Si, au contraire, elle donne l'impression que les os du personnages sont en confiture et qu'ils essaient de balayer la poussières sur le terrain, vous aurez probablement une mauvaise expérience de jeu - après l'amusement initial.



                        Pour réaliser ces animations, nous utilisons notre studio de capture de mouvement autant que possible. Le protocole de capture de mouvement implique de porter un costume d'aspect un peu ridicule avec ses petits pompons blancs (« marqueurs » - pour les esprits techniques) et d'effectuer les mouvements désirés au milieu d'un lot de caméras spéciales (18 dans notre cas). Les caméras suivent les pompons blancs et enregistrer leur façon de bouger dans un fichier informatique. Réaliser des animations avec la capture de mouvement épargne beaucoup de temps et de travail difficile à déplacer et joindre les os du squelette virtuel. Enregistrer les mouvements en temps réel permet de gagner du temps et ne nécessite que quelques nettoyages avant que l'animations soit prête pour le jeu. C'est également plus enclins à produire un résultat plus réaliste que des subtiles mouvements naturels difficiles à recréer à la main. La capture de mouvement est particulièrement utile pour les animations de repos (se tenir debout ou assis à ne rien faire !).

                        Certaines animations sont plus difficiles à enregistrer dans notre studio. Par exemple, nos chevaux sont animés à la main parce qu'il est impossible d’amener un cheval dans les studios et d'utiliser la capture de mouvement, car cette variable imprévisible perturberait nos programmeurs les plus nerveux. De plus, capturer les mouvements d'un cheval au combat poserait quelques problèmes au niveau des droits des animaux. Quoi qu'il en soit, faire charger un cheval dans un mur tout être fait à la main.



                        Comme vous pouvez le voir dans cette capture d'écran, les tavernes de Bannerlord ont déjà plus d'ambiance que celles de Warband. Les clients sont assis, boivent, s'étirent et discutent comme dans une vraie taverne de l'époque médiévale. Cependant, tout ceci est encore en développement et assez loin de ce que nous voulons avoir comme résultat final. Nos animateurs travaillent constamment à donner vie à Calradia, pour proposer au joueur une expérience de jeu vive tout en accordant de l'attention aux détails et aux mouvements de la vie de tous les jours.

                        Nous espérons que vous ayez apprécié la première entrée de notre nouveau journal des développeurs, et vous rappelons que vous pouvez toujours nous aimer sur Facebook et nous suivre sur Twitter pour être au courant des dernières nouvelles sur Bannerlord. »

                        Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.
                        Dernière modification par ALG, 14-03-2014, 21h01.

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                        • #42
                          C'est je trouve un journal très intéressant, en plus c'est vrai que les visages sont beaucoup plus beaux. En tout cas ça promet

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                          • #43
                            J'espère qu'ils vont pas trop changer le système de combat, mais qu'il vont le reprendre et l'améliorer en gardant l'esprit !

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                            • #44
                              J'aimerais bien pointer aussi que les effets d'ombre/luminosités (les dénomé shaders) sont superbes comparés a Warband ou la luminosité dans les tavernes est bien étrange, puis voire les personnages boire, marcher, assis, voir des serveuses (enfin il me semble) accroit décidément l'ambiance même si je m'imagine que ce seras plus de boulot pour les moddeurs (mais encore ils ont bossé sur un éditeur plus performant donc il y as pas trop pour se plaindre).

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                              • #45
                                C'est vraiment ce qui manquait à Warband : un monde vivant. J'espère qu'ils pousseront ça encore plus loin !

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