Stellaris, carnet des développeurs n°397 : Shadows of the Shroud est sorti, quelle est la prochaine étape ?


Bonjour à tous !

Shadows of the Shroud et la mise à jour 4.1 « Lyra » de Stellaris sont sortis, et aujourd’hui, nous allons passer en revue certaines de nos enquêtes sur les performances et les prochaines étapes pour aller de l’avant.

Notre bêta ouverte 4.1.4 a révélé quelques problèmes critiques, elle ne sera donc pas publiée cette semaine. Nous espérons avoir une bêta ouverte 4.1.5 avec quelques correctifs supplémentaires avant le week-end.

La version 4.1.4 dispose d’un grand nombre de correctifs :

Spoiler:

Améliorations
Suppression des spécialisations de district pour indiquer que vous ne devez pas avoir l’origine des Terres sauvages.
Ajout de sous-titres pour les quartiers secondaires sur les mondes ruches, les mondes machines, les mondes annulaires et les écus.
Ajout d’une variante Sol pour les Gardiens de l’esprit.
<Cette note de patch a été mangée par un essaim de rats anormalement intelligents>
Le système de Pluvial céleste a désormais plus de chances d’apparaître.
Les modificateurs des technologies de productivité du capital ne devraient plus être listés plusieurs fois.
Les dragons naissants peuvent désormais être éclos dans une écloserie de faune spatiale.
Les accords actifs pour les empires Endbringers débloquent désormais des composants de vaisseau psionique.
Empêchez les IA de prendre l’origine des Gardiens de l’esprit.
Listes de noms harmonisées des Mindwarden

Balance
Les sceaux du linceul donnent désormais -50 % de cadence de tir aux armes psioniques de leur système.
Dent polie du Mangeur avec des composants psioniques
Les désignations de monde spéciales de création et d’abolition (telles que Resort ou Thrall World) prennent désormais 180 jours, ce qui vous donne la possibilité d’annuler la décision d’abolition avant qu’elle ne se produise si vous l’avez sélectionnée par accident.
Les prêtres de la mort ne gagnent désormais +3 unité tous les 100 emplois que si un pourcentage important de votre population est sacrifié.
Les bloqueurs de la consolidation des ressources sont désormais plus graves.
Les Wilderness Empires ne se verront plus proposer l’adaptation au monde des tombes, car ils ne peuvent se retrouver sur des mondes funéraires que dans des scénarios très rares, et il s’agit principalement d’une technologie morte.
Les vaisseaux civils (tels que les vaisseaux scientifiques ou les vaisseaux de construction) se transforment désormais automatiquement en boucliers psioniques.
Les empires de la Gestalt peuvent désormais rechercher des dispositifs de camouflage psioniques si vous possédez à la fois les Ombres du Suaire et le Premier contact.
L’aura des chuchoteurs affecte désormais la force de camouflage.
Les quartiers secondaires du monde des machines initial pour la consolidation des ressources ont désormais des coûts réduits et sont entretenus avant la fin du monde.
Le bloqueur de machines prototypes sur le monde initial des machines pour la consolidation des ressources coûte désormais 2500 alliages à enlever.
Les régions touchées par le linceul produisent désormais plus de Zro, ce qui vous permet de ne plus commencer avec un déficit.
La décision de Percer le Suaire n’enlèvera plus de dépôts rares.
L’origine du Linceul fournit désormais des choix et des points de traits supplémentaires pour les pops du Linceul, ce qui leur permet d’être modifiés par robot sans supprimer aucun trait.
Embrasser pleinement le Shroud-Forged en fait désormais votre espèce principale.
Réduction de l’efficacité des bloqueurs du Compositeur de brins et refonte de leurs bonus.
La décision d’ajouter Végétation enveloppée prend désormais un an à être mise en œuvre et ne peut être mise en œuvre qu’un nombre limité de fois par colonie, en fonction de la taille de la planète.
Les gouverneurs Shroudshaper proposent désormais des tâches de télépathe qui s’adaptent à leur niveau, et non au nombre de pops présents.
Le culte de la mort et les croyances superstitieuses ne se bloquent plus mutuellement.
Les diseurs de bonne aventure produisent maintenant beaucoup moins d’échanges.
L’événement Royaume de la folie donne désormais un aperçu de la technologie de distillation de Zro.
La flotte de la congrégation Teeth of the Eater augmente désormais le nombre de navires pendant la durée du jeu.
Les observateurs du Suaire et les unités de recherche extra-dimensionnelle des origines forgées du Suaire sont désormais des échanges de tâches pour les tâches de sous-routine de biologie et de sous-routine de physique, respectivement. Cela signifie qu’ils bénéficient désormais pleinement des modificateurs affectant ces emplois.
Intensification : ce pouvoir de congrégation pour la fin du cycle a désormais un temps de recharge de 10 ans au lieu d’être utilisé une seule fois.
L’éducation civique liée au tank applique désormais le modificateur suivant : Entretien des jobs : -25 %

Correction de bugs
Amélioration de la réaffectation des esclaves (permet aux esclaves au chômage de se présenter correctement et améliore l’asservissement des spécialistes et des dirigeants)
Les sceaux du linceul sont maintenant en train de se démanteler correctement, même par d’autres empires
Correction des détails du leader qui n’étaient pas présents dans les événements lorsqu’ils mouraient.
Correction d’un certain nombre de balises d’armes sur les mutations de la faune de l’espace.
Correction de cas où l’effet d’aura de l’Instrument du désir faisait parfois dépasser le niveau d’Ascension Planétaire des planètes au-delà de 10.
L’appel de la création du compositeur de Strands réussit désormais à terminer après avoir terraformé un monde.
Les effets Baol, Graine de Gaïa et Perspicacité de Terraforme sous une seule règle comptent désormais pour l’Appel du Compositeur des brins à Terraformer une planète.
L’Appel de la sculpture de l’instrument du désir se termine désormais correctement lors du remplacement d’un bâtiment.
Les multiples appels du Berceau des Âmes ont été ajustés / corrigés.
Correction de divers problèmes avec les descriptions des avantages de la fédération pour le type de fédération du Saint Covenant.
Les superviseurs de production ne peuvent pas être automatisés.
Les exécuteurs bénéficient désormais correctement des traits d’espèce qui fournissaient une efficacité supplémentaire aux spécialistes qu’ils manquaient.
Correction de l’ignorance du modificateur générique Friendly Territory Tracking Mult.
Suppression du drone de maintenance pré-ftl supplémentaire des fichiers du jeu.
Correction de certains jobs d’esprit de ruche pré-ftl qui n’étaient pas localisés.
Correction de l’urbanisation souterraine et des hameaux côtiers qui n’affichaient pas la bonne icône.
La spécialisation des Archives sur les habitats a maintenant la bonne icône.
Correction de la possibilité de transformer des écus en colonies pénitentiaires, comme vous ne pouviez pas transformer des colonies pénitentiaires en écus.
Correction d’une faute de frappe dans l’événement 'Lone Survivor'.
Empêcher les pops des Terres sauvages d’obtenir des traits de Modding automatique, car les Empires des Terres Sauvages ne fonctionnent plus comme les empires normaux.
Ajoutez les localisations manquantes pour quelques armées.
Correction du modificateur d’efficacité du travail pour les travailleurs médicaux indiquant à tort qu’il ciblait les agriculteurs.
Correction des différentes spécialisations stratégiques des districts de ressources pour qu’elles n’apparaissent plus ou moins dans les technologies.
Mettez un délai de récupération de 1 an sur l’événement « Activité navale dans SYSTEMNAME » afin que les gens ne puissent pas se spammer les uns les autres en démarrant et en arrêtant le projet spécial associé.
Correction des armées qui restent bloquées sur les colonies qui sont détruites.
Les empires des terres sauvages utilisent désormais des armées de défense exclusives, regardez cette icône unique !
Les empires du Design Naturel seront désormais dégoûtés à l’idée d’utiliser les fioles étranges à l’intérieur du Démon de la Vitesse Orbitale.
Les traditions de mutation peuvent désormais ajouter et supprimer les traits de bourgeonnement et de cristallisation.
Le culte de la mort en entreprise et les dirigeants élus ne s’excluent plus mutuellement.
Correction de problèmes avec les calculs des effets de sacrifice.
Vous pouvez désormais licencier les commandants qui gouvernent les planètes.
L’affichage d’une planète pré-ftl ne spamme plus le journal des erreurs.
Les tâches de drone cérébral pré-ftl affichent désormais correctement les icônes dans les infobulles.
Les bloqueurs de consolidation des ressources prennent désormais du temps à se dissiper.
Correction des intelligences machine qui étaient obligées d’avoir l’origine Shroud-Forged si vous ne possédiez pas The Machine Age.
Le portrait de la Machine psionique n’aura plus accès aux traits organiques.
Le portrait de Gardien de l’esprit a désormais également accès aux traits reptiliens.
Vous ne pouvez à nouveau obtenir qu’une seule forme de guerre. L’Animateur de l’Argile n’est pas si généreux.
Correction des avantages d’ascension utilisés pour la capacité de déclenchement category_last_picked_tradition.
Les dirigeants élus et les chefs du Shroudshaper bénéficient désormais des autorités transcendantes.
Correction des autorités transcendantes qui ne listaient pas les effets supplémentaires qu’elles accordaient au trait de leader psychique.
Le haut fait Esprit plutôt que métal nécessite désormais des dispositifs de camouflage psioniques si vous avez Premier contact.
Mise à jour des poids de tirage pour les technologies qui débloquent des monuments.
Les empires d’IA dotés de biovaisseaux devraient désormais prévoir un budget approprié pour les armées.
Les événements variés qui génèrent des armées et purgent votre population devraient désormais correctement définir votre population à purger.
Ajout d’un saut de ligne avant l’avertissement concernant les tâches qui ne peuvent pas être mises en favoris.
Les assimilateurs pilotés avec l’origine du Néant ne commencent plus avec beaucoup moins de quartiers de générateurs qu’ils ne le devraient.
Le bétail peut désormais travailler comme nécrophyte dans les empires de l’esprit de ruche.
Les tâches d’élevage affichent désormais l’icône du bâtiment correcte.
Le Compositeur de brins n’ajoute plus de Pierre du linceul au tour synaptique.
Le monde d’origine des Élus est désormais correctement configuré pour l’origine des Ensemencés de Vie.
Les événements forgés par le Linceul ne tentent plus de convertir une fraction de pops.
Augmentez le score d’assemblage des pops forgés selon le linceul.
Les technologies de modification des machines et des robots fournissent désormais le même nombre de points de traits pour les espèces mécaniques et les espèces mécaniques.
L’ordre de la flotte de reconnaissance active utilise désormais la bonne logique.
L’aptitude Affligé de filière octroie désormais la production de Zro aux jobs Biologiste.
Correction de la notification pour le compositeur de l’afflux d’aura de Strand pour faire correctement référence aux bloqueurs de Shroudstone (en anglais).
La spécialisation de district de traitement de Betharian n’est plus affichée plusieurs fois dans la carte technologique.
Les caravaniers ne fournissent plus d’informations erronées sur le Centre de Retraitement des Déchets.
Les superviseurs de production assurent désormais l’efficacité automatisée de la main-d’œuvre.
Les sacrifices du Culte de la mort ne s’annulent plus automatiquement.
Les gardiens de l’esprit ne peuvent plus obtenir l’aptitude Prédicateur du linceul.
Correction d’un exploit en multijoueur où vous pouviez obtenir certaines récompenses d’événement aussi souvent que vous pouviez cliquer sur l’option avant qu’elle ne disparaisse.
Les bâtiments du PSI Corps peuvent désormais être construits sur des mondes de plaisir, indépendamment des autres modificateurs présents.
Changement de l’éthique de certains parangons du linceul de fanatique à standard.
Les leaders choisis par les patrons produisent désormais de l’influence.
L’événement lié à Endbringer ne cible plus les leaders de machine alors qu’ils ne le devraient pas.
Les empires de la nature sauvage ne peuvent plus construire de centres de transit.
Correction des emplois de métallurgiste et d’artisan dans les bâtiments des colonies pénitentiaires.
Correction de l’installation de théorème basé sur les données et du dépôt de fournitures de recherche instantanément détruits après leur construction.
Les dômes célestes/empyréens peuvent désormais être construits sur les mondes de villégiature.
Les empires liés aux chars ont désormais leurs districts ruraux automatisés sur les anneaux-mondes et les habitats.
Les quartiers de l’Anneau-Monde qui fournissent des emplois d’ouvriers sont désormais entièrement automatisés pour les empires Tankbound.
Les auras affectent désormais correctement les pirates, la faune spatiale, les crises et les empires déchus.
La Chambre du Silence permet désormais d’échelonner l’efficacité des tâches psioniques avec les tâches télépathes (comme les Psi-Corps).
Les Endbringers n’ont plus accès à l’Orbital Psi-Corps.
L’Orbital Psi-Corps prend désormais en compte les drones télépathes.
Le Monde Linceul dans le système d’origine d’Endbringers ne peut plus être un candidat à la terraformation.
Le Monde Enveloppé dans le système d’origine d’Endbringers ne peut plus avoir de gisement de Zro à côté d’un gisement de minerai ou d’énergie (les gisements de recherche sont acceptables).
Correction d’un bug à cause duquel les esclaves en réaffectation ne devenaient pas des aides-soignants lorsqu’ils changeaient le type d’esclavage de leur espèce.
Tankbound civique n’est pas systématiquement éliminé lors de la perte d’une guerre idéologique.
Les cycles et les effets des croyances superstitieuses disparaissent lorsque le citoyen est perdu.
Mise à jour des infobulles du concept pour une série d’origines afin de s’aligner sur les changements de la 4.0.
Les traits Unplugged affichent désormais correctement leurs descriptions.
Mise à jour des infobulles des traits d’espèce pour être cohérente avec les changements de la 4.0.
Suppression de l’entretien involontaire de l’énergie sur les orbitales d’habitat.
Le Grand Rempart d’acier fournit désormais correctement des emplois de soldat.
Mise à jour des infobulles de l’Élite aristocratique, de la Technocratie et du Sacerdoce exalté pour s’aligner sur les changements de la 4.0.
Ajout de contrôles de redondance pour l’apparition de la contingence au cas où l’un des mondes-machines prévus serait détruit à l’avance.
Les événements de vivisection de premier contact devraient désormais se comporter correctement pour les prédateurs évolutifs.
L’événement Dysfonctionnement psionique ne peut plus tuer les biotrophies des serviteurs renégats.
L’afflux d’aura de Cradle of Souls respecte désormais les limites de la plateforme de défense.
La flotte de défense de l’Enclave de Mindwarden n’engendre plus de débris.
L’Histoire Socioculturelle ne devrait plus apparaître pour les empires du Wilderness.
Correction des prédateurs évolutionnaires qui volaient l’ADN des espèces de Gardiens de l’esprit ne récompensant pas l’ADN reptilien.
Le travail d’ingénieur d’expérience utilise la quantité fixe de crime compte tenu du bonheur des pops.
Correction de l’outliner changeant parfois l’ordre des catégories lors du changement d’affichage/masquage/onglet.
Correction des empires (notamment pré-FTL) générés avec la mauvaise préférence d’habitabilité.
Le trait d’espèce psionique n’apparaît plus dans le menu de création de l’empire si vous êtes une espèce machine.
L’empire Mindwarden pourra désormais être engendré par la force.
Le paramètre de galaxie Advanced AI Empires fera désormais apparaître le bon nombre d’empires avancés.
La randomisation de l’origine du joueur autorise désormais toujours les origines non avancées.
Autorisation de la colonisation de la planète de l’Aiguille Noire lorsque son empire associé des Chasseurs de trésors est intégré ou détruit
L’origine des Endbringers et le Bazar d’Augmentation civique sont désormais incompatibles, empêchant un blocage sur tous les chemins d’ascension.
Ajouter des bonus de succursales pour presque toutes les activités civiques du Suaire
Améliorations des exigences d’éducation civique du Suaire
Cetana est désormais autorisée même si un empire forgé par le Suaire se trouve dans la galaxie comme prévu
Pour éviter que les dépôts du four à arc ne persistent lors de son retrait, le four à arc ajoute désormais des dépôts uniques aux planètes du système.
Empêcher la double saisie de base dans certaines infobulles
Ajout de la description manquante pour l’armée des Gardiens d’assaut.
Donnez de la personnalité aux exilés.
Donnez à Gestalt Chosen civics Growth node expérience marqueur de gain de booster.
Correction du modificateur de trait aveugle qui ne s’affichait pas dans l’infobulle de la main-d’œuvre.

UI
Arrêt de l’affichage des navires indisponibles dans l’infobulle de la limite de taille des navires de capacité navale.
La fenêtre de réinstallation affiche les montants entiers des tâches au lieu des nombres flottants.

Stabilité
Évité le crash lorsqu’aucune autorité n’était disponible pour un gouvernement lors de la création de la galaxie.
Correction d’un problème de plantage en cliquant sur les traits depuis l’écran de résumé lors de la modification d’un empire utilisateur.
Correction du CTD dans la vue du carénage lorsque la resynchronisation a été effectuée.
Correction du CTD lors de la dissolution des armées.
Correction de problèmes avec le plantage de planetview lors de l’infobulle de certains éléments et de la resynchronisation.
Correction de l’OOS en raison d’une lecture incorrecte des données de croissance de la sauvegarde.


Le support post-sortie se poursuivra avec d’autres corrections de bugs et mises à jour d’équilibrage, le prochain patch étant attendu la semaine suivante.

Enquêtes internes sur le rendement

La performance reste la priorité absolue de l’équipe interne de Stellaris. Une partie de l’équipe corrigera les bugs, l’équilibrage et les problèmes de stabilité (en particulier la stabilité multijoueur), mais il existe une sous-équipe dédiée des Gardiens qui se concentre exclusivement sur les performances.

Aujourd’hui, je vais passer en revue certaines de nos enquêtes internes et des pistes. Notre objectif est de faire des progrès constants en matière de performances, mais ce sera un long chemin et ce ne sera pas un « correctif magique » qui résoudra tout. Nous avons cependant plusieurs angles à poursuivre. La façon dont les modificateurs sont appliqués, le nombre de flottes, les impacts sur l’interface utilisateur et l’équilibre économique sont quatre cibles majeures différentes à l’étude.

En enquêtant sur certaines sauvegardes de la 4.0 sur le forum de rapport de bugs, j’ai remarqué un nombre inhabituellement élevé de vaisseaux dans les sauvegardes de fin de partie (plus de 24000 vaisseaux !), et j’ai demandé à l’équipe d’analyse de déterrer quelques informations. J’ai posté ceci sur nos forums plus tôt cette semaine, qui compare le nombre moyen de vaisseaux dans tous les « empires par défaut » sur un mois chacun des jeux 3.14 et 4.0 :




Les économies plus puissantes de la 4.0 nous font atteindre le nombre de navires de fin de partie cent ans plus tôt. Certaines vérifications moins rigoureuses des sauvegardes de nos nuits et celles fournies dans le forum de rapports de bugs indiquent également que l’IA 4.0 est bien meilleure pour remplir leur capacité navale et l’étendre, mais pas au même degré que les joueurs. L’IA n’est pas aussi apte à empiler des bonus non linéaires que vous, donc même si elle est plusieurs fois plus efficace qu’avant, si vous êtes dix fois plus fort, elle semble plus faible dans l’ensemble.

Dans ma prochaine enquête, j’ai pris un jeu Huge Grand Admiral 200 ans après le début du jeu et j’ai effectué une série de tests, explorant comment le nombre de vaisseaux dans la galaxie affectait la sauvegarde. Au cours de ces essais, j’ai également constaté qu’il y avait une différence substantielle en fonction de ce que la caméra regardait. Voir Havenstar, le système de capitale de l’un des plus grands empires, fonctionnait généralement moins bien que de regarder la carte de la galaxie entière en tant qu’observateur, et cela était en soi pire que de regarder le néant dans un azilash explosé.


Énormes statistiques du Grand Amiral de la Galaxie dans la version 4.1.3, 2400.01.01 - 2401.01.01


Résultats des tests de performance ci-dessus sur 3.1.1. Ce que vous regardez dans le jeu peut affecter one_year fois.


Nous constatons également que les performances de la version 4.1 sont légèrement meilleures que celles de la version 3.14 jusqu’à un peu après la version 2300, après quoi les deux divergent soudainement. Nous sommes actuellement en train de générer plus de sauvegardes et d’analyser les données pour mieux comprendre ce qui se passe exactement ici.


3,14 (bleu) vs 4,1 (rouge) ans à différentes dates tout au long du jeu


Ces tests nous donnent plusieurs directions à suivre - réduire le nombre de vaisseaux dans le jeu grâce à une combinaison d’équilibrage économique et de changements mécaniques semble prometteur, mais nous avons aussi clairement des améliorations côté client à étudier.


4.0.23 (bleu) vs 4.1 (rouge) micro ticks à différentes dates tout au long du jeu


L’annonce de la sortie de la version 4.1 a été plus tardive que d’habitude car nous nous demandions si la version 4.1 nuirait aux performances. Il s’agit de l’un des graphiques de rendement qui ont contribué à l’approbation finale de la diffusion.

Je vais maintenant céder la parole à Gosia pour discuter de la méthodologie et du processus.

Comment l’assurance qualité effectue l’analyse des performances

Bonjour à tous,

Je m’appelle Gosia et je travaille en tant qu’analyste QA sur Stellaris. Je suis chez Paradox et Studio Green depuis un certain temps, et je suis ravi de me présenter à vous. o/

Tout d’abord, je tiens à vous remercier tous pour votre engagement, votre soutien continu et votre dévouement à signaler tous les problèmes de Stellaris. Vous avez joué un rôle majeur dans la correction de milliers de bogues au fil des ans, et je peux vous dire, même si vous ne me croyez pas, que nous vous voyons, nous vous entendons et nous vous apprécions. Vous avez été d’une aide énorme pour l’équipe d’assurance qualité - vous n’en avez aucune idée !

Je réfléchissais à la façon de mordre ce sujet dans le journal des développeurs et je pense qu’il serait préférable de repartir de zéro : est-ce qu’ils le testent même ? S’en soucient-ils même ? Quel est le processus ?

La réponse à toutes ces questions est : oui. La performance a retenu notre attention avant même la sortie de la version 4.0, et depuis lors, nous n’avons cessé d’améliorer nos flux de travail et d’adapter la méthodologie pour rendre chaque pop dans le Galaxy heureux.

La méthodologie et le processus

Chez Paradox, nous disposons de machines allant des plus basses aux plus hautes spécifications que nous utilisons pour suivre les performances 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. Les machines de faible et de milieu de gamme ont des générations plus anciennes de CPU et de GPU, y compris des spécificités telles qu’une quantité de RAM plus faible. Il s’agit de s’assurer que nous surveillons le comportement du jeu sur différents ordinateurs de bureau, que nous enquêtons sur les différences et les problèmes de performances, ce qui peut enfin aboutir à des correctifs que nous voulons tous.

Chaque semaine, notre équipe d’assurance qualité organise des séances de performance, en alternant les responsabilités entre nous.
Une fois les résultats obtenus, nous les examinons avec nos collègues de la conception et de la programmation du jeu afin de garantir une évaluation complète et le meilleur résultat.

Permettez-moi d’entrer dans les détails - cela pourrait être particulièrement intéressant pour ceux d’entre vous qui sont curieux et qui aiment expérimenter eux-mêmes les tests de performance.

1. Préparation de l’exécution

Dans un premier temps, nous devons nous assurer que cet argument de lancement est défini :



Cela permet de garder la graine aléatoire (tous les événements aléatoires dans la galaxie) la même sur la sauvegarde que vous avez faite.


Pourquoi est-ce si important ?

Parce que notre jeu est si complexe, avec autant de systèmes différents, différentes crises ou situations peuvent avoir un impact sur les performances et, par conséquent, invalider les résultats des tests. War in Heaven n’affectera peut-être pas le jeu autant que Cetana, par exemple, et vice versa.

C’est pourquoi il est crucial d’avoir les mêmes sauvegardes lors de l’exécution de la comparaison entre les versions.

Bien sûr, parfois, en raison du nouveau contenu que nous publions, ce n’est pas possible - ce n’est qu’alors que nous nous permettons d’exécuter différentes sauvegardes MAIS en essayant de rendre les paramètres et la sauvegarde aussi identiques que possible. Garder la même graine aléatoire réduira considérablement la divergence des deux galaxies.

À partir de là, la seule commande de débogage qui doit être utilisée est human_ai et rien d’autre.
Toute autre commande peut falsifier les résultats - c’est-à-dire que fast_forward pourrait générer plus de problèmes dont nous ne sommes pas conscients. Plus c’est naturel, mieux c’est.

Une fois les machines de performance terminées, nous rassemblons les fichiers nécessaires générés par le jeu et, à l’aide d’un outil spécial, générons des graphiques, comme présenté ci-dessous.



Par exemple, ici, vous pouvez voir que les deux versions, 4.0.17 et 4.0.22, fonctionnent de manière assez similaire, ce qui signifie que nous n’avons ni introduit de nouveaux problèmes ni amélioré.

2. one_year, thirty_year commandes

Une fois que nous avons des graphiques, quels que soient les résultats (améliorés ou non), nous chargeons la sauvegarde et effectuons des vérifications en jeu.

L’une d’entre elles qui est bien connue de vous tous est la commande de débogage one_year qui vérifie la vitesse à laquelle le jeu peut traverser X années. Nous exécutons thirty_years, soit à partir de la dernière sauvegarde effectuée, soit en démarrant un tout nouveau jeu et en fonctionnant en parallèle sur différents PC avec différentes versions du jeu.
Pensez à 2200 à 2230, comparez, puis à nouveau 2230 à 2260, comparez jusqu’à - si le temps le permet - la fin du jeu.

Ce type de test a révélé en quelques parties que la version 4.1 est généralement plus rapide en début de partie, mais ralentit fortement en milieu de partie.

Il est essentiel de souligner ici que l’endroit où vous regardez est important - qu’il s’agisse d’un système ou d’une vue de galaxie. Si vous ne l’exécutez que dans la vue système remplie de tempêtes cosmiques ou de navires, le jeu fonctionnera plus lentement.

3. Profileur de script

L’un des contrôles les plus importants, exposant souvent les plus grands contrevenants de notre performance.
Affiche toutes les vérifications que nous effectuons dans le script et le code.


Les valeurs ci-dessus indiquent le temps total, le nombre d’accès (vérifications) et le temps moyen nécessaire pour effectuer une vérification.


Comme présenté dans la capture d’écran, le carré rouge montre que le event.bio.755 a une valeur temporelle totale très élevée, avec 1845 visites sur un tick mensuel. La moyenne est également élevée si vous regardez de très près.
On pourrait soupçonner que BioGenesis est à l’origine de la détresse et de l’événement susmentionné, mais si vous développez bio.755, vous verrez qu’en fait, le coupable est le UpdateModifiers (modifier threading) - et dans beaucoup d’autres, soit dit en passant.

Cette vérification est la plus approfondie, et parfois, nous restons assis là pendant des heures, à nous attarder sur les résultats et à observer.

4. Commande de débogage de nuit

Overnight n’est pas couramment utilisé pour les tests de performance, car il peut facilement générer des résultats erronés, mais ce qui est bien avec night, c’est sa vitesse et le nombre de sauvegardes qu’il génère. Essentiellement, nous pouvons rapidement atteindre 2500 et à partir de là, vérifier les sauvegardes effectuées tous les 50 ans pour voir ce qui se passe dans la galaxie. C’est un bon moyen de tester les problèmes de performance, si nous remarquons qu’il y a un point de rupture dans les graphiques.


Problèmes actuellement connus :
La vérification UpdateModifiers qui a lieu tous les mois détériore fortement les performances et provoque le bégaiement du jeu sur le tick mensuel
Souvent, les groupes de pop ne fusionnent pas lorsqu’il y a <100 pops
Le taux de tick et les performances ralentissent considérablement au milieu du jeu, ce qui pourrait être lié à ce qui précède
L’IA a tendance à ne pas fusionner les flottes

Changements que nous explorons

Retour à Eladrin :

Modificateurs :

Comme Gosia l’a mentionné, les gardiens de l’équipe Performance sont actuellement en train de réécrire la façon dont les modificateurs sont calculés et d’améliorer leur fil. Nous considérons qu’il s’agit d’un « changement potentiellement dangereux », mais il devrait avoir un impact positif (mais dépendant du matériel), avec un impact plus important sur la fin de partie.

Étant donné que les modificateurs sont un système central du jeu et qu’ils touchent littéralement à tout, nous allons devoir être très prudents avant de déployer des changements ici.

Nombre de navires :

L’une des suggestions les plus courantes est de réduire le nombre de navires et de flottes tout en augmentant leur puissance relative. Un mod a été posté cette semaine qui fait précisément cela - multiplier les coûts et la puissance des navires par dix. C’est un peu similaire à l’une de mes expériences de conception internes, bien que ma variante soit basée en partie sur la façon dont Hearts of Iron gère la conception avancée des véhicules.

Dans Hearts of Iron, au fur et à mesure que vous progressez dans l’arbre technologique, vous débloquez des véhicules de plus en plus avancés. Dans le cas des avions, par exemple, vous passerez des cellules de l’entre-deux-guerres à hélices avec des statistiques assez médiocres, aux cellules de base, améliorées, avancées et modernes.

Notre expérience comprend des variantes avancées des types de coque de base qui utilisent plus de capacité navale que leurs variantes de base (mais pas la limite de commandement) et coûtent plus cher à construire et à entretenir, mais sont nettement plus puissantes et ont un bouclier et un renforcement du blindage inhérents. Dans notre expérience actuelle, les coques du Mk.3 ont reçu un emplacement auxiliaire supplémentaire sur la section arrière du navire.

Ce changement a réduit le nombre de navires en milieu et en fin de partie d’environ 25 %, avec certains des avantages attendus, mais le durcissement inhérent et le changement de la valeur relative des navires ont également un effet intéressant sur le fait de rendre les armes de contournement moins oppressantes. La prochaine itération de cette expérience sera plus extrême et augmentera la différence entre les rangs - j’aime bien l’effet qu’elle a de rendre les navires et les flottes individuels plus importants.

Nous avons également étudié un système où un nombre suffisant d’un type spécifique de vaisseau se regrouperait en un « escadron », mais nos premières expériences ne se sont pas avérées particulièrement prometteuses. Cela pourrait être relancé plus tard si le nombre de navires reste élevé, ou s’il y a d’autres changements de combat prévus.

Équilibre économique et modificateur :

La plus grande tâche du côté de la conception consiste à analyser et à freiner une partie de la croissance non linéaire de l’économie post-4.0. Bien que nous souhaitions que la conception de la planète et les décisions que vous prenez restent gratifiantes, il existe actuellement certains éléments qui créent des boucles de rétroaction positives excessives ou qui sont au-dessus de la courbe souhaitée. À l’instar de la bêta ouverte technologique, nous devons ramener certaines choses à une base de référence appropriée.

Bêtas ouvertes :

Je m’attends à ce que l’un d’entre eux doive passer par un processus de bêta ouverte dans le but de réduire les risques, de recueillir des commentaires et d’aider à affiner les choses.

Stabilité multijoueur et désynchronisés

Nous sommes conscients qu’il y a des problèmes de stabilité avec le multijoueur et nous avons besoin de votre aide pour les résoudre.

Reproduire les désynchronisations en multijoueur est beaucoup plus difficile que de trouver des bugs réguliers et de les corriger, car il existe de nombreuses façons et causes différentes que le jeu peut désynchroniser. Souvent, une désynchronisation se « cache » sous une autre, donc même si les notes de mise à jour indiquent que nous en avons corrigé une, elle peut souvent rester un problème sous une forme différente. Les sauvegardes qui se désynchronisent de manière fiable 100 % du temps sont de l’or pur de notre point de vue.

Comment fonctionne réellement le multijoueur de Stellaris ?

Stellaris utilise le multijoueur à pas de clé. Essentiellement, une journée est divisée en 10 « tours », et pour chaque tour, le client envoie les instructions (commandes) que le joueur a exécutées sur son ordinateur à l’hôte, ainsi qu’une liste des valeurs pertinentes pour chaque commande (telles que country_resources, ship_count, etc.) à l’hôte. L’hôte vérifie ensuite la validité et exécute les instructions de ce joueur sur la galaxie, et génère sa propre liste de valeurs, puis compare les deux listes. Si tout se passe comme prévu et que toutes les instructions sont transmises à l’hôte, les valeurs seront les mêmes et le jeu continuera alors jusqu’au tick suivant. S’il y a une incompatibilité entre les deux listes de valeurs, le jeu déclare une désynchronisation et génère un rapport OOS qui est enregistré localement sur les ordinateurs clients et hôtes.

Pourquoi ne corrigez-vous pas les désynchronisations ?

Nous corrigeons activement les désynchronisations avec à peu près toutes les versions. Malheureusement, il nous arrive aussi d’introduire de nouvelles désynchronisations qui ressemblent aux anciennes désynchronisations, ou de découvrir de nouvelles désynchronisations qui se « cachaient » sous les anciennes désynchronisations. Une désynchronisation est identifiée par un ensemble de noms (comme RANDOM_COUNT, NUM_POP_GROUPS ou ECONOMY_OVERLORD) qui indiquent quelle partie de l’état du jeu a été mal alignée : vous pouvez considérer le nom de désynchronisation comme les « symptômes ».

Comment résoudre les désynchronisations ?

Lorsque nous obtenons un rapport de bogue contenant les deux rapports OOS (hôte et client désynchronisé), nos développeurs comparent les rapports OOS et trouvent les différences entre eux. Ils retraceront ensuite à travers le code et trouveront ce qui ne s’est pas synchronisé entre l’hôte et le client, parfois c’est une solution relativement facile, et d’autres fois, trouver le coupable peut prendre des jours.

J’ai rencontré une désynchronisation, comment puis-je la signaler ?

Signalez votre désynchronisation sur les forums de signalement de bugs. Dans votre rapport de bogue, veuillez inclure un rapport OOS de l’hôte et d’un client qui s’est désynchronisé. Si vous avez une sauvegarde automatique du mois précédant la désynchronisation, cela vous aidera également, car parfois ces sauvegardes automatiques se désynchronisent à chaque fois - ce qui nous aide énormément lorsque nous essayons de reproduire les désynchronisations de notre côté, ainsi que les tests pour être sûrs que la désynchronisation est réellement corrigée.

La semaine prochaine

En fonction de la façon dont le calendrier et les correctifs fonctionnent, la semaine prochaine devrait voir la sortie de la version 4.1.5 si la bêta ouverte se déroule bien, et d’ici jeudi, nous pourrions passer en revue les notes de version préliminaires de la version 4.1.6.

S’il y a des percées majeures concernant quoi que ce soit dans ce journal de développement, nous en partagerons également plus à leur sujet, mais sinon, nous mettrons les écouteurs en nous concentrant sur ces problèmes. Je vais probablement m’étendre davantage sur certaines des questions que je m’attends à ce que ce journal des développeurs crée.

A bientôt, et merci de jouer à Stellaris !

Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.1 "Lyra" et du DLC "Shadows of the Shroud" n'hésitez pas à en discuter sur le forum