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  • Samiz
    a répondu
    J'ai trop hâte a ce jeux @_@ En plus je suis sur le point de me faire monté un nouveau PC... Une machine de guerre.

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  • Captain Prussia
    a répondu
    Waoh il eut un réel progrès les unités sont super réussi, néanmoins je doutes que mon petit PC habituer au wargame Paradox puissent supporter ce jeu

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  • Lubeck
    a répondu
    lol, moi aussi

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  • Aetius
    a répondu
    Aaah il me tarde, j’espère qu'il pourra tourner sur mon ordi.

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  • Arandir Tur-Anion
    a répondu
    J'ai vraiment hate de voir ce que ce nouvel opus va donner. Je me suis vraiment éclaté sur le premier

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  • ALG
    a répondu


    Journal des développeurs n°4 : « Entrées flexibles »


    « Bonne année à tous ceux qui fonctionnent selon le Calendrier grégorien, et un chaleureux bonjour à tous. « Blog ! », ils ont crié, et ce fut écrit. 2013 fut une année de croissance pour nous autres à Taleworlds, chaque mois passant voyant le travail s'intensifier sur Bannerlord. La nouvelle année a coïncidé avec le chiffre symbolique des 100 000 « j'aime » sur notre page Facebook officielle. C'est pour nous une étape importante, et nous voudrions remercier tout le monde pour le soutien. Maintenant, laissez-nous vous parler un peu plus du développement de Bannerlord.

    Cette semaine, nous allons nous attacher à la deuxième partie de l'Équipe 1 (voir le blog 3 pour plus d'explication), les développeurs du combat et des aspects physiques du moteur, ainsi que du développement web. La pièce est calme et tranquille, proche de la porte principale de toutes les équipes de développement. Mount&Blade est sans doute connu pour l'originalité de son système de combat, et il est donc naturel que cet aspect reçoive beaucoup d'attention durant les discussions et les tests de ce nouvel opus. Un travail de peaufinement constant. Les visites vers et de la part de l'équipe du moteur sont la norme, et le travail est fait en étroite collaboration avec les animateurs, dont le rôle dans le système de combat est vital.



    Les efforts de l'équipe ont récemment bifurqué vers l'amélioration de la jouabilité du jeu, atteignant un point où les tests peuvent être faits d'une manière plus constructive, avec l'objectif d'avoir des « mini-sorties » à chaque fin de deux semaines de travail.
    En ce moment, l'équipe travaille sur une des améliorations parmi les plus nécessaires du nouveau jeu : une expansion des batailles de siège. Les « requêtes » des joueurs couvrent tout, depuis les documents détaillés de trois pages, aux messages éloquents « makE BetTer SIEges!1 », en passant par les joueurs se plaignant avec colère de l'état des sièges dans les opus précédents. Rassurez-vous, quelque soit la manière dont vous vous exprimez, nous vous entendons et c'est quelque chose sur lequel nous passons beaucoup de temps en ce moment.



    L'objectif est d'ajouter une certaine complexité au système relativement basique de Warband. En même temps, il est important de ne pas endommager ce qui fonctionne déjà. Le point positif des sièges de Warband, est que l'attaquant est quasiment toujours désavantagé, et avec des différences selon les châteaux, il peut dépasser ce désavantage en attaquant en plus grand nombre. En donnant de la flexibilité aux attaquants, avec de multiples points d'entrée, le joueur pourra potentiellement utiliser plus de tactiques et plus seulement la force brute, pour une bataille victorieuse.

    La conceptualisation des niveaux est la clé du gameplay des sièges dans Mount&Blade, et avec les artistes faisant le gros du travail de scène, la communication entre ceux qui développent les scènes et ceux qui programment les mécanismes est fondamentale. En tant qu'entreprise qui a connu une expansion, des réunions supplémentaires et un effort actif de ceux qui travaillent sur le jeu peut parfois être nécessaire pour garder tout le monde au courant. En fin de compte, les sièges doivent être quelque chose de difficile mais aussi enrichissants et dramatiques. C'est une partie du jeu où les joueurs ont des moments inoubliables, qui séparent les bons jeux des grands jeux.



    Dans les captures d'écran, vous avez un petit avant-goût du rendu des sièges, et bien qu'une image ne puisse pas rendre justice au chaos et à la terreur d'un siège de Warband (sans parler de ceux de Bannerlord), vous aurez à patienter encore un peu avant qu'une vidéo ne voit le jour. Il est inutile de préciser que tout ce qui est présenté dans les images est toujours en cours de travail, mais il y a quelques bits et pixels à récupérer, comme le nectar se cachant au fond d'une orchidée. Même les abeilles ne mangent pas gratuitement.

    C'est la fin pour aujourd'hui. À cause de la nature du travail de l'Équipe 1, elle sera au centre de l'attention de nombreux journaux futurs. Nous espérons que vous aurez appris quelque chose d'intéressant de ce qui se prépare.

    Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.

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  • Seek n Destroy
    a répondu
    En effet mais le titre "Entrées flexibles" donne l'idée que les sièges auront un peu plus de flexibilité en tant que spawns que Warband (Une entrée pour attaquants, une pour les renforts des défenseurs et un position infanterie et deux pour archers) qui finis par être ô si répétitif. Voir les troupes qui utilisent des échelles comme il faut est réconfortant, marre de me faire pousser des échelles et d'avoir du lag car il s’ameutent au pied de l'échelle... Après faut voir les mécaniques extérieures a la bataille. Pour l'instant ça a l'air prometteur, je fais confiance a Taleworlds sur ce coup là. Il promettent une vidéo sur le sujet des mécaniques de siège, espérons que ça répondras aux questions que l'on se pose.

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  • bisthebis
    a répondu
    Si on omet les graphismes, les sièges n'ont pas l'air d'avoir énormément changé par rapport à ce que Warband moddé offre (C'est pas pour me déplaire, conservateur que je suis )
    Après je suis curieux de voir si ils vont inclure la possibilité d'assiéger au sens strict, sans assaut, à la façon de Brytenwalda ou mieux. Parceque les 30 jours de la Native, c'est pas trop une possibilité utilisable.

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  • Seek n Destroy
    a répondu
    Quatrième journal: Flexible Entries

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  • Ryurk
    a répondu
    Merci pour le trad !

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  • Net
    a répondu
    Voila, un jeu que j'attends impatiemment.

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  • ALG
    a répondu


    Journal des développeurs n°3 : « Groupes inattendus »


    « À tous les groupes intéressés ou non, sachez que nous, à Taleworlds, sommes en train de créer un nouveau jeu, du nom de Mount&Blade II : Bannerlord. C'est le dernier-né de la saga Mount&Blade, et une préquelle à Mount&Blade : Warband. C'est notre troisième journal des développeurs, parlant du développement du jeu à qui veut l'entendre. Cette semaine, nous allons parler de l'équipe de campagne, développant les mécanismes et le gameplay du mode solo. L'équipe anciennement connue sous le nom d' « équipe 3 »...
    Dans notre journal, c'est une tradition de parler de la position relative des pièces de chaque équipe dans les bureaux. L'équipe de campagne est directement opposée à l'équipe du moteur (mentionnée dans le journal n°2) et également très importante. Pas parce qu'elle reçoit de nombreux visiteurs, mais parce c'est elle qui fait les visites. En se centrant sur le gameplay seul, des ajouts ou des changements sont souvent nécessaires de la part de l'équipe du moteur, des artistes ou de qui que ce soit travaillant sur les mécanismes du jeu. Peu importe si c'est une tape sur l'épaule, un appentis pour son bureau ou un message instantané, un membre de l'équipe de campagne veut toujours quelque chose de vous. Que ce soit une variation des icônes de la carte, ou bien un partie de votre âme.



    Lors d'une restructuration ayant eu lieu plus tôt dans l'année, l'équipe 1 a absorbé l'équipe 3 (maintenant connue comme l'équipe de campagne), un peu comme un super-démon incontrôlable de série B, formant la plus grande équipe du bureau. Le développement étant géré par une variante du système SCRUM, cela signifie que même en étant dans des pièces séparées, l'équipe est réunie tous les matins pour la réunion de SCRUM, et toutes les deux ou trois semaines pour les débuts et fin de sprints. L'idée derrière ceci était d'améliorer la communication entre les deux groupes, particulièrement dans les réunions de conception, et de générer un élan vers l'achèvement du jeu. Les réunions matinales sont suivies par tous les membres des deux équipes, ainsi que par d'autres membres d'autres équipes, pour tenir tout le monde informé des activités du bureau dans son ensemble.

    La sous-équipe de campagne s'attache aux système du jeu « bac à sable » qui prend place sur la carte du monde et dans les communautés, ainsi qu'a l'interface et de l'IA de campagne, travaillant sur les missions du jeu (comme les tournois, les batailles, les sièges) partagées entre les deux équipes. Un gros effort a été consacré au comportement de l'IA de campagne, signifiant que les seigneurs prendront des décisions plus sensibles, avec des influences simulant des motivations personnelles et des obligations de faction. Les seigneurs et les dames se regrouperont parfois en plusieurs armées, à la différence de Warband, ou c'était plus une collection de tous les seigneurs. Le système est plus réaliste, et il créera plus de variété pour le gameplay de la campagne, avec des combats sur plusieurs fronts dans plusieurs lieux, entraînant des choix plus intéressants et plus profonds pour le joueur.

    Un développement de ce type est progressif, et le comportement doit être corrigé et amélioré au fil du temps, en ajoutant de nouvelles actions. Un exemple de ceci est l'embuscade. Le mécanisme et le gameplay de l'embuscade elle-même doit être développé, mais pour une implantation réelle dans le jeu, l'IA doit être programmée pour être sûr que les groupes de seigneurs et de bandits l'utiliseront également d'une manière réaliste. Ceci ajoute des couches supplémentaires dans le développement d'un jeu non-linéaire comme Mount&Blade, créant évidemment des complications, mais c'est un passage obligé pour créer le jeu que nous voulons créer, et pour que nos joueurs apprécient.
    Un aspect qui manquait de développement dans les opus précédents est l'interface. Dans Bannerlord, la plupart des interfaces ont subi une révolution à la fois graphique et fonctionnelle. L'approche est d'avoir des interfaces graphiques attractives, informatives et simples, à utiliser avec le « glisser/déposer », qui est la méthode la plus intuitive et naturelle dans toutes les situations. Des combinaisons de touches permettront aux utilisateurs habitués de maximiser l'efficacité et la vitesse. Dans les réunions, nous examinons et discutions des détails de ces opérations, en prenant soit de s'assurer que le produit final offre une expérience fluide et agréable.



    Ce que vous voyez dans la capture d'écran et simplement une interface de test afin que nous (les développeurs), puissions acheter n'importe quel objet. Cette même interface est utilisée pour les marchands et la gestion générale de l'inventaire. Un élément-clé est que vous pouvez maintenant équiper directement vos compagnons, sans avoir à ouvrir l'interface de conversation. Vous pouvez naviguer entre le joueur et les personnages avec les flèches au centre. Alors que ceci permet d'économiser du temps, il y aura d'autres raisons d'engager une conversation avec vos compagnons, et de vous garder immergé dans le monde du jeu.
    Nous avons vu dans les commentaires qu'il y a une forte demande pour avoir plus de choses à faire dans les villes et les villages, ainsi que pour qu'ils aient l'air plus vivants et actifs. Avec un peu de chance, nous aurons plus de choses à annoncer sur ce sujet dans le futur. »


    Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.
    Dernière modification par ALG, 12-01-2014, 16h23.

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  • Godwinsson
    a répondu
    J'ai trouvé ça sur le site: http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/4

    Edit ALG : la traduction est en cours ; publication prévue pour ce soir.
    Dernière modification par ALG, 20-12-2013, 22h03.

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  • LeFoureur
    a répondu
    Qu'il laisse 300/400 hommes je m'en fou personnellement, j'aimerai un vrai système de noblesse, de la politique, un commerce plus intéressant et important dans l’enrichissement de notre personnage, le même dynamisme au niveau des pnj comme les derniers Elders'S, voilà des choses importantes que j'adorerai.

    J'aime les sandbox, mais faut-il encore avoir des choses a faire.
    Dernière modification par LeFoureur, 13-12-2013, 21h14.

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  • Lord of Rivia
    a répondu
    Actuellement sur le Vanillia de Warband, j'alignais 400 hommes avec presque tout au max, sauf cadavre illimité etc...J'ai du baisser a 300 sur Bryte'(etc) avec les mod graphic en plus. Bref, perso j'ai connu Mount and Blade que tres recement (un an ou Deux) et j'y ai vu de super idée, et majorité de probleme je dirais son du au manque de moyen. Rien que le coup des PNJ interractif qui ne reste pas H24 au meme endroit j'ai trouver ca super, donc Bannerlord, j'espere 2/3 choses surtout

    Meilleur graphisme, mais je demanderais pas le niveau d'un The Witcher 3.
    ...mais optimisé, pour pouvoir aligner pourquoi pas jusqu'a 1000 gars sur des machines costaude et disons 200 au minimum sur les plus petit...Bon si on m'en propose 500 je serais deja content
    Une vraie diversité, du contenu enorme au niveau des armes/armures et autres. Bref Mount and Blade mais en encore mieux

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