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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°50 : « Les Armes »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°50 : « Les Armes »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°50 : « Les Armes - Combat rapproché »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Comme vous pouvez l'imaginer, les techniques de guerre médiévales étaient brutales et terrifiantes. Les soldats luttaient pour leur survie dans le cadre de féroces combats au corps-à-corps, en faisant appel à une grande variété d'armes pour se protéger et pour vaincre leurs adversaires. Des armes d'hast, des épées, des masses et des haches étaient utilisées avec des effets dévastateurs, et celui qui avait le malheur de se retrouver du mauvais côté d'un coup infligé avec l'une de ces armes de guerre ne manquait pas de le sentir passer.

    Ceux d'entre vous qui connaissent déjà les jeux Mount & Blade savent déjà quels types d'armes vous pouvez espérer croiser sur les champs de bataille de Calradia. Mais pour les nouveaux venus, nous avons vu là l'occasion de vous présenter la sélection d'armes de combat rapproché que vous aurez à votre disposition dans Mount & Blade II: Bannerlord.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°48 : « les Châteaux »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°48 : « les Châteaux »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°48 : « les Châteaux »

    Saluations, guerriers de Calradia !

    Les châteaux représentent probablement l'image la plus iconique qui vient à l'esprit quand les gens pensent au Moyen Âge. Ces bâtiments imposants paraissaient imprenables et dominaient le paysage autour d'eux, projetant une image de puissance et d'autorité dans le but d'impressionner les sujets du seigneur de ces terres, mais aussi les autres seigneurs. La semaine dernière, nous avons évoqué les machines de guerres qui permettent d'outrepasser les défenses de ces monstres de pierre et les moyens qui seront offerts aux joueurs de Bannerlord pour établir un siège. L'article de cette semaine se penche sur le processus de réflexion qui entoure la conception des châteaux dans le jeu, mêlant influences historiques et considérations de jouabilité, afin de vous montrer comment nous créons les châteaux qui peupleront l'univers du jeu.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°47 : « Les Engins de siège »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°47 : « Les Engins de siège »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°47 : « Les Engins de siège »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Construits sur des emplacements stratégiques faciles à défendre, les châteaux permettaient aux seigneurs d'affirmer leur pouvoir sur la population environnante et de protéger leurs terres contre les envahisseurs. D'imposants parapets offraient aux défenseurs une position privilégiée pour faire pleuvoir une nuée de projectiles sur tout assaillant suffisamment naïf pour tenter un assaut direct, et des murs épais et résistants protégeaient efficacement les personnes retranchées à l'intérieur.

    Mais les châteaux n'étaient pas imprenables pour autant. Comme dans toute course à l'armement, à chaque fois qu'un nouveau type de défense est développé, une contre-attaque tout aussi ingénieuse ne tarde pas à faire son apparition. L'article de cette semaine vous présente certaines des impressionnantes machines de guerre utilisées pour surmonter les défenses des châteaux et parle du rôle que les engins de siège joueront dans Mount & Blade II: Bannerlord.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°45 : « Entretien avec Korneel Guns »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Pour beaucoup de joueurs, Mount & Blade: Warband est une expérience solo qui offre la possibilité de partir d'un personnage de roturier et de le guider jusqu'à la tête d'un royaume entier, en le faisant progresser et en participant à des sièges épiques.

    Mais pour d'autres, c'est une opportunité de se balader torse nu équipé d'une épée à deux mains afin de tester leurs compétences au combat face à des adversaires du monde entier. Dans l'article de cette semaine, nous allons parler avec la personne chargée de faire passer ces expériences de jeu épiques (et parfois délirantes) du rêve à la réalité dans Bannerlord : Korneel Guns.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°40 : « Entretien avec Özgür Saral »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°40 : « Entretien avec Özgür Saral »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°40 : « Entretien avec Özgür Saral »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    TaleWorlds s'est développé au fil du temps pour devenir un studio de taille moyenne regroupant plus de 70 personnes, mais, il n'y a pas si longtemps, ce n'était encore qu'une toute petite équipe. Aujourd'hui, nous allons vous présenter un des vétérans de la société, puisqu'il a été parmi les premiers à rejoindre Armagan Yavuz à l'époque de la création du premier Mount & Blade. Il s'agit du graphiste principal Özgür Saral.

    Özgür ne nous a pas quittés depuis, travaillant sur tous les jeux de la série, ce qui en fait le principal responsable de l'aspect graphique de Mount & Blade. Et il laissera encore un fois son empreinte sur Bannerlord, bien entendu !
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°36 : « Entretien avec Cem Çimenbiçer »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°36 : « Entretien avec Cem Çimenbiçer »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Voici la suite de notre série d'interviews des employés de TaleWorlds. Aujourd'hui, nous allons vous présenter un rôle essentiel de l'équipe de développement. À chaque fois qu'un concepteur de jeu imagine une super fonctionnalité ou qu'un animateur créé un mouvement gracieux, quelqu'un derrière doit trouver un moyen d'implémenter ça dans le jeu. Eh oui, nous parlons des programmeurs, ces magiciens du code dont la mission est de transformer les idées des concepteurs en réalité, et de corriger tous les problèmes engendrés par chaque modification : un jeu vidéo est un ensemble de systèmes très complexes, et le moindre changement peut entraîner des résultats parfois inattendus !
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°35 : La Sturgie

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°35 : La Sturgie


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°35 : « La Sturgie »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Les forêts sturges sont froides et peu accueillantes, mais elles recèlent de grandes richesses. Il est possible d'y trouver du miel sauvage, du fer des tourbières, mais leur plus grand trésor a toujours été les fourrures. Des siècles durant, de courageux marchands s'y sont aventurés afin d'y acheter des peaux de renard, de lapin et d'hermine aux tribus des bois. Au fil de l'expansion vers l'est de l'Empire, ce ruisseau de marchands s'est changé en torrent. De grandes villes ne tardèrent pas à émerger le long des rivières. Des aventuriers affluèrent depuis la côte, depuis les steppes, et par-dessus tout depuis le Nordland. Les anciens des tribus conclurent des alliances avec les nouveaux venus, scellées par des mariages, et ils utilisèrent leurs parts sur les profits commerciaux pour recruter des mercenaires afin de soumettre d'autres tribus. La Sturgie devint rapidement un ensemble de principautés, puis un royaume, la grande puissance du nord.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°34 : Entretien avec Koray Kiyakoglu

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°34 : Entretien avec Koray Kiyakoglu


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°34 : « Entretien avec Koray Kiyakoglu »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Lorsque l'on joue en ligne, la communication est vitale. Les joueurs doivent pouvoir interagir avec leurs coéquipiers et réagir dans l'instant aux actions de leurs adversaires pour avoir une chance de réussir. Alors, avant de continuer, non, nous ne sommes pas en train de parler de VoIP ou de chat de discussion (même si ces outils peuvent également avoir leur importance !). Un paquet perdu, une augmentation de latence ou un ping élevé peuvent être des facteurs-clés risquant d'entraîner une défaite...

    Lors de la conception de l'aspect multijoueur en ligne, deux options s'offrent à vous : le peer-to-peer, ou le client/serveur. Les deux solutions ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pour Bannerlord, il nous a semblé que le modèle client/serveur (en utilisant des serveurs dédiés) aidait à rendre les combats plus intenses, tout en nous permettant de placer les joueurs sur un champ de bataille équilibré (avec l'aide de quelques astuces, comme des outils de latence). Nous pensons que cela permettra de proposer aux joueurs une expérience de jeu plus équitable et plus agréable.

    Mais bien évidemment, ce genre de magie ne se met pas en place tout seul ! Le client et le serveur se doivent d'être codés de manière à communiquer efficacement et de manière optimale. C'est là qu'entrent en jeu les ingénieurs logiciels comme Koray Kıyakoğlu, qui sont chargés de s'assurer que le client et le serveur puissent échanger des données rapidement et avec précision, afin d'offrir aux joueurs une expérience multijoueur la plus fluide possible.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°29 : « la Physique des Armes - Partie 1 »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°29 : « la Physique des Armes - Partie 1 »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Le système de combat riche et intuitif de Mount & Blade est l'une des fonctionnalités essentielles de nos jeux. Les mécanismes d'attaque directionnelle et de blocage sont intuitifs, car ils sont faciles à prendre en main, mais riches car ils permettent aux joueurs de progresser et de développer leur propre style de combat grâce à l'utilisation des feintes, de la technique du chambering et d'un bon jeu de jambe (y compris un coup de pied bien placé !).

    Il y avait pourtant, dans les précédents épisodes de Mount & Blade, une part de hasard lors des combats. Les dégâts sont calculés en fonction d'un certain nombre de variables et les armes sont conçues pour infliger une quantité de dégâts choisie aléatoirement dans fourchette prédéfinie (avant que d'autres facteurs soient ajoutés à l'équation, comme le niveau de maîtrise de l'attaquant au maniement de cette arme, la vitesse des combattants et la valeur d'armure de la personne qui reçoit le coup). Nous pensons que, globalement, ce système fonctionne de manière satisfaisante, mais il reste toujours une partie du calcul des dégâts qui ne peut être contrôlée ou prédite de manière fiable par le joueur.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°28 : « Entretien avec Gökalp Doğan »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°28 : « Entretien avec Gökalp Doğan »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°28 : « Entretien avec Gökalp Doğan »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Les graphistes techniques effectuent une tâche spécifique et délicate dans le processus de développement d'un jeu. Leur responsabilité est de s'assurer que les éléments graphiques puissent être intégrés dans le jeu sans sacrifier la vision artistique ni dépasser les limitations techniques de la plate-forme. Leur rôle exige de posséder un vrai talent artistique, mais aussi une connaissance technique approfondie des outils dont ils disposent.

    Dans les précédents articles de notre blog, nous nous sommes entretenus avec une de nos graphistes 2D/3D, Fatma Nadide Öçba, ainsi qu'avec le programmeur principal de l'équipe Moteur de jeu, Murat Türe. Aujourd'hui, nous parlons avec une personne qui sert d'interface entre ces deux membres de l'équipe pour en savoir plus sur les différents aspects de son travail sur Mount & Blade II: Bannerlord. Il s'agit du graphiste technique, Gökalp Doğan.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°26 : « Entretien avec Fatma Nadide Öçba »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°26 : « Entretien avec Fatma Nadide Öçba »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Un jeu vidéo est constitué d'un ensemble d'éléments clés qui s'assemblent pour créer une expérience interactive pour le joueur. Au cœur du jeu, les scripts et les calculs permettent de faire fonctionner l'univers et de répondre aux actions des joueurs. Mais il faut ensuite que le résultat de tous ces calculs soit présenté de manière claire et agréable. C'est à ce niveau qu'interviennent les graphistes, afin de transformer une multitude de chiffres sans âme en représentation visuelle des actions, des personnages et des lieux qui donnera vie à un véritable monde virtuel.

    Dans l'article de cette semaine, nous nous entretenons avec une de nos graphistes : Fatma Nadide Öçba. Nadide intervient sur de nombreux aspects visuels de Mount & Blade II: Bannerlord, afin de faire passer les informations de jeu aux joueurs de manière immersive et esthétique.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°25 : « Armées et Influence »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°25 : « Armées et Influence »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°25 : « Armées et Influence »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Dans le blog de cette semaine, nous voulons aborder un aspect du jeu à propos duquel vous nous réclamez des détails depuis pas mal de temps : le jeu solo. Nous pensons que la manière la plus intéressante de le faire consiste à discuter des différentes fonctionnalités et mécaniques de la campagne dans le cadre d'articles de blog spécifiques. Nous espérons parvenir au fil du temps à traiter de nombreux aspects clés du « bac à sable », et vous offrir une meilleure compréhension de ce que vous pouvez espérer trouver dans Mount & Blade II: Bannerlord.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°24 : « Entretien avec Meriç Neşeli »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°24 : « Entretien avec Meriç Neşeli »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°24 : « Entretien avec Meriç Neşeli »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Avant qu'un produit ne soit lancé sur le marché, il est important qu'il ait été testé de manière intensive pour s'assurer qu'il fonctionne comme prévu et qu'il réponde aux attentes des consommateurs. C'est particulièrement vrai avec les jeux PC, qui doivent fonctionner sur un très large éventail de configurations matérielles et logicielles, afin de fournir à chacun une expérience de jeu unique, satisfaisante et amusante. C'est ici qu'interviennent les héros méconnus de l'industrie du jeu vidéo : les testeurs d'assurance qualité (AQ). Le rôle d'un testeur est d'identifier et de signaler tous les problèmes rencontrés dans le jeu, allant des bugs empêchant de terminer le jeu aux erreurs obscures difficiles à reproduire. Il s'agit d'un travail souvent répétitif et ardu, mais il est essentiel pour s'assurer de la qualité du produit final. Dans l'article de cette semaine, nous nous entretenons avec Meriç Neşeli, Responsable AQ et Concepteur de jeu, qui supervise notre équipe de testeurs d'AQ.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°23 : « le Modding dans Bannerlord »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°23 : « le Modding dans Bannerlord »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°23 : « le Modding dans Bannerlord »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Les mods ont toujours constitué une part importante de l'expérience de Mount & Blade. Au fil des années, notre communauté de modding talentueuse et dévouée a créé des mods extraordinaires qui ont soit développé des concepts et des particularités de notre jeu, tels que Diplomacy et Pre-Battle Orders and Deployment, soit totalement refondu le jeu afin de créer des expériences uniques et passionnantes, telles que Brytenwalda et Prophecy of Pendor. Certains ont apporté des éléments de JDR et de progression de personnage dans un cadre multijoueur (Persistent World, cRPG) tandis que d'autres se contentent d'être idiots, mais très drôles (Gangs of Glasgow).
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement du 14 septembre 2017

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement du 14 septembre 2017


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement du 14 septembre 2017

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Le moteur de jeu constitue l'un des éléments essentiels d'un jeu vidéo. Les moteurs de jeu commerciaux offrent des solutions prêtes à l'emploi, mais se doivent d'être flexibles, proposant des options et des fonctionnalités variées pouvant s'adapter à des genres de jeux très différents. Inversement, créer son propre moteur de jeu vous permet de concevoir quelque chose de parfaitement adapté à vos besoins. Il est vrai qu'il s'agit d'une tâche monumentale, mais nous pensons que les avantages justifient largement le temps, l'énergie et les investissements financiers nécessaires pour produire quelque chose qui nous permettra d'atteindre notre but et d'améliorer la qualité du produit final.
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