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  • Présentation de faction : les Dúnedains du Nord



    Tolo Sí !


    Bienvenue dans le sous-mod pour Third Age Total War : Divide and Conquer ! En tant qu'auteur actuel du Guide de DaC (ndt : l'auteur original est Galudirithon), je suis fier de vous présenter quelques informations sur les nouvelles factions de DaC et les changements majeurs par rapport aux factions vanilla. Ce guide concerne les Dúnedains du Nord et les épreuves de ce peuple assiégé. Toutes les campagnes débutent en l'an 2980 du Troisième Age, 39 ans avant les événements de la Guerre de l’Anneau.


    Dúnedains du Nord :
    Chef de faction : Commandant-en-chef Aragorn II
    Capitale de faction : Fennas Drúnin
    Meilleure unité de cavalerie : Garde royale de l'Arthedain
    Meilleure unité d'infanterie : Maîtres-épéistes de l'Arthedain
    Meilleure unité d'archers : Rangers dúnedains




    Informations sur le gameplay : Les Dúnedains du Nord sont un peuple vagabond, ne s'étant jamais clairement installé quelque part depuis la chute de leur grand royaume. Ils errent dans les terres de l'Eriador, protégeant le peuple simple et innocent des horreurs sans noms qui émanent des montagnes et qui mettraient à feu et à sang toute la région. Cependant, depuis que les Rescapés de l'Angmar menacent une fois de plus le pays de Bree en grand nombre, les Dúnedains du Nord se sont installés à Amon Sul et ont construit un camp permanent dans les profondeurs de l'Angle. Ils rassemblent les derniers braves de leur terre natale, afin de défendre cette paix illusoire de toute leurs forces mais l'aide n'est jamais loin pour les Dúnedains.
    Les Dúnedains du Nord peuvent sans doute compter sur le plus diversifié des rosters de guerriers enthousiastes. Dans leur terre natale, de nombreux Dúnedains courageux répondront à l'appel pour défendre la paix et la liberté, levant leurs puissantes épées à deux mains, leurs vaillants boucliers et leurs lames affûtées, ou alors marcheront à la guerre avec leurs grands arcs d'un autre âge. Ce petit nombre constitue le cœur de la machine de guerre des Dúnedains. Dans le sud de l'Eriador, les rescapés de Cardolan n'ont pas oublié leur puissant héritage et vont à la guerre assemblés en bataillons de furtifs archers, de solides lanciers et de cavaliers rapides, relayant les messages des commandants dúnedains entre eux.
    La plus grande des forces dúnedaines vient du Nord ; de fiers fils de l'Arthedain qui, utilisant le savoir-faire des Nains des Ered Luin, se sont équipés des mêmes armures que leurs ancêtres. Tel de l'argent étincelant, ils grondent à travers les plaines de l'Eriador sur le dos de leur giganteques montures en armures, et avec leurs lances et leurs épées ; aucun Orque ne peut résister à la charge de la Garde Royale de l'Arthedain ! Quand ils combattent à pieds, ils dégainent leurs épées et les manient avec tellement d'habilité et de force que les habitants du pays de Bree les ont surnommé les « Maîtres-épéistes de l'Arthedain ».
    Enfin, protégés d'une armure plus légère, ceux qui ont choisi de ne pas chevaucher les grands chevaux de la Garde Royale ont rejoins les rangs des Chevaliers de l'Arthedain, un bataillon de cavalerie plus rapide mais tout aussi mortel, faisant appel aux troupeaux de chevaux sauvages peuplant la région désormais abandonnée de l'Arthedain. Toute cette habilité et cette majesté a cependant un prix.
    Les terres de l'Eriador sont pauvres et les Dúnedains sont en si petit nombre que leur recrutement est fortement réduit. Cependant, de l'aide est à portée de main, grâce à leur Commandant-en-chef qui a voyagé très loin et aux liens que celui-ci a tissé partout en Terre du Milieu. De nombreuses autres races sont disposées à se battre pour les Dúnedains afin que ceux-ci retrouvent une nouvelle terre d’accueil ! Du Val d'Anduin à Dale, et du Rhovanion au Rohan, même en Gondor et à Dol Amroth, au pays de Bree, dans la Comté et bien sûr à Fondcombe, tous ont juré d'aider les Dúnedains en déclin. Sous une seule bannière, mais unifié en une grande force de liberté sur les plaines de la Terre du Milieu, les Dúnedains et leurs alliés arrivent, pour obtenir la vengeance, la paix et enfin la liberté durable de tous les Peuples libres ! Tol Acharn! Tol Acharn!




    Conseils de jeu : En tant que Dúnedain, il est fortement recommandé de mettre la main sur l'Arthedain et de le renforcer aussi tôt que possible, d'autant plus que cette région vous donnera accès aux meilleures troupes d'élites. Ensuite, frappez l'Angmar aussi rapidement et fortement que vous le pouvez ; en effet dans le cas où il vous prendrait de vitesse, le paisible pays de Bree serait rapidement rasé. Rappelez-vous toujours de garder un oeil sur le Sud, car les Dunlendings sont loin d'être vos alliés et les Clans de l'Enedwaith sont animés d'une haine brûlante contre tous les Dúnedains.


    Sentinelles du Chemin Vert
    Spoiler:

    Archers du Chemin Vert
    Spoiler:

    Archers montés du Chemin Vert
    Spoiler:

    Chevaliers dúnedains
    Spoiler:

    Chevaliers dúnedains à pied
    Spoiler:

    Archers montés dúnedains
    Spoiler:

    Dernière modification par ALG, 12-12-2013, 21h46.

  • #2
    Waw j'ai commencé une partie avec, et déjà au début c'est le choc, on a juste RIEN. trois bleds déserts à tout casser

    J'ai repris l'arthedain et le Cardolan en bonne partie, et je me demande si il y a pas un moyen de faire augmenter la pop un event ou autre, car +3% de 73 ça fait pas beaucoup

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    • #3
      Il y aura ça dans un futur proche, vu que le prochain patch sera vraisemblablement consacré à cette faction.

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      • #4
        COOOl la meilleure faction du jeu sans aucun doute!

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        • #5
          Je ne sais pas si ça été dit mais est-ce possible de réunifier l'Arnor avec cette faction ?

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          • #6
            tu verra...

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            • #7
              Je crois me souvenir avoir entendu que ça le sera plus tard, mais que pour le moment le script pour le réunification de l'Arnor n'a pas encore été fait.

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              • #8
                Ce ne sera pas possible de reformer l'Arnor. A la place ce sera le royaume réunifié, mais cette fonctionnalité n'a pas encore été importé dans le jeu.

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                • #9
                  Je viens de faire une partie "poussée" avec cette faction et j'avoue que je suis un peu déçu! Le début est super bien fait et prenant; l'idée de reconquérir le Royaume d'Arnor et de chasser les réscapés de l'Angmar. Mais une fois qu'on a fait ça, et ben plus grand chose à faire! Les gentils voisins ont bien sécurisés les frontières, il faut donc descendre plus loin au sud ou à l'est, mais le problème, c'est que loin des terres "natales" des Dunedains, pas possible d'avoir de belles armées car pour avoir les unités autres que milice il faut avoir des régions de l'ex Arnor... Du coup on a deux choix, soit faire les unités d'élites à la maison pour les envoyer au front, ce qui est très long car long recrutement + long voyage mais aussi très onéreux (tout le temps que ces belles unités se balladent la bourse prends un coup!), soit on se contente de faire de la milice... Ce qui est franchement frustrant quand on joue une nation capable de sortir de si fortes unités

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                  • #10
                    En soit c'était déjà le même soucis avec l'Arnor sur la vanilla de Third Age Arkaldir

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                    • #11
                      Attaque toi aux elfes et aux nains

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                      • #12
                        Sacrilège! Perso, j'oserais jamais m'attaquer à une autre faction du Bien avec une faction du Bien, je peux pas... C'est pas logique, et pis je respecte trop l'Univers de Tolkien pour ça .

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                        • #13
                          Envoyé par Trollope Voir le message
                          En soit c'était déjà le même soucis avec l'Arnor sur la vanilla de Third Age Arkaldir
                          Sûr? J'avais souvenir de pouvoir faire toutes les unités sauf les Dunedains avec l'Arnor (Hommes d'armes d'Arnor, archer lourd, sergent de l'arnor etc)


                          Envoyé par Hourstak Voir le message
                          Attaque toi aux elfes et aux nains
                          J'y ai presque pensé! Quand tu vois que ces andouilles font des stacks énorme qu'ils font camper à côté de leur capitale et qu'ils ne font plus rien d'autre... Ca donne envie d'utiliser à meilleur escient leur potentiel

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                          • #14
                            Tu avais un peu plus de possibilités qu'ici mais avec le temps que ça prenait (culture et construction des bons bâtiments), il fallait bien faire des stacks à la maison et les acheminer au Gondor avant que ce dernier ne rende l'âme

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                            • #15
                              Envoyé par Aragorn Voir le message
                              Sacrilège! Perso, j'oserais jamais m'attaquer à une autre faction du Bien avec une faction du Bien
                              Le bien, le mal, tout est question de point de vue, hein. Pis c'est bien marrant de sortir ds sentiers battus

                              Envoyé par Aragorn Voir le message
                              C'est pas logique.
                              La logique ça se tourne et ce retourne, comment dominer toute la région, en la contrôlant, donc en buttant du nains et de l'elfes

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