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Jeux de rôle et de société
Mount & Blade II : Bannerlord
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Magazin3D
a répondu
22-03-2015, 02h00
Wouhaaaaahouuuuu! c'est jolie ca!
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Samiz
a répondu
21-03-2015, 02h38
Qu'est ce que j'ai hâte a ce jeu ...
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Arandir Tur-Anion
a répondu
20-03-2015, 23h41
Journal des développeurs n°10 : Une approche matérielle
Bienvenue à tous les joueurs de
Mount&Blade
, aux personnes curieuses et aux lecteurs accidentels des blogs de
Mount&Blade
! Nous espérons que vous avez passé un bon début d'année 2015, et que vous avez apprécié notre
blog précédent
écrit par
Finn Seliger
et parlant de la musique de
Bannerlord
.
Cette fois ci, l'idée de ce carnet de développement est venue à nous, et nous allons parler d'une nouvelle fonctionnalité intéressante pour les parties en solo, et dont beaucoup d'entre vous vouliez entendre parler.
Un des aspects que nous voulions développer était l'amélioration de l'interaction entre le joueur et les PNJs ainsi que les autres factions, et faire en sorte que cette partie du jeu soit plus profonde et significative. Afin de faciliter ceci, nous avons décidé très tôt dans le développement d'utiliser une interface d'échange
1
dédiée à cela. Nous avons travaillé sur cette nouvelle fonctionnalité depuis un certain temps, et cette dernière est désormais suffisamment mûre pour beaucoup améliorer le gameplay, et possède beaucoup de détails intéressants dont nous pouvions parler.
Comme montré sur la capture d'écran, l'interface d'échange est très explicite. La partie droite représente ce que le joueur peux offrir lors de l'accord, et la partie gauche ce que le joueur peux demander de l'autre parti. C'est un système simple qui permet de facilement visualiser et créer des offres, avec les différentes catégories d'offres potentielles regroupées entre elle afin que le tout soit plus simple à utiliser.
La jauge de satisfaction au milieu montre la satisfaction
2
probable de l'autre parti si un tel échange a lieu, et est ainsi un indicateur clé pour le joueur quand il propose une offre d'échange. La jauge évolue lorsque nous ajoutons ou retirons des objets de l'offre. Elle est aussi affectée par des facteurs tels que les caractéristiques du joueur, sa relation avec le personnage en question, et surtout les besoins de l'autre parti. Certains biens et arrangements auront ainsi des valeurs différentes selon les PNJs. Par exemple libérer un personnage prisonnier pourra valoir beaucoup auprès de sa famille, et de même en partie aux autres PNJs de la même faction, alors que cela peux n'avoir aucune valeur pour des personnes n'ayant aucun rapport avec lui.
Ce qui peux être échangé ainsi dépend aussi du contexte. Ainsi avec les ennemis vous aurez la possibilité de négocier des traités de paix, alors qu'entre un roi et son vassal on échangera surtout des titres dans le royaume et des fiefs.
D'un point de vue pratique, le jeu utilise une approche très rationnelle : dans le monde des échanges sur Bannerlord, tout à un prix. En effet, le jeu assigne de manière interne une valeur numérique dans la monnaie du jeu (le dennar) à chaque objet potentiellement échangeable. Il utilise ensuite cette valeur monétaire pour évaluer si un échange est bon ou pas. Un danger cependant d'un tel système est de voir apparaitre des résultats contre-intuitifs, par exemple corrompre son principal ennemi pour qu'il rejoigne notre faction, et ce si on paye assez. En pratique, ceci n'est cependant pas un problème. En effet, le système associerait à ceci un prix tellement exorbitant que ce serait extrêmement difficile, pour ne pas dire impossible, au joueur de dépenser une telle somme.
L'AI peut utiliser le système d'échange comme le joueur. Nous avons ainsi mis en place un système qui repère les partis potentiellement intéressés par une telle interaction, puis nous essayons de construire une offre qui serait acceptable pour les deux parties. Par exemple, si un de vos vassaux est peu loyal, et si un roi rival à un fief à proposer, il est possible que le roi enrôle votre seigneur en échange du fief, et le vassal ainsi partirai. Faire fonctionner ainsi l'IA est une véritable aubaine pour la partie stratégique de la campagne, car cela rend le jeu beaucoup plus intéressant et imprédictible, tout en restant équilibré et réaliste.
Nous espérons que vous avez apprécié de lire ce blog à propos de cette nouvelle fonctionnalité de Bannerlord, et nous allons faire en sorte de partager plus d'informations à propos du jeu dans un futur proche.
Remarques du traducteur :
Dans le texte original, on parle de
barting
et non d'
exchange
, ce qui accentue un peu le côté troc du système.
Le terme original est
willingness
, qui pourrait se traduire par volonté. Le rendu était cependant bizarre, et j'ai donc décidé d'être un peu plus descriptif sur la description d'une telle jauge.
Remarques d'un des développeurs en réponse à des commentaires sur ce carnet de développement :
Le design de l'interface (police, couleur ...) sera en partie ou en totalité refait
Les listes d'objets sont déroulantes
Un indicateur de valeur sera probablement rajouté, afin de connaitre la valeur d'un tel objet pour l'autre partie
Certains échanges sont restreints. Ainsi une ville ne peux être échangée que de roi à roi, évitant ainsi à un royaume de subir une attaque financière.
Dernière modification par
ALG
,
05-04-2017, 15h00
.
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Seek n Destroy
a répondu
20-03-2015, 22h37
Blog 10
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bisthebis
a répondu
10-03-2015, 17h36
Roh, tu m'as fait croire qu'il y avait du neuf
(blague à part, je suis d'accord avec toi, il y a teeeeellement de potentiel)
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Larkh
a répondu
10-03-2015, 11h55
Je rebondis sur Aetius, plus de vie dans les villes, et plus de compétences! Qu'est-ce que ce serait cool.
J'aimerai bien pouvoir devenir un voleur, fonder une guilde, et tenter de me répandre dans les autres cités, avec un gameplay spécial qui fait que lorsqu'on aurait de la furtivité, les armées se déplaceraient plus lentement, mais serait moins facile à détecter pour les nobles souhaitant casser du gris.
Dans Brytenwalda, j'ai adoré l'idée de pouvoir construire une forme de camp/fief mobile. Pouvoir construire une planque (Voleur ou pas) serait vraiment génial!
M&B est un peu ma came. On peut aller tellement plus loin!
Bannerlord, je t'attends <3
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seth974
a répondu
04-03-2015, 13h35
Toujours pas de date de sortie annoncée!? je trouve ça vraiment frustrant le concept des jeux moddable, c'est exactement la même chose sur les simulations automobile. On tourne autour du pot, je préfère nettement le système habituel ou le trailer sort en même temps que la date de sortie!
Alors, est ce c'est pour permettre aux moddeur d'envisager la plate forme? possible.
Dernière modification par
seth974
,
04-03-2015, 13h40
.
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Aetius
a répondu
22-02-2015, 18h12
Ce nouveau dev' Diary me rassure sur la vanilla.
Ce n'est pas seulement la présence d'un vrai thème musical (et en plus authentique) mais aussi l'image de la taverne qui me procure ce pressentiment : enfin la taverne est chaleureuse, les gars sont assis, la présence d'un musicien est agréable. Quand en allant chercher quête, mercenaires et compagnons sur Warband on ne voyait que des gars debout et immobiles, il ne manque plus qu'a remettre les bagarres provoqués par des gueux alcoolisés, rajouter quelques activités pour que des lieux austères retrouvent leur chaleur historique.
Désormais, il faut espérer la mise en place d'une ville plus vivante : des piétons qui font quelques choses (des scènes de marchés par exemple, avec bouffon et troubadour) et avec laquelle on interagit plus, personnellement je ne suis jamais aller dans me promener dans les rues parce qu'elles ne sont pas attrayantes et que cela n'a aucun intêret en rajoutant des établissements : usurier, port,
bordel (comme dans Game of Thrones)
mais aussi de nouvelles activités comme le vol (avec la possibilité d'acheter des gardes pour qu'ils ferment les yeux) ou
brûler des sorcières
. Sérieusement, je pense que M&B est loin d'être contraint de se limiter à la guerre.
Y'a vraiment de quoi faire, entre le commerce, un système d'intrigue pour les nobles : par exemples des sortes de conseils où le héros peut se voir confier des quêtes ainsi que des systèmes pour améliorer ses relations avec sa court (banquet plus significatif, partie de chasse ...) et le côté religieux (à moins que le studio veut éviter tout problème avec ce domaine).
Dernière modification par
Aetius
,
22-02-2015, 18h15
.
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maxolcorm
a répondu
05-02-2015, 11h40
Magnifique les musiques
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Wilef
a répondu
28-01-2015, 21h39
Goddamn, quelle avancée par rapport au premier ! Par contre, celui de l'Empire est trop lourd selon moi, et surtout très classique. Au contraire, ceux des Khuzait ou Aserai sont bien plus fins et agréables.
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ElPadrino
a répondu
25-01-2015, 13h35
On voit que ça s'inspire des succès musicaux du moment (intro et musique de série par exemple).
Mais c'est très beau.
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JMB254
a répondu
25-01-2015, 13h23
C'est vrais que belle mise en page et musiques trais sympa impatient d’écouter les autre dans le jeux si les autre sont aussi rechercher et bien organise.
Dernière modification par
JMB254
,
25-01-2015, 14h14
.
Motif:
un mot oublier
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Nijato
a répondu
22-01-2015, 21h31
Le theme de l'Empire est magnifique, de loin le meilleur pour moi
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Arandir Tur-Anion
a répondu
22-01-2015, 13h49
Pour le moment j'adore. J'attends de voir ce que donne les autres musiques.
Au passage, vous pouvez aussi remercier Zam, qui a permis d'avoir le BBCode adéquat pour faire un beau carnet de développement
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WarDawn
a répondu
22-01-2015, 13h41
Sacrés instruments, et belles musiques !
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