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  • [DLC] The Hunter & The Beast



    Total War: Warhammer II – The Hunter and the Beast annoncé !

    Type de DLC : Pack de Seigneurs
    Date de sortie : 11 septembre 2019
    Prix : 8,99 euros (8,09 en précommande) sur Steam.
    Ce DLC viendra accompagné d’un patch gratuit centré sur l’Empire, qui sera détaillé exhaustivement bientôt !
    Des chapeaux à plume démesurés, des moustaches bichonnées et un égo suspicieusement gros. Voilà comment décrire le chasseur le moins écolo de tous les temps : Markus Wulfhart, la première figure de proue de cette nouvelle extension impériale.

    Des biceps dangereusement dodus, des écailles tranchantes et une masse suspicieusement grosse. Voici le portrait du crocodile le plus territorial de toute la Lustrie : Nakai le Vagabond, son antagoniste homme-lézard.
    Et il y a même un petit clin d’œil à Vermintide 2.

    Cette expédition tropicale nous emmène de nouveau dans les jungles humides de Lustrie. Sous le feuillage étouffant de la forêt primaire, une expédition impériale menée par le Maître-chasseur de l’Empire tente de se tailler une tête de pont dans le territoire des Hommes-Lézards, dont la féroce résistance est dirigée par le légendaire Nakai le Vagabond. La lutte à mort, des côtes ensoleillées au cœur vierge de la jungle millénaire du Nouveau Monde, ne peut tolérer qu’un seul et unique survivant. L’audace aveugle de l’Empire triomphera-t-elle de la volonté énigmatique des Hommes-Lézards ?

    Voici le résumé du contenu à attendre de l’extension :
    • deux nouveaux Seigneurs Légendaires, chacun menant sa faction dans le Vortex, les Empires Mortels et le multijoueur
    • de nouvelles mécaniques spécifiques à chaque faction, ainsi que des chaînes de quête, des objets légendaires, des arbres de compétences et un scénario de campagne pour le Vortex
    • de nouvelles unités pour l’Empire, ainsi que des héros légendaires pour la faction de Wulfhart
    • de nouvelles unités pour les Hommes-Lézards, dont une unité monstrueuse unique, ainsi que de nouveaux Rites pour la faction de Nakai
    • de nouveaux Régiments de Renom


    Sans plus tarder, entrons dans le détail des nouveautés pour Wulfhart !
    WULFHART – L’EXPEDITION DU JAGDMARSHALL



    L’intrépidité du maître-chasseur de l’Empire, le Jagdmarshall, l’a conduit par monts et par vaux par le passé. C’est naturellement qu’il a été choisi pour défendre les intérêts de l’Empire dans le Nouveau Monde à la tête d’une expédition chargée d’établir une colonie fidèle à l’empereur.
    Mécaniques
    La première des mécaniques uniques pour Wulfhart est le mandat de l’Empereur. Plus l’Empire s’étend en Lustrie, plus le soutien de l’Empereur grandit. Cela se traduit concrètement par des envois de troupes impériales de plus en plus qualifiées, et des options de bâtiments de plus en plus étendues à mesure que la jungle est pacifiée. Le mandat est représenté par une jauge sur la carte de campagne, remplie à mesure que les conquêtes avancent.

    La seconde mécanique est l’Hostilité. C’est aussi une jauge de campagne, mais dont les effets sont loin d’être purement bénéfiques lorsqu’elle se remplit. Chaque action agressive (raid, action militaire) s’accumule sur la barre, tandis qu’une approche plus passive de la campagne tend à la vider. Ces cinq crans sont à double tranchant : chaque palier entraîne des malus conséquents pour Wulfhart, mais augmente la quantité de renforts du mandat de l’Empereur. Cela n’a pas d’effet sur leur qualité, attention. Le paroxysme d’Hostilité signifie l’envoi d’une force de frappe brutale d’Hommes-Lézards contre les colons, et le début pour Wulfhart d’une dure lutte pour la survie. Si la barre se remplit complètement, il recevra un ultime ravitaillement impérial, puis plus rien. Il devra alors tenir sa position le temps que la barre se vide sous la pression de nombreuses armées reptiliennes.

    A côté de ces deux éléments de fond, la faction du Jagdmarshall a aussi accès aux Chasseurs de Wulfhart. Ces quatre chasseurs de légendes, dispersés à travers la Lustrie, peuvent être débloqués à travers diverses quêtes secondaires et prêter allégeance au maître-chasseur. Chacun d’entre eux est riche de missions spécifiques à leur histoire et de compétences uniques, en plus d’être naturellement surpuissant. Le meilleur dans tout cela, c’est qu’il s’agit d’un nain, d’un elfe, d’un bretonnien et d’un impérial. On dirait certes le début d’une blague, mais c’est surtout un clin d’œil à Vermintide 2.

    Dans l’ordre, voici :
    • Jorek Grimm. Un maître-ingénieur nain écarté en raison de ses inventions farfelues, exilé dans la jungle
    • Rodrik l’Anguille. Un paladin bretonnien tombé en disgrâce et hanté par un passé plein de reproches, venu chercher la mort dans le Nouveau Monde
    • Hertwig van Hal. Un répurgateur impérial et physicien bouillant de vengeance contre les Hommes-Lézards
    • Kalara de Wydrioth. Une tireuse d’élite venue chercher la rédemption en Lustrie

    Unités
    Markus Wulfhart. Le prince des chasseurs en personne est un Seigneur Légendaire doté d’un arc incendiaire taillé pour le combat contre les grandes bêtes. Il tire à 360 degrés et a les compétences Rôder, Avant-garde, Immunisé à la Psychologie. A la tête de sa faction, il est apte à tendre des embuscades avec plus de succès et bénéficie d’une réduction d’entretien pour les Chasseurs et les Archers de son armée.

    Chasseur général. Un nouveau type de Seigneur rejoint les rangs impériaux. Taillé sur le modèle de Wulfhart, il en partage les compétences et la prédilection pour tailler le lard des cibles larges. En plus, ils peuvent accorder des bonus de rechargement aux unités à distance de leur armée et s’allier aux sorciers flamboyants en synergie avec les compétences de leurs arcs enflammés.

    Archers. La dernière des troupes de base impériales à rejoindre leur roster est un groupe de combattants faibles, mais peu coûteux et faciles à réunir en grand nombre pour faire pleuvoir des pluies de flèches sur l’adversaire. Ils combattent en formation desserrée, ce qui leur permet de conserver l’avantage lors des duels d’archerie.

    Deathjacks (Archers - Régiment de Renom). Les éclaireurs les plus fameux du Stirland ont une réputation pour le moins divisée. Les chariots de ravitaillement ont tendance à s’égarer mystérieusement vite en leur compagnie, mais ils n’en restent pas moins d’excellents tireurs. Leur plus grand atout, outre Déploiement de l’avant-garde et Rôder, est le Tir embusqué, qui leur permet de mitrailler en restant invisibles, jusqu’à ce que l’on s’approche trop près d’eux.

    Chasseurs. Les meilleurs éclaireurs sont promus au rang de Chasseurs, en plus d’avoir le droit de mettre des plumes toujours plus grosses sur leur chapeau. Plus polyvalents que leurs camarades aux chapeaux moins décorés, ils tirent plus loin, ont un bonus contre les unités larges, tirent tout en se déplaçant et ont le Déploiement de l’avant-garde et Rôder.

    Les Loups Blancs (Chasseurs – Régiment de Renom). Une légende parmi les tireurs de l’Empire, cette bande de Chasseurs sont aussi capables en mêlée qu’à distance, en plus des autres compétences innées aux Chasseurs ils ont les règles spéciales Encourager et Immunisé à la Psychologie.

    Chariots de guerre. Cet engin des plus farfelus est une station de tir. Mobile. Blindée. En plusieurs variantes. L’aspect char de cette machine grotesque agit comme un char normal, qui peut charger une unité en mêlée et la poursuivre, mais aussi mettre les tireurs à l’abri de la mêlée et se repositionner pour leur offrir un poste de tir idéal. L’aspect tirailleur, dans sa variante commune, comporte six tireurs armés de fusils d’escorteurs aux dégâts perforants. Il existe même une classe insolite de chariots de guerre avec mortier, qui trimballe une pièce d’artillerie, au compromis de moins de munitions qu’un mortier au sol. [NdT : ces bidules ont réellement existé au cours des guerres hussites dans le centre de l’Europe, au 15ème siècle].

    Les Lions Noirs (Chariot de guerre avec Canon à répétition Feu d’Enfer – Régiment de Renom). La combinaison la plus furieusement dérangée et violente des chariots de guerre consiste en un canon feu d’enfer – une gatling avant l’heure – monté à l’arrière d’un de ces chariots. A courte portée, mais dévastateur, ce chariot tire le meilleur des deux aspects de la machine.


    Que penser de ces annonces pour l’Empire ? Tout d’abord, c’est loin d’être tout ce que l’Empire recevra le mois prochain. Un patch est en effet prévu pour mettre à jour une grande partie de ce qui manque à l’Empire pour le mettre à niveau avec le reste des factions. Un article arrive sur ce sujet bientôt. Les unités qui arrivent ici reviennent de loin. En effet, il s’agit de vieux modèles issus d’anciens Livres d’Armées, et c’est un plaisir de retrouver le mélange germanique et steampunk des débuts de l’Empire, les grosses moustaches et la touche Robin des Bois. Si le contenu a l’air d’être extrêmement qualitatif, il a l’air d’être aussi un brin surpuissant. Les Chasseurs, ni plus ni moins, piétinent allègrement les plates-bandes des Elfes Sylvains.

    Le roster de l’Empire serait-il enfin complet ? Eh bien… non. Il reste pléthore de Seigneurs Légendaires (Valten, Marius Leitdorf, Elspeth von Draken, etc), de Héros Légendaires (Kurt Helborg, Ludwig Schwartzhelm, etc), mais aussi d’options de généraux (Maître-Ingénieur, le Comte -Electeur), de héros (le Sorcier de Métal, l’Ingénieur) et de montures (le Cheval Mécanique, le Dragon Impérial). Au niveau troupes, on attend encore divers ordres de chevalerie (les Chevaliers Panthères, les Chevaliers du Loup Blanc), ainsi que la matière dense des livres d’héraldique de l’Empire et tous ses régiments spéciaux, ainsi que quelques pièces de technologie (le Hurricanum Céleste et les grenadiers de Nuln ou les fusils longs du Hochland). La future mise à jour de l’Empire nous éclairera peut-être sur ce point !

    Les mécaniques uniques sont vraiment excellentes. Elles mettent le joueur sous pression, mais intelligemment. Rien à dire sur le narratif, les objectifs de campagne courts sont pas mal pour cadrer le joueur vers une expérience de jeu plus intense. On connaît tous le fléau des jeux de stratégie en sandbox : trop de liberté conduit mécaniquement à une optimisation à outrance qui étire la campagne en longueur et en vampirise le plaisir. Les Héros Légendaires, notion récemment introduite avec Kroak pour les Hommes-Lézards, est ici bien exploitée, et on espère que cela reviendra par la suite, y compris pour les anciennes factions. Tactiquement parlant, toute cette puissance de feu supplémentaire ouvre la voie à tout un éventail de tactiques de tirailleurs, que l’Empire remplissait certes plus ou moins bien avec les Escorteurs et les Franches-Compagnies. Protéger la ligne de feu est moins un souci, quand l’artillerie et les tireurs peuvent bouger et tirer.

    Le clin d’œil à Vermintide est très rigolo. Pour ceux qui ne connaissent pas cet autre bon jeu tiré de la licence Warhammer, il s’agit d’un beat-them-up coopératif à la première personne en multijoueur. Les escouades sont composées d’un Ingénieur nain, d’un Paladin bretonnien, d’une Eclaireuse elfe et d’un Sorcier impérial.

    Le choix de l’Empire, dans une campagne, le Vortex, qui n’y a pourtant rien à voir, est inattendu. Les objectifs de victoire de Wulfhart en sont détachés, mais ce n’est pas un mal de revenir sur cette faction qui en avait besoin. Cependant. Le studio a franchi une de ses lignes de conduite habituelles en sortant un deuxième DLC pour une faction en ayant déjà bénéficié d’un. Il ne faut pas que cela devienne la norme de devoir acheter le jeu de base, puis deux DLCs pour jouer avec une faction complète.


    NAKAI LE VAGABOND – L’ESPRIT DE LA JUNGLE

    Infiniment plus âgé que son mortel adversaire, Nakai le Vagabond est exceptionnel à plus d’un titre parmi les Hommes-Lézards. Ayant éclot de son œuf avant l’arrivée du Chaos, avant la création du Vortex, il erre à travers le monde depuis lors. C’est également le plus ancien Kroxigor encore en vie, et il se détache de ses congénères par son intelligence aigüe.


    Mécaniques
    En raison de sa nature errante, Nakai dirige une horde spéciale. En effet, seule la horde sous le contrôle direct du kroxigor peut construire des bâtiments de recrutement. Cependant, les autres hordes de la faction peuvent en profiter via le recrutement global, et ont accès à des bâtiments spéciaux pour améliorer leur symbiose avec la horde principale. Attention, une horde détruite au combat perd tous ses bâtiments avec elle…

    En tant que grand meneur, Nakai commence égalent la partie avec une faction vassale : les Défenseurs du Grand Dessein. Lorsque ses hordes capturent une cité ennemie, elles peuvent la donner aux Défenseurs pour en garder le contrôle. Nakai choisit à ce moment-là à quel Ancien la dédier. Plus de temples pour un Ancien particulier sont construits, plus ils génèrent de Faveur des Anciens. Cette nouvelle ressource peut ensuite être dépensée pour obtenir des Eclosions bénies et des Seigneurs de plus haut rang.

    Le fil narratif soutenant le Kroxigor est son aversion envers les sangs-chaud. Dans la campagne du Vortex, il doit se battre pour rétablir la domination des lézards sur les jungles, et en chasser en particulier les Impériaux trop gourmands. Cela passe par la traque de Wulfhart et ses quatre chasseurs d’exception. Sa campagne culmine lorsque la traque prend fin, et que Nakai se trouve directement confronté à Wulfhart.
    Il a également accès à trois Rites spécifiques : le Rite d’allégeance, qui attire les faveurs des Anciens sur Nakai et offre des bonus civils ; le Rite de renaissance, qui donne un coup de jus au développement de la faction ; et le Rite de maîtrise, qui donne des bonus militaires aux Kroxigors.
    Unités
    Nakai le Vagabond. Le plus antique des Kroxigors est une armée à lui tout seul. En plus de statistiques de mêlée confortablement installées au-dessus de la moyenne, il possède plusieurs compétences de soutien en bataille :
    • Miasme de désespoir augmente sa vitesse et sa vigueur au prix d’un débuff de commandement
    • Rugissement primitif augmente la résistance et l’attaque de Nakai, et accorde Rage aux alliés alentour
    • Hommages en or accorde la vigueur parfaite aux alliés alentour
    Ses capacités de campagne réduisent les coûts de recrutement et d’entretien des diverses sortes de Kroxigor dans son armée.

    Ancien Kroxigor. A l’image de Nakai lui-même, il s’agit d’un nouveau choix de Seigneur pour les Hommes-Lézards taillé pour les combats d’usure en mêlée.

    Sauriens de l’effroi bestial. Très sobrement appelées Dread Saurian en anglais, ces dieux vivants sont les plus gigantesques créatures à arpenter les jungles lustriennes, et jusqu’à présent, les plus grandes de tout le jeu (plus que Queen Bess !). Entre leur armure de cuir épais, leur puissance colossale en mêlée et leur Rage, elles sont à part du reste du roster. Une variante, le Saurien de l’effroi bestial avec howdah (une plateforme), échange sa Rage contre de la puissance de feu, avec des skinks tirant avec des javelots empoisonnés et des sarbacanes géantes depuis son dos.

    Le Broyeur de Lustrie (Saurien de l’effroi bestial avec howdah – Régiment de Renom). Outre ses statistiques de monstre de guerre expérimenté, ce titan a les compétences Encourager (pour les alliés) et Décourager (pour les adversaires). Son prix, et ses capacités, en font une armée en marche.

    Kroxigors sacrés. Dotés d’attaques magiques et d’une plus grande puissance d’arme, cette amélioration directe des Kroxigors est aussi plus polyvalente.

    Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés – Régiment de Renom). Ce rouleau compresseur monstrueux est à la fois plus résistant et plus efficace même que les Kroxigors sacrés.

    Meute de chasse de Razordons. Les Razordons sont une variété de monstres agressifs uniques, qui projettent leurs épines dorsales acérées de loin. Il s’agit donc d’une meute de monstres mobiles et capables de faire pleuvoir la mort.

    Les Barbillons d’Amaxon (Meute de chasse de Razordons – Régiment de Renom). En plus d’être plus lourdement cuirassés, les Razordons de cette meute infligent des dégâts empoisonnés.
    Que penser de ces ajouts pour les Hommes-Lézards ? Les idées de ce DLC sont allées chercher loin. Certaines idées émanent de vieux Livres d’Armée (Nakai notamment), de Forgeworld (le Saurien de l’effroi), des Livres plus récents (les Razordons), voire sortent complètement de l’imagination des développeurs. Thématiquement, l’accent mis sur les monstres se tient, et l’on a là plus ou moins l’entièreté du roster des Hommes-Lézards. Il ne reste, techniquement, de place que pour un Héros Légendaire mineur (Tetto’eko) et deux Héros, dont l’un seul est réellement important (Chakax et Oxyotl). Au niveau des unités, ne manque plus que le Troglodon et les fabuleuses Nuées de la Jungle. Il semble donc que l’on soit arrivé au bout du contenu pour les lézaroïdes. Il est par ailleurs confirmé que Gor-rok sera inclus en tant que Seigneur Légendaire gratuit.

    La mécanique de horde pour Nakai semble, pour une fois, être potable. Qui sait, si dans le futur elle ne sera pas accordée par défaut aux autres factions de horde ?

    L’arrivée d’un DLC comme celui-ci est une première, car il joint une faction du premier et du second jeu. Cela peut ouvrir à d’autres crossovers, comme Eltharion & Grom la Panse. A suivre !


    Un carnet sur le patch suivra bientôt, en attendant, suivez toutes les nouveautés et réagissez à l’article sur le forum !




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