Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°28 : « Entretien avec Gökalp Doğan »

Salutations, guerriers de Calradia !

Les graphistes techniques effectuent une tâche spécifique et délicate dans le processus de développement d'un jeu. Leur responsabilité est de s'assurer que les éléments graphiques puissent être intégrés dans le jeu sans sacrifier la vision artistique ni dépasser les limitations techniques de la plate-forme. Leur rôle exige de posséder un vrai talent artistique, mais aussi une connaissance technique approfondie des outils dont ils disposent.

Dans les précédents articles de notre blog, nous nous sommes entretenus avec une de nos graphistes 2D/3D, Fatma Nadide Öçba, ainsi qu'avec le programmeur principal de l'équipe Moteur de jeu, Murat Türe. Aujourd'hui, nous parlons avec une personne qui sert d'interface entre ces deux membres de l'équipe pour en savoir plus sur les différents aspects de son travail sur Mount & Blade II: Bannerlord. Il s'agit du graphiste technique, Gökalp Doğan.


NOM
Gökalp Doğan

ORIGINAIRE DE
Ankara, Turquie

A REJOINT TALEWORLDS EN
2010

ÉTUDES
Communication visuelle et design

TITRE OFFICIEL
Graphiste technique

DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
Mon travail de graphiste technique consiste à servir d'interface entre les graphistes et les programmeurs. Je travaille avec ces deux équipes pour les aider à résoudre les problèmes qui peuvent survenir pendant le processus de développement.

Depuis mon arrivée à TaleWorlds, j'ai travaillé sur différentes parties de Bannerlord. Je suis intervenu sur la motion capture, le squelettage, les animations, les effets visuels, l'éclairage, l'interface de l'éditeur de jeu, et la conception de l'expérience utilisateur. J'essaye d'aider au mieux le reste de l'équipe quand ils ont besoin d'aide avec l'un de ces aspects du développement.

QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
Bannerlord offre un contenu nettement plus riche, un moteur de jeu plus puissant et une qualité visuelle très supérieure, comparativement au précédent jeu de la série, Mount & Blade: Warband.

Mais je suis particulièrement fier de l'éditeur et des outils utilisés pour développer le jeu. Quand nous concevons de nouveaux outils, nous essayons de tirer profit des technologies les plus récentes tout en gardant à l'esprit l'expérience utilisateur. Ceci permet d'avoir un jeu qui sera plus agréable à modder.

Je suis vraiment impatient de voir le contenu qui pourra être créé par les moddeurs grâce à ces outils !

QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AVEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
Avant de rejoindre TaleWorlds, je travaillais dans le domaine de l'animation en images de synthèse. J'ai eu un peu de mal à adapter mon expérience au rendu en temps réel, surtout les premiers jours. Dans mon précédent travail, il fallait 60 minutes pour faire le rendu de chaque image. Chez TaleWorlds, on travaille avec 60 images par secondes. Ça m'a posé pas mal de difficultés au départ. Il faut garder à l'esprit les performances de jeu tout en restant fidèle à l'esthétique du travail réalisé par les graphistes.

Au final, ce fut un processus d'apprentissage par l'essai, en tirant des conclusions de mes erreurs grâce à la collaboration de l'équipe de développement du moteur. Je pense que le résultat est assez réussi et il était agréable d'entendre des commentaires positifs sur les effets dynamiques suite aux vidéos que nous avons dévoilées à l'E3.

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
Je travaille actuellement sur l'atmosphère et l'éclairage global. Aujourd'hui, par exemple, je suis sur le cycle jour / nuit et les paramétrages de ton. Nous enregistrons également de nouvelles animations toutes les semaines avec le système de motion capture.

QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
Ma faction préférée est le Khuzait, car ils puisent leur inspiration dans les nations et cultures asiatiques.

POUVEZ-VOUS NOUS MONTRER UN EXEMPLE DE COMPOSANT DE SCRIPT ?
Je n'entrerai pas dans les détails des composants de script pour le moment, car nous envisageons de publier un guide détaillé à ce sujet. Néanmoins, je peux vous montrer un exemple simple.


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(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum.