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  • Europa Barbarorum II : Blog des développeurs & Avant-premières




    Avant-premières





    Blog des développeurs





    [fs=Blog du 30/07/2012]
    Les développeurs d'EB II viennent d'ouvrir un blog pour présenter les progrès réalisés au niveau du développement du mod. L'objectif est de publier des mises à jour régulières (toutes les deux semaines, à peu près) des décisions qui auront été prises et du travail qui aura été terminé.

    Ils prennent le soin de préciser que depuis le lancement du projet le travail n'a pas stoppé, bien qu'il y ait eu des périodes d'activité plus ou moins intenses, ce qui est normal sachant que les moddeurs sont bénévoles et ont tous une vie.

    Pour nous donner une idée de l'envergure du projet, voici quelques chiffres :
    • Plus de 180 unités sont sélectionnées pour la première sortie du mod. De celles-ci, 164 sont complètement terminées (modèles et textures)
    • Il y a plus de 50 autres modèles déjà réalisés (généraux, officiers, porte-étendards, chevaux, éléphants, chariots et armes de siège)
    • Ceci représente autour de 880 textures, occupant un espace d'environ 2Go
    • 250 cartes d'unités et de cartes d'infos en mode rendu ont été réalisées (en mode rendu car les images en mode jeu ne sont pas utilisées pour réaliser les cartes)
    • 80 modèles pour les personnages de la carte de campagne
    • 26 modèles pour les ressources de la carte de campagne
    • 50 modèles pour les bâtiments de la carte de campagne
    • 100 voix pour la carte de campagne, et 150 pour la carte de bataille en sanskrit, pour la faction Taksashila
    • 1150 fichiers pour les nouvelles animations : phalange macédonienne, phalange de hoplites, mouvements des javeliniers, porteurs de pila, légionnaires, officiers et portes-étendards, frondeurs, boucliers, archers, chariots, etc


    Bien évidemment beaucoup d'éléments de EB I sont ré-utilisés, mais le contenu listé plus haut est totalement nouveau.

    Dans les futurs blogs l'équipe nous parlera des mécanismes derrière les réformes, et de beaucoup d'autres choses.[/fs]



    Dernière modification par ALG, 03-08-2014, 22h18.

  • #2

    [fs=Blog du 11/02012]
    Salveas!

    Ainsi nous voici de nouveau présent avec le blog des développeurs, et nous avons l'intention de vous donnez des informations sur ce qui a été fait ces dernières semaines et pour vous parlez de quelques éléments nouveaux qui vont augmenter l'immersion du mod.

    Malgré le beau temps du a l'été et les vacances de nombreux membres de l'équipe, nous continuons à avoir assez de monde à bord du vaisseau pour bien avancer le mod sur un certain nombre de points, comme la création de la carte de campagne, la création d'unité, l'interface, les descriptions et les mécaniques du jeu.

    a)A propos de la carte de campagne nous nous sommes focalisés sur la création de nouveaux modèles pour les tours de guets ainsi que pour les ports des différentes cultures. Après, nous amélioreront le rendu avec des scènes spéciales pour les ports, et nous avons amélioré les détails sur les icônes des bâtiments Ce sera fini dans quelques jours. Le rendu est vraiment excellent, et ce surtout parce que leurs définition est deux fois plus grande que ceux déjà implémentés dans le jeu. Ainsi nous espérons que le rendu sur les icônes en 2D seront à la hauteur des 20 modèles de ports créés.

    b)Parlons maintenant du développement des unités. Nous avons terminé les unités basiques des factions orientales, qui suit les développement d'une cavalerie moyenne et d'une cavalerie lourde anatolienne. Ainsi nous avons comblés le trou qui restait dans la liste des unités anatolienne et celle du Caucase. Le général lusitanien est désormais aussi terminé, ainsi que les icones des unités de Baktria, tous les deux de très bonne qualité. L'Hippotoxotai Baktrien a été amélioré avec de nouveaux chevaux en armures, revêtant une cotte de maille et des objets décoratifs.

    c) L'interface a aussi subi quelques changements, principalement via l'ajout des nouvelles icônes pour une faction que nous ne voulons pas vous révéler, ainsi que part la résolution de quelques bugs. Nous avons commencé a remanier une grande partie de l'UI, avec l'aide d'un nouvel artiste 2D, et dans les prochains blogs des développeurs nous souhaiterions vous montrer quelques images de cette UI remaniée. Nous devons toujours faire les bannières des nouvelles factions pour les villes vides, mais cela sera fait après l'UI.

    d) A propos des descriptions, nous avons avancé dans la description des unités celtes, qui sont presques terminées, mais ils reste encore beaucoup de description à faire.

    e)A propos des mécaniques du jeu nous sommes sur le point d'implémenter le système de tribus que nous avons mis en place pour les Aedui, Swebozs et Lugia. Comme ces mécanismes sont intéressants, nous allons vous les présenter ici :

    Le Système de Tribu

    Je vais vous présentez un peu plus précisément ce qu'est ce système de tribut, car c'est une partie importante du mod. Ils y a quelques légères différences entre les factions, ainsi je ne vous montrerais que le fonctionnement global.
    Le système de tribu est composé de diverses :les tribus, les ethnies, les avancements dans la noblesse et ainsi que le système de chefs pour ceux qui se sont accomplis.

    Les Tribus

    Chaque faction a un nombre de tribus allant de 8 à 16, qui sont représentés par des bâtiments spécifiques dans l'EDB (la liste des bâtiments.) , et qui deviennent constructibles lorsque certaines conditions sont remplies (d'autres bâtiments ont été construits, un événement historique a eu lieu, une certaine valeur d'une culture ou d'une religion, etc.) Ces bâtiments représentent les migration et déplacements spécifiques des tribus d'une région à une autre, et améliorent ainsi la culture ainsi que la religion de la faction, ainsi que des bonus spécifiques à la tribu. Certaines factions n'auront qu'un tribu par région, alors que d'autres pourront en avoir plusieurs. La description des bâtiments vous présenteront la tribu historiquement parlant. Pour la plupart des tribus leur bâtiment initial apparait dans une région contrôlée par les rebelles, tandis que d'autres n’apparaitrons que tard dans la campagne, donc il n'auront de bâtiment qu'après un certain événement ou il deviendra constructible. D'autre part certains bâtiment de tribus ne seront plus disponible après qu'un certain événement ait lieu, afin de représenter ces tribus qui ont cessées de contribuer au développement de la faction. Comme il y a un nombre maximum de bâtiment identiques pouvant être construit au même moment, ces bâtiments seront destructibles, afin que le joueur décide le lieu où la tribu doit d'étendre.

    Cette option n'est disponible que pour le joueur. Si une tribu perd tous ces bâtiments, cela signifieras que la tribu auras disparu, et que le jouer ne pourra plus construire de bâtiment de cette tribu. cela signifie que plus aucun général ne proviendras désormais de cette ethnie, ou alors s'il en venait, au fur et à mesure du temps il en perdras les caractéristiques. Pour le tribus absentes au début du jeu, elles apparaitront via un script dans leur région d'origine par la création d'un bâtiment, et la règle de "mort de la tribu" ne s'applique qu'à partir de ce moment.

    Les Ethnies :

    Chaque tribu est associée à une ethnie, et chaque général provient de la même ethnie que son père. Au fur et à mesure de son évolution dans la noblesse, ce général peut même devenir le chef de sa tribu (ce qui est déterminé par l'ethnie). dans le cas d'un général adopté ou nommé suite à un exploit, l'ethnie est celle du bâtiment tribal existant dans la ville d'où vient le général. Ainsi plus vous avez de bâtiments d'une tribu spécifique, plus vous avez de chance d'avoir un général de cette tribu.


    Les Avancements dans la Noblesse :

    Les différents traits, chacun d'un niveau différent, autorise les généraux à s'élever dans la noblesse de la tribu, nottament en tuant de nombreux ennemis. Cette élévation l'autorise à devenir un jour, si les conditions sont réunis, le chef de sa tribu. cela signifie qu'il y auras une compétition entre les différents généraux pour grimper sur l'echelle social, et ainsi dévenir chef de la tribu.

    Chefs :


    Il n'y a qu'un seul chef par tribu à un instant donné, bien qu'il soit possible qu'il n'y ait aucun chef pour la tribu, si aucune condition n'est remplie, ou s'il n'y as pas de général provenant de la tribu. Seul les chefs peuvent gagner de l'autorité, ce qui fait que seuls les chefs peuvent prétendre au rôle de prochain chef de faction. Les Chefs gagnent des points d'autorité via les victoires militaires et des conditions spécifiques comme être le chef d'une tribu "puissante" ou "très puissante".

    Élévation :
    L'élévation est un système de points se gagnant au cours du temps permettant au tribus de passer de "insignifiante" à très puissante par rapport aux autres tribus (il y a six différents niveaux). ces points sont calculés en fonction du nombre de bâtiments de la tribu, du nombre général issu de l'ethnie ainsi que de de quelques points supplémentaires si le chef de faction est issue de la tribu.

    Différentes choses possibles avec le système des tribus :

    1. Des événements historiques au cours desquels la faction est récompensée pour :
    a) Avoir donné une certaine puissance à une tribu donnée
    b) Avoir créer X bâtiments d'une tribu spécifique
    c) Avoir crée un bâtiment de telle tribu dans telle région de la carte

    2. Des conditions nécessaires pour gagner le jeu :
    a)Rendre une tribu spécifique très puissante
    b)Avoir un chef de faction d'une ethnie donnée
    c) Avoir détruit telle tribu de telle faction ennemie.

    3. Les bâtiments de tribus autorisent le recrutement d'unités locales, spécifiques à cette tribu seulement.

    etc.

    Voici quelques images provenant du jeu illustrant ces mécanismes :
    Spoiler:






    [/fs]
    Dernière modification par Elanion, 27-02-2013, 07h17.

    Commentaire


    • #3
      les graphismes de la carte de campagne ont effectivement l'air sacrément pas mal...

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      • #4
        Ce mod a l'air d'être d'une profondeur incroyable. J'ai une question cependant : Est-ce que nous savons si les villes vont être remodelées ?

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        • #5
          Normalement, ce n'est pas prévu car les développeurs n'ont pas le temps de s'en occuper, et de plus très peu de personnes savent pleinement manipuler ITWE, l'outil pour créer des villes personnalisées.

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          • #6
            C'est surtout une question de temps je pense. Les cités uniques c'est bien pour un mod déjà sorti en version 1 ou 2, mais pour un mod non sorti c'est un luxe qui risque plus de ne jamais le faire sortir qu'autre chose.

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            • #7
              Nouveau post ! avec de superbes images des UI card.

              Edit ALG : Voir plus bas pour la traduction en français !
              Dernière modification par ALG, 07-02-2013, 14h56.

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              • #8
                Je suis à chaque fois bluffé par le niveau de détails :fap:.

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                • #9
                  [fs=Blog du 07/02/2013]
                  Salveas!

                  La dernière mise à jour du blog des développeurs date un peu, car entre temps nous avons été occupés par de nombreux détails.

                  Dans ce blog des développeurs, je vais vous parler des cartes d'unités dans EB2. Avec EB2 nous voulions introduire de la vie même dans les parties inanimés, comme les cartes d'informations pour les unités. Ainsi nous nous sommes inspirés des idées de RTW et d'EB, et la tâche de créer un certain nombre de fond pouvant être utilisés facilement dans les cartes d'unités me fut confiée.

                  Les fonds créés tentent de couvrir la plupart des régions où les unités vivaient, mais aussi d'en faire ressortir la diversité, et c'est pourquoi j'ai dû faire presque 100 fonds différents. Il se peut que vous ayez déjà aperçu ces scènes lors des précédents aperçus :

                  Spoiler:












                  Et d'autres encore :

                  Spoiler:


















                  Bien entendu cela ne représente que la moitié du travail, car après nous avons dû créer différentes poses pour les unités :

                  Spoiler:




































                  Les navires :

                  Spoiler:






                  Les unités de siège :

                  Spoiler:


                  Bien entendu nous utilisons ce système aussi pour les miniatures des unités :




                  A la prochaine ![/fs]

                  Merci à Arandir de nous avoir envoyé cette petite contribution.
                  Dernière modification par ALG, 07-02-2013, 14h56.

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                  • #10
                    Magnifique

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                    • #11
                      Ces mecs sont des machines, ce faire aussi chier pour des miniatures met CA KO au premier round

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                      • #12
                        Ces mecs sont des machines, ce faire aussi chier pour des miniatures met CA KO au premier round
                        Ils ne le savent pas encore, mais ils sont déjà morts

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                        • #13
                          Qu'on m’enlève un doute les navires seront présent uniquement en bataille perso ou également en campagne?

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                          • #14
                            ils ne sont pas disponible du tout, c'est juste l'icon des navires qu'on achète en campagne pour transporter ses troupes

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                            • #15
                              Si si les batailles navales seront présentes dans le mod

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