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Stellaris, carnet des développeurs n°398 : Experiences sur les vaisseaux
Stellaris, carnet des développeurs n°398 : Experiences sur les vaisseaux
Salut tout le monde !
La version 4.1.5 est sortie cette semaine avec les changements suivants (il n’y a pas eu de version publique de la version 4.1.4) :
Spoiler:
Améliorations
Suppression des spécialisations de district pour indiquer que vous ne devez pas avoir l’origine des Terres sauvages.
Ajout de sous-titres pour les quartiers secondaires sur les mondes ruches, les mondes machines, les mondes annulaires et les écus.
Ajout d’une variante Sol pour les Gardiens de l’esprit.
<Cette note de patch a été mangée par un essaim de rats anormalement intelligents>
Le système de Pluvial céleste a désormais plus de chances d’apparaître.
Les modificateurs des technologies de productivité du capital ne devraient plus être listés plusieurs fois.
Les dragons naissants peuvent désormais être éclos dans une écloserie de faune spatiale.
Les accords actifs pour les empires Endbringers débloquent désormais des composants de vaisseau psionique.
Empêchez les IA de prendre l’origine des Gardiens de l’esprit.
Listes de noms harmonisées des Mindwarden
Equilibrage
Les sceaux du linceul donnent désormais -50 % de cadence de tir aux armes psioniques de leur système.
Dent polie du Mangeur avec des composants psioniques
Les désignations de monde spéciales de création et d’abolition (telles que Resort ou Thrall World) prennent désormais 180 jours, ce qui vous donne la possibilité d’annuler la décision d’abolition avant qu’elle ne se produise si vous l’avez sélectionnée par accident.
Les prêtres de la mort ne gagnent désormais +3 unité tous les 100 emplois que si un pourcentage important de votre population est sacrifié.
Les bloqueurs de la consolidation des ressources sont désormais plus graves.
Les Wilderness Empires ne se verront plus proposer l’adaptation au monde des tombes, car ils ne peuvent se retrouver sur des mondes funéraires que dans des scénarios très rares, et il s’agit principalement d’une technologie morte.
Les vaisseaux civils (tels que les vaisseaux scientifiques ou les vaisseaux de construction) se transforment désormais automatiquement en boucliers psioniques.
Les empires de la Gestalt peuvent désormais rechercher des dispositifs de camouflage psioniques si vous possédez à la fois les Ombres du Suaire et le Premier contact.
L’aura des chuchoteurs affecte désormais la force de camouflage.
Les quartiers secondaires du monde des machines initial pour la consolidation des ressources ont désormais des coûts réduits et sont entretenus avant la fin du monde.
Le bloqueur de machines prototypes sur le monde initial des machines pour la consolidation des ressources coûte désormais 2500 alliages à enlever.
Les régions touchées par le linceul produisent désormais plus de Zro, ce qui vous permet de ne plus commencer avec un déficit.
La décision de Percer le Suaire n’enlèvera plus de dépôts rares.
L’origine du Linceul fournit désormais des choix et des points de traits supplémentaires pour les pops du Linceul, ce qui leur permet d’être modifiés par robot sans supprimer aucun trait.
Embrasser pleinement le Shroud-Forged en fait désormais votre espèce principale.
Réduction de l’efficacité des bloqueurs du Compositeur de brins et refonte de leurs bonus.
La décision d’ajouter Végétation enveloppée prend désormais un an à être mise en œuvre et ne peut être mise en œuvre qu’un nombre limité de fois par colonie, en fonction de la taille de la planète.
Les gouverneurs Shroudshaper proposent désormais des tâches de télépathe qui s’adaptent à leur niveau, et non au nombre de pops présents.
Le culte de la mort et les croyances superstitieuses ne se bloquent plus mutuellement.
Les diseurs de bonne aventure produisent maintenant beaucoup moins d’échanges.
L’événement Royaume de la folie donne désormais un aperçu de la technologie de distillation de Zro.
La flotte de la congrégation Teeth of the Eater augmente désormais le nombre de navires pendant la durée du jeu.
Les observateurs du Suaire et les unités de recherche extra-dimensionnelle des origines forgées du Suaire sont désormais des échanges de tâches pour les tâches de sous-routine de biologie et de sous-routine de physique, respectivement. Cela signifie qu’ils bénéficient désormais pleinement des modificateurs affectant ces emplois.
Intensification : ce pouvoir de congrégation pour la fin du cycle a désormais un temps de recharge de 10 ans au lieu d’être utilisé une seule fois.
L’éducation civique liée au tank applique désormais le modificateur suivant : Entretien des jobs : -25 %
Correction de bugs
Amélioration de la réaffectation des esclaves (permet aux esclaves au chômage de se présenter correctement et améliore l’asservissement des spécialistes et des dirigeants)
Les sceaux du linceul sont maintenant en train de se démanteler correctement, même par d’autres empires
Correction des détails du leader qui n’étaient pas présents dans les événements lorsqu’ils mouraient.
Correction de vérifications sur l’arbre de tradition non-Shroud-DLC pour vérifier également l’arbre spécifique à Shroud-DLC
Correction de l’événement « La Seconde Chance » d’Under One Rule origin qui ne montrait pas l’option psionique pour garder le leader en vie.
L’événement La mort d’un grand leader s’enflamme à nouveau pour les leaders réguliers
Correction d’un certain nombre de balises d’armes sur les mutations de la faune de l’espace.
Correction de cas où l’effet d’aura de l’Instrument du désir faisait parfois dépasser le niveau d’Ascension Planétaire des planètes au-delà de 10.
L’appel de la création du compositeur de Strands réussit désormais à terminer après avoir terraformé un monde.
Les effets Baol, Graine de Gaïa et Perspicacité de Terraforme sous une seule règle comptent désormais pour l’Appel du Compositeur des brins à Terraformer une planète.
L’Appel de la sculpture de l’instrument du désir se termine désormais correctement lors du remplacement d’un bâtiment.
Les multiples appels du Berceau des Âmes ont été ajustés / corrigés.
Correction de divers problèmes avec les descriptions des avantages de la fédération pour le type de fédération du Saint Covenant.
Les superviseurs de production ne peuvent pas être automatisés.
Les exécuteurs bénéficient désormais correctement des traits d’espèce qui fournissaient une efficacité supplémentaire aux spécialistes qu’ils manquaient.
Correction de l’ignorance du modificateur générique Friendly Territory Tracking Mult.
Suppression du drone de maintenance pré-ftl supplémentaire des fichiers du jeu.
Correction de certains jobs d’esprit de ruche pré-ftl qui n’étaient pas localisés.
Correction de l’urbanisation souterraine et des hameaux côtiers qui n’affichaient pas la bonne icône.
La spécialisation des Archives sur les habitats a maintenant la bonne icône.
Correction de la possibilité de transformer des écus en colonies pénitentiaires, comme vous ne pouviez pas transformer des colonies pénitentiaires en écus.
Correction d’une faute de frappe dans l’événement 'Lone Survivor'.
Empêcher les pops des Terres sauvages d’obtenir des traits de Modding automatique, car les Empires des Terres Sauvages ne fonctionnent plus comme les empires normaux.
Ajoutez les localisations manquantes pour quelques armées.
Correction du modificateur d’efficacité du travail pour les travailleurs médicaux indiquant à tort qu’il ciblait les agriculteurs.
Correction des différentes spécialisations stratégiques des districts de ressources pour qu’elles n’apparaissent plus ou moins dans les technologies.
Mettez un délai de récupération de 1 an sur l’événement « Activité navale dans SYSTEMNAME » afin que les gens ne puissent pas se spammer les uns les autres en démarrant et en arrêtant le projet spécial associé.
Correction des armées qui restent bloquées sur les colonies qui sont détruites.
Les empires des terres sauvages utilisent désormais des armées de défense exclusives, regardez cette icône unique !
Les empires du Design Naturel seront désormais dégoûtés à l’idée d’utiliser les fioles étranges à l’intérieur du Démon de la Vitesse Orbitale.
Les traditions de mutation peuvent désormais ajouter et supprimer les traits de bourgeonnement et de cristallisation.
Le culte de la mort en entreprise et les dirigeants élus ne s’excluent plus mutuellement.
Correction de problèmes avec les calculs des effets de sacrifice.
Vous pouvez désormais licencier les commandants qui gouvernent les planètes.
L’affichage d’une planète pré-ftl ne spamme plus le journal des erreurs.
Les tâches de drone cérébral pré-ftl affichent désormais correctement les icônes dans les infobulles.
Les bloqueurs de consolidation des ressources prennent désormais du temps à se dissiper.
Correction des intelligences machine qui étaient obligées d’avoir l’origine Shroud-Forged si vous ne possédiez pas The Machine Age.
Le portrait de la Machine psionique n’aura plus accès aux traits organiques.
Le portrait de Gardien de l’esprit a désormais également accès aux traits reptiliens.
Une fois de plus, vous n’obtenez qu’une seule forme de guerre. L’Animateur de l’Argile n’est pas si généreux.
Correction des avantages d’ascension utilisés pour la capacité de déclenchement category_last_picked_tradition.
Les dirigeants élus et les chefs du Shroudshaper bénéficient désormais des autorités transcendantes.
Correction des autorités transcendantes qui ne listaient pas les effets supplémentaires qu’elles accordaient au trait de leader psychique.
Le haut fait Esprit plutôt que métal nécessite désormais des dispositifs de camouflage psioniques si vous avez Premier contact.
Mise à jour des poids de tirage pour les technologies qui débloquent des monuments.
Les empires d’IA dotés de biovaisseaux devraient désormais prévoir un budget approprié pour les armées.
Les événements variés qui génèrent des armées et purgent votre population devraient désormais correctement définir votre population à purger.
Ajout d’une nouvelle ligne avant l’avertissement concernant les tâches qui ne peuvent pas être mises en favoris.
Les assimilateurs pilotés avec l’origine du Néant ne commencent plus avec beaucoup moins de quartiers de générateurs qu’ils ne le devraient.
Le bétail peut désormais travailler comme nécrophyte dans les empires de l’esprit de ruche.
Les tâches d’élevage affichent désormais l’icône du bâtiment correcte.
Le Compositeur de brins n’ajoute plus de Pierre du linceul au tour synaptique.
Le monde d’origine des Élus est désormais correctement configuré pour l’origine des Ensemencés de Vie.
Les événements forgés par le Linceul ne tentent plus de convertir une fraction de pops.
Augmentez le score d’assemblage des pops forgés selon le linceul.
Les technologies de modification des machines et des robots fournissent désormais le même nombre de points de traits pour les espèces mécaniques et les espèces mécaniques.
L’ordre de la flotte de reconnaissance active utilise désormais la bonne logique.
L’aptitude Affligé de filière octroie désormais la production de Zro aux jobs Biologiste.
Correction de la notification pour le compositeur de l’afflux d’aura de Strand pour faire correctement référence aux bloqueurs de Shroudstone (en anglais).
La spécialisation de district de traitement de Betharian n’est plus affichée plusieurs fois dans la carte technologique.
Les caravaniers ne fournissent plus d’informations erronées sur le Centre de Retraitement des Déchets.
Les superviseurs de production assurent désormais l’efficacité automatisée de la main-d’œuvre.
Les sacrifices du Culte de la mort ne s’annulent plus automatiquement.
Les gardiens de l’esprit ne peuvent plus obtenir l’aptitude Prédicateur du linceul.
Correction d’un exploit en multijoueur où vous pouviez obtenir certaines récompenses d’événement aussi souvent que vous pouviez cliquer sur l’option avant qu’elle ne disparaisse.
Les bâtiments du PSI Corps peuvent désormais être construits sur des mondes de plaisir, indépendamment des autres modificateurs présents.
Changement de l’éthique de certains parangons du linceul de fanatique à standard.
Les leaders choisis par les patrons produisent désormais de l’influence.
L’événement lié à Endbringer ne cible plus les leaders de machine alors qu’ils ne le devraient pas.
Les empires de la nature sauvage ne peuvent plus construire de centres de transit.
Correction des emplois de métallurgiste et d’artisan dans les bâtiments des colonies pénitentiaires.
Correction de l’installation de théorème basé sur les données et du dépôt de fournitures de recherche instantanément détruits après leur construction.
Les dômes célestes/empyréens peuvent désormais être construits sur les mondes de villégiature.
Les empires liés aux chars ont désormais leurs districts ruraux automatisés sur les anneaux-mondes et les habitats.
Les quartiers de l’Anneau-Monde qui fournissent des emplois d’ouvriers sont désormais entièrement automatisés pour les empires Tankbound.
Les auras affectent désormais correctement les pirates, la faune spatiale, les crises et les empires déchus.
La Chambre du Silence permet désormais d’échelonner l’efficacité des tâches psioniques avec les tâches télépathes (comme les Psi-Corps).
Les Endbringers n’ont plus accès à l’Orbital Psi-Corps.
L’Orbital Psi-Corps prend désormais en compte les drones télépathes.
Le Monde Linceul dans le système d’origine d’Endbringers ne peut plus être un candidat à la terraformation.
Le Monde Enveloppé dans le système d’origine d’Endbringers ne peut plus avoir de gisement de Zro à côté d’un gisement de minerai ou d’énergie (les gisements de recherche sont acceptables).
Correction d’un bug à cause duquel les esclaves en réaffectation ne devenaient pas des aides-soignants lorsqu’ils changeaient le type d’esclavage de leur espèce.
Tankbound civique n’est pas systématiquement éliminé lors de la perte d’une guerre idéologique.
Les cycles et les effets des croyances superstitieuses disparaissent lorsque le citoyen est perdu.
Mise à jour des infobulles du concept pour une série d’origines afin de s’aligner sur les changements de la 4.0.
Les traits Unplugged affichent désormais correctement leurs descriptions.
Mise à jour des infobulles des traits d’espèce pour être cohérente avec les changements de la 4.0.
Suppression de l’entretien involontaire de l’énergie sur les orbitales d’habitat.
Le Grand Rempart d’acier fournit désormais correctement des emplois de soldat.
Mise à jour des infobulles de l’Élite aristocratique, de la Technocratie et du Sacerdoce exalté pour s’aligner sur les changements de la 4.0.
Ajout de contrôles de redondance pour l’apparition de la contingence au cas où l’un des mondes-machines prévus serait détruit à l’avance.
Les événements de vivisection de premier contact devraient désormais se comporter correctement pour les prédateurs évolutifs.
L’événement Dysfonctionnement psionique ne peut plus tuer les biotrophies des serviteurs renégats.
L’afflux d’aura de Cradle of Souls respecte désormais les limites de la plateforme de défense.
La flotte de défense de l’Enclave de Mindwarden n’engendre plus de débris.
L’Histoire Socioculturelle ne devrait plus apparaître pour les empires du Wilderness.
Correction des prédateurs évolutionnaires qui volaient l’ADN des espèces de Gardiens de l’esprit ne récompensant pas l’ADN reptilien.
Le travail d’ingénieur d’expérience utilise la quantité fixe de crime compte tenu du bonheur des pops.
Correction de l’outliner changeant parfois l’ordre des catégories lors du changement d’affichage/masquage/onglet.
Correction des empires (notamment pré-FTL) générés avec la mauvaise préférence d’habitabilité.
Le trait d’espèce psionique n’apparaît plus dans le menu de création de l’empire si vous êtes une espèce machine.
L’empire Mindwarden pourra désormais être engendré par la force.
Le paramètre de galaxie Advanced AI Empires fera désormais apparaître le bon nombre d’empires avancés.
La randomisation de l’origine du joueur autorise désormais toujours les origines non avancées.
Autorisation de la colonisation de la planète de l’Aiguille Noire lorsque son empire associé des Chasseurs de trésors est intégré ou détruit
L’origine des Endbringers et le Bazar d’Augmentation civique sont désormais incompatibles, empêchant un blocage sur tous les chemins d’ascension.
Ajouter des bonus de succursales pour presque toutes les activités civiques du Suaire
Améliorations des exigences d’éducation civique du Suaire
Cetana est désormais autorisée même si un empire forgé par le Suaire se trouve dans la galaxie comme prévu
Pour éviter que les dépôts du four à arc ne persistent lors de son retrait, le four à arc ajoute désormais des dépôts uniques aux planètes du système.
Empêcher la double saisie de base dans certaines infobulles
Ajout de la description manquante pour l’armée des Gardiens d’assaut.
Donnez de la personnalité aux exilés.
Donnez à Gestalt Chosen civics Growth node expérience marqueur de gain de booster.
Correction du modificateur de trait aveugle qui ne s’affichait pas dans l’infobulle de la main-d’œuvre.
L’aptitude Shroudshaper octroie désormais correctement des drones télépathes aux empires Gestalt.
4.1.4 Correction de la bêta ouverte : Les sites Astral Rifts et Archaeology fonctionnent désormais correctement, y compris rétroactivement sur les parties sauvegardées.
L’aptitude Shroudshaper octroie désormais correctement des drones télépathes aux empires Gestalt.
Shroud-Forged peut servir dans l’armée si vous avez pleinement adopté l’Animateur d’Argile.
Les Forgés du Linceul peuvent désormais servir de chefs.
Les leaders forgés par le Linceul ne peuvent pas obtenir le trait de leader synthétique.
Les pops forgés par le linceul peuvent désormais être recrutés en tant qu’armées d’assaut ou armées psioniques.
L’entretien des pops radiotrophiques s’applique désormais
UI
Arrêt de l’affichage des navires indisponibles dans l’infobulle de la limite de taille des navires de capacité navale.
La fenêtre de réinstallation affiche les montants entiers des tâches au lieu des nombres flottants.
Le texte d’appel de récompense s’adapte désormais à toutes les langues
Stabilité
Évité le crash lorsqu’aucune autorité n’était disponible pour un gouvernement lors de la création de la galaxie.
Correction d’un plantage lors du clic sur les traits depuis l’écran de résumé lors de la modification d’un empire utilisateur.
Correction d’un plantage dans la vue du carénage lorsque la resynchronisation a été effectuée.
Correction d’un crash lors de la dissolution d’armées.
Correction d’un plantage qui se produisait parfois lorsque des noms de planète personnalisés étaient utilisés dans la génération de galaxies.
Correction d’un plantage lors de l’infobulle de certains éléments dans planetview et de la resynchronisation.
Correction d’un plantage lors d’un clic sur la saisie semi-automatique d’une faune spatiale déjà conçue dans le concepteur
Correction d’un crash aléatoire dans les failles astrales à la fin et le pays d’exploration n’est pas défini.
Correction de la logique de refus des groupes pop pour ne pas rester bloqué dans la boucle inf lorsque des groupes pop « invalides » sont laissés par script.
Correction de l’OOS en raison d’une lecture erronée des données de croissance de la sauvegarde.
Correction de l’OOS causée par le parangon.549
Correction de l’OOS en raison de coordonnées générant des coordonnées légèrement différentes entre les fenêtres et posix pour les systèmes de gardiens de l’esprit.
Correction de l’OOS depuis la position de la flotte
Correction de l’OOS en raison de l’ID d’espèce dépassant max int32 et tronqué
Nous poursuivons actuellement le support post-sortie avec une version 4.1.6 qui, espérons-le, sera publiée en tant que bêta ouverte avant le week-end.
Aujourd’hui, je voulais revenir sur l’idée de base derrière la conception du vaisseau à plusieurs niveaux que j’expérimente actuellement en interne. Veuillez noter qu’il n’y a aucune garantie que cela se passe ou même que cela se produise lors d’une bêta ouverte ou en direct, c’est encore dans un état expérimental.
Expérience avancée sur la coque des vaisseaux
Le principe de l’expérience avancée de la coque de vaisseau est de réduire le nombre de navires présents en milieu et en fin de partie et, ce faisant, de rendre les navires individuels (en particulier les vaisseaux capitaux) plus efficaces et plus importants. Cela nous donne également l’occasion de réduire l’efficacité en fin de partie des méta-contournements (perturbateurs) tout en leur conservant un rôle.
Ce premier prototype va intentionnellement un peu trop loin sur certains chiffres pour rendre les résultats finaux plus apparents. Les itérations futures devraient naturellement être rééquilibrées à mesure que nous ajustons l’équilibre économique et le rythme.
Dans Hearts of Iron IV, au fur et à mesure que la technologie progresse, vous pouvez accéder à des coques plus efficaces pour vos différents véhicules. Ces dernières coques sont nettement plus efficaces que les variantes précédentes, mais vous ne pouvez pas passer directement de l’une à l’autre - à un moment donné, ces navires archaïques finiront par devenir surclassés et obsolètes, et vous feriez mieux de les mettre au rebut que de les entretenir. Cette restructuration peut se faire progressivement ou comme un point de pivot majeur, ce qui se reflète également dans Victoria 3 lorsque vous passez de navires en bois à des cuirassés.
Ce n'es pas une capture d’écran de Stellaris.
Pour mon premier prototype de l’expérience, j’ai gardé cette même philosophie de conception. Pour simplifier, je viens d’appeler les coques améliorées « Mk. 2 » et « Mk. 3 », bien que cela puisse changer. Actuellement, j’ai lié leurs déblocages aux technologies existantes - les technologies de coque <taille de vaisseau améliorées>, qui n’offrent plus d’autres bonus, et sont désormais disponibles un rang au-dessus de la technologie de vaisseau d’origine pour les coques Mk. 2 et deux rangs après cela (jusqu’à un maximum de cinq) pour la coque Mk. 3. (Ainsi, les Corvettes sont actuellement disponibles au niveau 1, les Corvettes Mk. 2 au niveau 2 et les Corvettes Mk. 3 au niveau 4.)
Dans cette première itération, les coques Mk. 2 consomment deux fois plus de capacité navale (laissant leur utilisation de la limite de commandement inchangée), ont un bonus de dégâts multiplicatif, ont une coque triplée, 25 de renforcement inhérent de l’armure et du bouclier, quelques bonus d’évasion mineurs, mais ont quatre fois le coût et l’entretien de base de l’alliage. Les coques Mk. 3 prennent à nouveau deux fois plus de capacité navale et infligent deux fois plus de dégâts que les coques Mk. 2 et ainsi de suite, mais gagnent également un emplacement auxiliaire supplémentaire dans leur section de navire la plus à l’arrière.
Nous limitons actuellement les réacteurs et les ordinateurs de haut rang aux coques de qualité inférieure - actuellement, les coques de base ne peuvent prendre en charge que les réacteurs et les ordinateurs de rang 3, et les coques Mk. 2 peuvent aller jusqu’au niveau 4. Nous avons discuté de la question de savoir s’il ne devrait pas s’agir d’une simple restriction générale plutôt que d’être uniquement liée aux réacteurs et aux ordinateurs, auquel cas les coques Mk. 2 seraient probablement capables d’accepter des composants de rang 5, et des technologies exceptionnelles de « tier 6 » comme celles de Fallen Empires nécessiteraient Mk. 3. Tout cela pourrait également avoir des accroches à divers avantages d’éducation civique ou d’ascension, bien sûr, mais pour notre premier passage, nous minimisons ces complications supplémentaires.
Comme le montre la feuille de calcul ci-dessus, cette expérience améliore également un peu les frégates, leur accordant un bonus de dégâts inhérent aux armes explosives. Dans le cadre de ce changement, tous les plus gros navires montent d’un « emplacement » dans la limite de commandement et l’utilisation de la capacité navale.
Tous les vaisseaux capitaux sont traités comme s’ils étaient l’équivalent statistique de Mk. 3, et les vaisseaux de l’Empire déchu comme s’ils étaient un Mk. 4 théorique.
Ces chiffres de repêchage précoce font de ces vaisseaux capitaux essentiellement des mégastructures en termes d’investissement, mais actuellement, les modificateurs de coût des navires sont relativement courants. Si The Reckoning devait venir pour certains d’entre eux, nous reviendrons sur tous ces coûts. Les auras de Titan et de Juggernaut sont également susceptibles de jouer un rôle plus percutant dans ce modèle.
Il est très probable que les coques avancées finiront par gagner des multiplicateurs de bouclier et d’armure si l’expérience atteint l’étape d’équilibrage, de sorte qu’elles ne sont pas aussi chargées par la coque, et peuvent également se retrouver avec des multiplicateurs de puissance de réacteur. (Ce qui pourrait également remplacer les limites de niveau.)
Le prototype actuel n’inclut aucun changement pour la faune spatiale, les biovaisseaux ou les vaisseaux de crise (joueur ou fin de jeu), mais nous avons des idées dont nous avons discuté en interne sur la façon dont nous pourrions finir par faire quelque chose de similaire.
Alors, comment cela s’est-il passé ?
L’IA a semblé gérer relativement bien les restrictions (bien que les budgets des alliages aient dû être ajustés de manière significative pour leur permettre de construire des Titans et d’autres vaisseaux capitaux), mais comme prévu, l’IA a trouvé une solution de contournement immédiate.
Vraiment, 1809 vaisseaux supplémentaires ?
Depuis, j’ai temporairement désactivé la flotte dimensionnelle et je passe plus de nuits avec le prototype. Mais nous reviendrons pour vous, Dimensional Fleet. Ils construisent également beaucoup trop de citadelles de l’espace lointain, donc cela figure également sur la liste.
Après ce changement, les empires avaient environ 37 %* de navires individuels qu’auparavant, ce qui est un bon premier pas. Mais ce prototype actuel n’est qu’une première étape dans ce voyage - il n’apporte aucune modification à certains des autres éléments de conception que nous devons examiner de plus près, tels que la facilité d’accumulation des modificateurs de coût ou d’entretien et d’autres réductions, ou les bonus de production non linéaires qui échappent à tout contrôle, et est actuellement très déséquilibré. Naturellement, toute modification apportée à l’un d’entre eux nécessitera une relecture, mais ce sera du matériel de journal des développeurs pour une autre semaine. (ou deux... ou trois...) Le Jugement doit venir pour eux aussi.
* Alfray insiste pour que je mentionne que cela se rapproche de 1/e, et aussi qu’il l’a appelé.
Quelle est la prochaine étape ?
Dans un avenir prévisible, je m’attends à ce que nos journaux de développement consistent principalement à parler des expériences ultérieures et à continuer les notes de mise à jour pour le support post-sortie.
À la semaine prochaine !
Pour plus d'informations sur cette mise à jour 4.1 "Lyra" et du DLC "Shadows of the Shroud" n'hésitez pas à en discuter sur le
forum
Source :
Dev Diary n°398
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