Stellaris, carnet des développeurs n°400 : Art du Suaire


Salut tout le monde !

Abrakam a mis en place un journal de développement détaillant certains aspects du pipeline de création artistique qu’ils ont utilisé lors de la production de Shadows of the Shroud, de sorte que vous obtenez un journal de développement surprise mardi cette semaine.

Liquidités

Je m’appelle Mikhail Pestov, je suis un artiste 2D chez Abrakam Entertainment, et j’aimerais vous en dire un peu plus sur le processus de création de portraits pour Shadows of the Shroud.

Aujourd’hui, je vais parler du portrait de Tankbound, qui était particulièrement spécial et dont nous savions qu’il était prévu de le lier à une nouvelle Civic, mais ce processus était généralement le même pour chacun des portraits que nous avons produits.

Ce sont les concepts qui m’ont été fournis par notre artiste principal : Jordi.



Cervelle!


Comme vous pouvez le constater, les détails de ces concepts initiaux peuvent aller de très abstraits à assez détaillés. Dans ce cas, Jordi avait également préparé un concept 3D, ce qui n’est pas typique mais qui est fait à certaines occasions. Il a dû aimer celui-ci.

Mon travail consiste à rendre les illustrations finales et à les préparer pour l’animation... donc, sur la base de ceux-ci, j’ai testé plusieurs options différentes.


Les portraits psioniques étaient uniques en ce sens que chacun était préparé avec une version spéciale « Ascended ».


Parfois, l’équipe et moi nous mettons immédiatement d’accord sur une direction, et parfois... Eh bien, parfois, nous devons faire un remaniement lourd. À ce stade du développement, nous avons décidé que nous avions tout simplement trop de portraits « intelligents » alignés et que nous voulions limiter leur apparence à l’avenir. Pas de problème, nous pouvons le faire.


Sans cervelle.


Nous avons décidé qu’une pseudo « énergie » serait appropriée pour ce type de configuration. Bien que je travaille généralement à partir d’un concept existant, je dois souvent créer quelque chose de nouveau et résoudre des problèmes non évidents. Il s’agit d’un processus continu impliquant la communication avec mes coéquipiers, des commentaires, et finalement pour aider à rendre un personnage vraiment intéressant !

Dans ce cas, nous décidons que c’est beaucoup plus proche de ce que nous voulons voir. L’équipe approuve la direction et je commence le rendu. Il s’agit d’un processus qui consiste à affiner le croquis plus soigneusement, à corriger les erreurs, à ajouter des détails et à texturer des matériaux comme le métal ou le verre plus en détail.



Ils ont des pattes, et ils ne savent pas vraiment comment les utiliser.


Une fois que tout est prêt et que nous sentons que c’est 100 % correct, je passe au polissage. Cette étape comprend l’ajout de textures, de petites abrasions, de reflets, de rayures, etc. Des choses que l’on s’attendrait à voir sur des chars mécaniques qui se déplacent dans des vaisseaux spatiaux.


Quel char êtes-vous ?


À ce stade, les figurines atteignent leur apparence finale. Je passe maintenant à la dernière étape, la plus technique : la préparation à l’animation.



Il s’agit de séparer minutieusement le portrait en ses composants de base. Cela signifie souvent ajouter ou refaire quelque chose si je reconnais qu’il y aura des problèmes dans l’animation d’un élément particulier. Une fois que l’équipe lui a donné son feu vert, je l’envoie à notre animateur qui lui donne vie : Bastien.

Et c’est ainsi qu’était un bébé Tankborn... né.

Ensembles de vaisseaux du Suaire

Salut tout le monde. Je m’appelle Aurelio La Ferla, Senior Hard Surface Artist chez Abrakam Entertainment, et aujourd’hui, nous allons vous donner un aperçu de mon approche sur les ensembles de vaisseaux Mindwarden et Psionic 3D pour Shadows of the Shroud.

Le processus que j’ai suivi pour les deux ensembles de navires est similaire sur certaines étapes, mais vraiment différent sur d’autres.

Nous devons garder à l’esprit que les vaisseaux des Mindwardens sont plus pointus, la plupart du temps formés de formes carrées et triangulaires. Les psioniques, quant à eux, ont des formes plus douces avec des silhouettes courbes. C’est fondamental pour comprendre la meilleure approche dans la phase de modélisation/sculpture.

En commençant par Mindwardens, je vais parler un peu des étapes générales en essayant de mon mieux pour ne pas être trop technique et ennuyeux

Comme dit précédemment, les vaisseaux Mindwarden sont principalement basés sur des formes carrées et triangulaires, donc ce que j’ai fait, c’est essentiellement commencer le processus de modélisation à partir de formes très primitives en suivant le concept précédemment réalisé par les artistes conceptuels.


Blocs de construction primitifs.


Après avoir eu une base approximative à partir de laquelle travailler, j’ai ensuite ajouté des détails, des biseaux et je les ai généralement lissés pour les rendre aussi propres que possible pour le highpoly.


Les triangles les plus lisses que vous verrez jamais.


Une fois que j’ai fait cela pour toutes les pièces principales, je commence à les assembler. Il s’agit de construire la structure du vaisseau spatial pièce par pièce, en suivant toujours le concept jusqu’à ce que j’aie le vaisseau complet construit en highpoly.


Colosse Highpoly Mindwarden.


Après avoir construit le highpoly, ce que je fais habituellement, c’est un rendu rapide en haute résolution, avec du matériel métallique de base et des lumières, et je l’envoie au reste de l’équipe pour approbation de la conception. Maintenant, il commence vraiment à prendre vie.


La fleur interdite.


Une fois que le highpoly 3D est entièrement approuvé, je suis prêt à passer au modèle lowpoly. Pour les Mindwardens en particulier, la plupart du temps, j’ai modifié certaines des pièces de base utilisées pour le highpoly afin de les réutiliser pour le low.

Lorsque le lowpoly est prêt et que la structure du vaisseau spatial est terminée, je commence à travailler sur les UV. Il s’agit de la représentation 2D plate du modèle 3D, fondamentale pour la phase de cuisson et de texturation.


Comme démonter la boîte en carton la plus compliquée.


Maintenant, il est prêt à cuire, mais en utilisant un ordinateur comme four. C’est le processus qui « transfère » les détails du modèle highpoly au modèle lowpoly. La raison de faire tout cela est que tout ait l’air très détaillé, tout en étant optimisé pour les performances en temps réel dans le jeu.

La toute dernière étape pour moi est la texturation.


Prêt à sceller le Suaire.


Pour le processus de texturation, j’ai utilisé des matériaux produits par l’un de nos artistes techniques. Maintenant, le modèle est prêt à être monté et animé !

Enfin, voici quelques rendus finaux du Colosse :




Pour le vaisseau Psionic, le processus est plus ou moins le même, mais l’approche initiale est différente car les formes sont plus douces et incurvées.

Le processus implique toujours :
Hautpoly
Lowpoly
Uvs
Cuire
Texturation

Mais la partie initiale est plus un processus de « sculpture ».

En gros, à partir de formes primitives, je sculpte chaque pièce du vaisseau spatial et je les assemble. La sculpture est une façon plus facile et plus appropriée d’aborder ce genre de formes.


Argile numérique.


Une fois de plus, avec le highpoly sculpt terminé et approuvé, il est temps pour le lowpoly.

Dans ce cas, l’approche est différente de celle des Gardiens de l’Esprit, car ici nous allons avoir une sculpture highpoly qui doit être réduite en termes de tris-count, ou nombre de triangles qu’elle a. Les Gardiens de l’Esprit ont commencé essentiellement comme des triangles, alors ils ont un peu triché. Nous allons donc construire une topologie plus propre et plus faible densité grâce au processus de « retopologie ».


Extermination des triangles.

[TEXTE]
Et c’est le résultat final de ce processus. Comme vous pouvez le voir, le modèle est passé d’une densité de tris très élevée à un modèle qui peut être utilisé de manière plus pratique pour l’animation et dans le jeu.

Le processus de retopologie n’est pas toujours nécessaire. Parfois, si la topologie de sculpture est suffisamment propre, il est possible de réduire le nombre de tris simplement en simplifiant certaines formes ou en supprimant certaines boucles de bord.

Une fois que le lowpoly est prêt, le reste du processus est le même que ci-dessus.

Voici quelques rendus du résultat final :
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Voici, le canon à ions psionique.


J’espère que vous l’avez tous apprécié !

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