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  • Stellaris, carnet de développement n°92: Voyages plus rapide que la lumière et singularités galactiques.


    Stellaris, carnet de développement n°92: Voyages plus rapide que la lumière et singularités galactiques.


    Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement. Le carnet d’aujourd’hui est à propos des voyages plus rapide que la lumière ( ou PRL) retravaillés dans la mise à jour “Cherryh”. Ce sujet étant soumis à controverse, je vous prie de rester courtois et de lire le carnet complet avant de vous précipiter sur les commentaires. Par ailleurs ces changements sont prévus pour dans longtemps et nous ne pouvons donner une date de sortie ou plus de détails sur la mise à jour “Cherryh”, merci.

    Le changement des modes de propulsions plus rapide que la lumière :

    Le seul gros problème de conception que nous avons à résoudre depuis la sortie du jeu est celui des modes de propulsions PLR (ou PPRL) asymétriques. Sur le papier, ce fut une idée
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  • Test - ELEX, partie 2

    Test - ELEX, partie 2


    ELEX : la pépite méjugée ? (partie 2)

    La première partie de notre test est partie du postulat fait par la majorité des critiques sur le net, qui ont jugé un peu hâtivement le dernier-né des Allemands de Pluto 13, alias Piranha Bytes, sans toujours creuser derrière une interface d’un autre âge, un système de combat rigide, des animations passables et un début laborieux. Or, c’est en dépassant ces premiers atours que l’opus s’ouvre de manière spectaculaire pour proposer rien de moins qu’une des meilleures expériences Piranha Bytes : un monde ouvert et riche laissant largement la place à l’exploration, une écriture non-manichéenne où bien et mal coexistent, des quêtes laissant toute latitude pour le contournement, le changement d’objectifs au cours de routes et la trahison d’un ou plusieurs donneurs de quêtes, et un système de progression intéressant, couplé à une difficulté qui reste légendaire pour un RPG. Voyons cela plus en détail.
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  • Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°29 : « la Physique des Armes - Partie 1 »

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°29 : « la Physique des Armes - Partie 1 »


    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°29 : « la Physique des Armes - Partie 1 »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Le système de combat riche et intuitif de Mount & Blade est l'une des fonctionnalités essentielles de nos jeux. Les mécanismes d'attaque directionnelle et de blocage sont intuitifs, car ils sont faciles à prendre en main, mais riches car ils permettent aux joueurs de progresser et de développer leur propre style de combat grâce à l'utilisation des feintes, de la technique du chambering et d'un bon jeu de jambe (y compris un coup de pied bien placé !).

    Il y avait pourtant, dans les précédents épisodes de Mount & Blade, une part de hasard lors des combats. Les dégâts sont calculés en fonction d'un certain nombre de variables et les armes sont conçues pour infliger une quantité de dégâts choisie aléatoirement dans fourchette prédéfinie (avant que d'autres facteurs soient ajoutés à l'équation, comme le niveau de maîtrise de l'attaquant au maniement de cette arme, la vitesse des combattants et la valeur d'armure de la personne qui reçoit le coup). Nous pensons que, globalement, ce système fonctionne de manière satisfaisante, mais il reste toujours une partie du calcul des dégâts qui ne peut être contrôlée ou prédite de manière fiable par le joueur.
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  • Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 1er Novembre 2017

    Hearts of Iron IV - Carnet de développement du 1er Novembre 2017


    Hearts of Iron IV - Aéronefs & Ravitaillement

    Bonjour tout le monde ! Le carnet d'aujourd'hui est la logique suite du patch 1.4 « Oak » où nous avons commencé la nouvelle version de l'interface aérienne ainsi que de la plupart des mécaniques sous-jacentes. Donc regardons en plus sur les fonctionnaltiés aériennes ! ...
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  • Total War Historique - nouveau pack de campagne, nouvelle extension, nouveau titre !

    Total War Historique - nouveau pack de campagne, nouvelle extension, nouveau titre !


    Total War Historique - nouveau pack de campagne, nouvelle extension, nouveau titre !

    Enfin ! Après une incursion toujours d'actualité dans l'univers du fantastique avec la trilogie Total War : WARHAMMER, The Creative Assembly revient à ses origines avec des nouvelles sur les prochains titres historiques ! Dans cet article vous verrez que le studio britannique annonce un nouveau pack de campagne et une nouvelle expansion stand-alone ( à la manière de Fall of the Samourai pour Total War : Shogun 2) pour l'un de ses derniers titres historiques, et un nouveau titre historique situé durant une période encore jamais traitée dans un Total War.

    Lisez l'article qui suit pour découvrir plus d'infos.
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  • Europa Universalis IV - Carnet de développement du 31 Octobre

    Europa Universalis IV - Carnet de développement du 31 Octobre


    Europa Universalis IV - Carnet de développement du 31 Octobre

    Bonjour à tous. Nous sommes de retour avec un autre carnet de dev. Comme mentionné la semaine dernière, nous avons travaillé sur quelque chose en coulisses. En un mot, nous avons mis une tonne de travail sur le mode multijoueur, pour s'attaquer à des problèmes de longue date tels que le Hotjoin et le Cross-platform. ...
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  • Radious Total War Mod version Total War : WARHAMMER II - Mise à jour des Elfes Noirs


    Radious Total War Mod version Total War : WARHAMMER II - Mise à jour des Elfes Noirs

    Cette semaine, l’équipe du Radious a de nouveau frappé fort en éditant 20 unités pour les Elfes Noirs, tels des Corsaires ramenant des prises exotiques au port. Testons, mes bons !
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  • Stellaris - Carnet des développeurs n°91 : Les Stations Stellaires.

    Stellaris - Carnet des développeurs n°91 : Les Stations Stellaires.


    Stellaris - Carnet des développeurs n°91 : Les Stations Stellaires.

    Bonjour à tous et bienvenue pour un nouveau carnet de développement de Stellaris. Aujourd’hui ce carnet marque le retour des carnets classiques où nous vous présenterons les nouveautés majeurs du prochain patch/extension que nous avons nommé “Cherryh”, d’après l’auteur de science fiction C.J. Cherryh. Cette extension sera majeure et inclura quelques changements qui constitue le cœur du jeu. Des changements que nous testons depuis un certain temps. De suite, on ne peut rien dire sur la nature de l’extension ou quoique ce soit à propos d’une date de sortie à part que cela viendra dans un lointain futur. Normalement, nous ne devrions pas dévoiler ces nouveautés à ce stade de développement mais il y a vraiment beaucoup de chose dont nous voudrions parler et dont ça fait longtemps que nous sommes dessus. "Cherryh"...
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    Dernière modification par Vilcoyote, 03-11-2017, 20h06.

  • Europa Barbarorum II - sortie v2.3

    Europa Barbarorum II - sortie v2.3


    Europa Barbarorum II - sortie v2.3

    Rome ne s'est pas faite en un jour - nous dit le dicton. Et bien le mod Europa Barbarorum II pour Medieval II : Total War illustre parfaitement ce proverbe, tout en restant dans le même thème : l'Antiquité romaine. Alors que le projet d'une nouvelle édition pour Medieval II : Total War a débuté il y a maintenant 10 ans (Europa Barbarorum premier du nom était pour Rome : Total War, à l'origine en 2005), l'équipe vient de publier une nouvelle version 2.3 - et les moddeurs eux-mêmes déclarent n'avoir réalisé que 75 % de ce qui est prévu !

    Pour les nouveaux arrivants, Europa Barbarorum II est le projet de reconstitution historique le plus poussé, le plus complet et le plus ambitieux jamais réalisé dans un jeu vidéo, et probablement sur n'importe quel support numérique. Medieval II : Total War se retrouve plongé en 272 avant J.-C, durant l'époque hellénistique avec des dizaines de factions, des centaines d'unités historiques, de nouvelles villes et communautés, une nouvelle musique composé spécialement pour le mod en s'inspirant de la musique de l'Antiquité, et de nouvelles voix en latin, grec, gaulois, proto-germain, sanskrit, ancien arménien et punique ont même été enregistrées !

    L'équipe du mod est composée de fans de jeux vidéo et d'Histoire, d'historiens, d'archéologues, d'artistes 2D et 3D, de programmeurs et de bien d'autres bénévoles, réunis par leur passion et pour notre plus grand plaisir. Venez découvrir Europa Barbarorum v2.3 (avec une traduction française partielle) après plus d'un an de préparation, et nul doute que d'autres versions suivront. Et, comme le rappelle à chaque fois l'équipe du mod : souvenez-vous de lire plus d'Histoire !
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  • Le Free-LC « Empires Mortels » (Mortal Empires) de Total War : WARHAMMER II est disponible !

    Le Free-LC « Empires Mortels » (Mortal Empires) de Total War : WARHAMMER II est disponible !


    Le Free-LC « Empires Mortels » (Mortal Empires) de Total War : WARHAMMER II sort aujourd'hui !

    Le Free-LC « Empires Mortels »réunissant en une grande campagne combinée les cartes du Vieux et du Nouveau Monde, avec près de 300 communautés, 120 factions et 35 Seigneurs Légendaires jouables est disponible depuis aujourd'hui 16h en France métropolitaine (le 26 octobre) pour les possesseurs de Total War : WARHAMMER I et II.
    Il sera accompagné du DLC « du Sang pour le Dieu du Sang » (« Blood for the Blood God ») qui sera gratuit pour les joueurs l'ayant déjà acheté pour Total War : WARHAMMER.

    Dans cet article, vous découvriez une Foire aux Questions (F.A.Q.) concernant ce nouveau contenu additionnel gratuit. Précisons également le Total War : WARHAMMER est en promotion à 29,99 € aujourd'hui sur Steam.
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