Ceci est une discussion importante.
X
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Foeurdr
    a répondu
    Envoyé par Elanion Voir le message
    De toute façon c'est un peu OSEF l'histoire des factions, je veut dire, avec les modeurs ont aura des univers mieux connu et plus cool adapté sur le jeu.
    Je pense que le lore est justement d'autant plus important que Bannerlord va avoir un empire en chute libre et de nombreuses sous factions. Dans M&B c'est un des plus gros défaut du jeu à mon avis. Quel intérêt de rejoindre telle ou telle faction si ce n'est pour le style des unités ? Tu peux obtenir deux lignes sur l'histoire du roi actuel grâce au prétendant et tu en as deux autres sur l'origine du royaume en lui même, en ce qui concerne les seigneurs tu retrouve les mêmes personnalités chez toutes les factions, le pacifique, le traitre, etc. Les compagnons avec leur histoire personnelle sont finalement plus intéressant que n'importe quel seigneur et ont même une histoire aussi poussé que tous les royaumes !

    ça n'empêchera pas les moddeurs derrière de créer leurs univers, ça devrait même aider les mods qui reprenne l'univers de Calradia qui auront un peu plus de possibilité pour expliquer des évolutions des royaumes.

    Laisser un commentaire:


  • Soga
    a répondu
    Envoyé par Elanion Voir le message
    De toute façon c'est un peu OSEF l'histoire des factions, je veut dire, avec les modeurs ont aura des univers mieux connu et plus cool adapté sur le jeu.
    Moui enfin si les développeurs se pètent les dents à sortir un univers cohérent et immersif qu'ils détaillent dans plusieurs carnets c'est pas pour qu'on dise d'office que les mods seront mieux et que le jeu de base on s'en fout. '
    Dernière modification par Soga, 15-12-2017, 14h47.

    Laisser un commentaire:


  • Elanion
    a répondu
    De toute façon c'est un peu OSEF l'histoire des factions, je veut dire, avec les modeurs ont aura des univers mieux connu et plus cool adapté sur le jeu.

    Laisser un commentaire:


  • Foeurdr
    a répondu
    Ce lore de MB, quatre lignes sur chaque faction mais avec ça on peut quand même justifier l'absence des Nords !
    Mais apparemment on peut toujours faire son petit royaume Nord à l'aide des sous factions. Moi de mon côté je vais aller me faire "élire" grand prince chez les sturgiens

    Laisser un commentaire:


  • Soga
    a répondu
    Justement, ça va sûrement venir en DLC, mais un DLC honnête rempli de contenu ? Je l'espère de la part de Taleworlds

    Laisser un commentaire:


  • Valkirio
    a répondu
    Mais qui dis que ça ne viendrait pas en dlc? ainsi que les Vaegirs

    Laisser un commentaire:


  • Soga
    a répondu
    Envoyé par Godwinsson Voir le message
    Dans le lore de MB et MB Warband, les Nords sont une invasion recente, donc c'est pas anormal qu'ils soient pas dans le jeu.
    Ah d'accord je vois, du coup c'est cohérent ! J'ai juste eu une panne cérébrale en imaginant que ça viendrait en DLC. Mais bon au final venant de Talewords ça devrait pas être un scandale

    Laisser un commentaire:


  • Godwinsson
    a répondu
    Dans le lore de MB et MB Warband, les Nords sont une invasion recente, donc c'est pas anormal qu'ils soient pas dans le jeu.

    Laisser un commentaire:


  • Soga
    a répondu
    "Le Nordland se trouve hors carte (pour le moment, en tout cas)"

    Ghghgh

    Laisser un commentaire:


  • ALG
    a répondu
    Nouveau carnet sur la Sturgie !

    https://www.mundusbellicus.fr/554368...-35-la-sturgie

    Laisser un commentaire:


  • Soga
    a répondu
    Eh bé t'as tout donné ALG Merci !

    Laisser un commentaire:


  • ALG
    a répondu
    Nouveau carnet n°34 - entretien avec Koray Kiyakoglu, ingénieur logiciel : https://www.mundusbellicus.fr/554180...oray-kiyakoglu.

    Laisser un commentaire:


  • ALG
    a répondu

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°33 : « La Vlandia »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Ils sont venus de l'autre côté des mers, des mercenaires, des aventuriers, parlant des langues de contrées diverses, empochant l'argent de l'Empire afin de protéger les frontières de l'intérieur contre les tribus insoumises. Leur nom est dérivé de celui de l'un des premiers de leurs seigneurs de guerre, Wilund l'Audacieux – Valandion en Calradique – et ils se sont fait connaître en tant que Vlandiens. Leur cavalerie lourde, indubitablement sans égale, a écrasé les ennemis de l'Empereur des déserts de l'Aserai jusqu'aux distantes steppes. Mais l'Empire n'a jamais disposé d'argent en quantité suffisante pour satisfaire tous ses besoins, et les fonctionnaires de la trésorerie n'ont pas tardé à se rendre compte qu'ils pouvaient payer les mercenaires avec des titres et des concessions. Et pourtant, cette politique n'allait pas s'avérer des plus judicieuses sur le long terme... Les Vlandiens s'installèrent, se marièrent, ils bâtirent des fermes, puis des forteresses. Le récent interrègne laissa le champ libre à Osrac Bras-de-fer pour s'auto-déclarer roi, indépendant sur tous les plans. Il s'empara de la capitale impériale de Baravenos, ainsi que des terres situées tout le long de la côte, et c'est ainsi que tout l'ouest fut perdu par l'Empire.


    Les Vlandiens sont basés sur les états féodaux des débuts de l'Europe médiévale, en particulier les Normands, ces pillards scandinaves qui se sont établis en France, avant de se forger des royaumes en Angleterre, en Sicile et en Terre Sacrée. Les Normands stupéfièrent leurs adversaires byzantins et musulmans par la furie et la discipline de leur cavalerie, dont les charges en haie à la lance « pourraient fracasser les murailles de Babylone », selon la chroniqueuse du XIIe siècle Anne Comnène. Les chevaliers combinaient une discipline extraordinaire dans leur entraînement à la guerre à une volonté tenace d'appropriation de toute terre pouvant susciter leur intérêt. Toute zone grise dans les lois de succession féodales servait de prétexte à la guerre. Les carrières de William le Conquérant, de Robert Guiscard de Sicile, ou du Croisé Bohémond, furent marquées par des conflits perpétuels : parfois dans le but de conquérir de nouvelles terres, mais tout aussi souvent suite à des querelles mesquines de vassal contre suzerain, de frère contre frère, ou de père contre fils.

    Les Vlandiens contrôlent un territoire légèrement plus étendu que les autres factions, mais nous avons préparé le terrain afin qu'il règne de fortes tensions en interne. Derthert, le roi Vlandien désabusé, aura fort à faire avec les barons, plus intéressés par leurs objectifs personnels que par l'idée de combattre sous une même bannière. Mount and Blade : Warband a également cherché à modéliser cet aspect de « mobilisation réticente » des guerres moyenâgeuses, mais certains ont trouvé cette implémentation trop frustrante, dans le sens où les seigneurs pouvaient d'eux-mêmes décider de prendre la tangente. Dans Bannerlord, le nouveau mécanisme d'Influence permettra aux joueurs de dépenser de l'Influence afin de conserver sur le terrain des grandes armées constituées de vassaux querelleurs, mais cette ressource sera limitée...

    Les Vlandiens auront de quoi faire en termes de factions mineures. Tout comme chez les Battaniens et les Khuzaits, ces dernières serviront à mettre l'accent sur les origines du royaume. Ainsi, les joueurs désireux de suivre les traces des aventuriers fondateurs des royaumes Vlandien (et Normand) pourront tenter leur chance aux côtés de la Compagnie du Sanglier Doré, des mercenaires basés sur des formations médiévales comme les Catalans ou les Grandes Compagnies.

    Les armes et les armures des Vlandiens tirent leur inspiration de celles utilisées en Europe de l'Ouest entre le IXe et le début du XIIe siècle. Cette période fut marquée par une évolution relativement rapide, ce qui nous pose quelques problèmes d'équilibrage. Ainsi, il existe des textes faisant référence à des sortes d'épées à deux mains utilisées durant cette période, par exemple par des mercenaires souabes lors de la bataille de Civitate, en 1053. Mais, pour autant que nous sachions, il n'en existe aucune représentation artistique, ni aucun spécimen ayant résisté à l'épreuve du temps. Les épées à deux mains font partie des armes les plus populaires de Warband, donc nous allons les inclure, tout en nous assurant qu'elles demeurent suffisamment rares, faisant d'elles des armes de héros plutôt qu'un équipement standard. Il existe également une controverse à propos de la fréquence d'utilisation des arbalètes au XIe siècle et avant, mais nous avons finalement opté pour leur inclusion. Leur utilisation devrait aider les Vladiens à être tout aussi efficaces qu'ont pu historiquement l'être les Normands lors de la défense de leurs forteresses.

    La charge en haie à la lance est une tactique mortelle, tout comme elle l'était clairement sur les champs de bataille médiévaux. Mais elle est encore plus efficace lorsqu'elle est menée par un bon cavalier sur un cheval puissant. Dans Bannerlord, nous tentons de trouver un bon compromis entre les spécialisations de cavalerie lourde ou légère. Les chevaux légers seront nettement plus maniables, mais également plus réticents au contact physique. Et même la meilleure des cavaleries lourdes se devrait d'y réfléchir à deux fois avant d'aller s'écraser contre un mur de lances (même les Normands n'ont pas pu briser le mur de boucliers à Hastings, ils ont préféré l'avoir à l'usure en combinant les armes et les feintes). Il n'empêche que, correctement utilisée, une force de Vladiens peut faire l'effet d'un véritable rouleau compresseur. Assurez-vous juste de les garder concentrés sur vos ennemis plutôt que sur vos propres terres.

    Dans le blog de la semaine prochaine, nous discuterons avec les ingénieurs logiciels Dündar Ünsal et Koray Kıyakoğlu. Dündar et Koray travaillent de concert afin de s'assurer que la partie client (front-end) et la partie serveur (back-end) de Bannerlord puissent communiquer efficacement et de manière optimale. Si vous souhaitez leur poser une question, laissez-la dans la section commentaire, et nous en sélectionnerons une que nous leur soumettrons.


    (traduction française par Taleworlds).
    Carnet original par Callum.

    Laisser un commentaire:


  • ALG
    a répondu

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°32 : « Entretien avec Ümit Singil »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Chacun des éléments que vous pouvez voir dans un jeu vidéo en 3D est un objet méticuleusement modélisé. Et nous ne parlons pas seulement des choses les plus flashy, des choses les plus importantes, comme les guerriers, les armes ou l'architecture impressionnante... Afin d'être réaliste, un monde 3D doit être peaufiné dans les moindres détails. C'est précisément le travail des modeleurs 3D : ce sont des sculpteurs, qui donnent une forme à leur imagination afin de créer et de peupler les mondes dans lesquels nous « vivrons » lorsque nous jouerons. Dans le blog de cette semaine, nous allons discuter avec le modeleur 3D Ümit Singil, qui est chargé de ce genre de choses (mais en véritable vétéran de l'équipe de TaleWorlds, il a assuré pas mal de rôles différents pour les jeux Mount & Blade).


    NOM
    Ümit Singil

    ORIGINAIRE DE
    Izmir, Turquie

    A REJOINT TALEWORLDS EN
    2008

    ÉTUDES
    Animation

    TITRE OFFICIEL
    Animateur, modeleur 3D, traducteur, web designer, gardien de la morale

    DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
    « J'ai été impliqué dans pas mal de projets, et je me suis vu confier différentes responsabilités depuis mon arrivée chez TaleWorlds, donc ma routine quotidienne a pas mal changé au fil des années. Au début, nous n'étions qu'une petite équipe, et tout le monde était obligé de toucher un peu à tout. J'ai travaillé sur les animations pour le premier Mount & Blade et je me suis occupé du design du précédent TaleWorlds.com. J'ai donné un coup de main pour la traduction turque de tous les titres (jusqu'à Napoleonic Wars inclus), et j'ai vérifié les dénominations des chaînes de caractères pour les versions française et japonaise, afin de vérifier que tout était correctement implémenté. Je me suis chargé du support par e-mail de TaleWorlds pendant un moment, et je me suis occupé du traitement des candidatures pour la bêta de Mount & Blade: Warband (et je me suis fait pas mal de super potes durant cette période !).

    Actuellement, je suis responsable des tâches de modélisation des architectures et des accessoires pour la carte de campagne de Mount & Blade II: Bannerlord. Je suis particulièrement heureux d'être en mesure d'apporter ma contribution pour donner vie à Calradia !

    Lorsque l'on me demande quelles sont les différences entre Bannerlord et Warband, je réponds que Bannerlord est plus grand, meilleur, plus fort et plus rapide en tout point. Les zones rurales sont magnifiques, avec des vastes plaines herbeuses, des forêts luxuriantes et des montagnes majestueuses. Les cités débordent de vie et proposent de superbes architectures authentiques. Et les combats... LES COMBATS ! Charger dans une descente pour faire une percée dans les lignes ennemies, en compagnie d'une bonne centaine de compagnons d'armes est une expérience unique et particulièrement stimulante.
    »

    QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
    « J'adore vraiment la profondeur du monde de jeu, où tout (des richesses aux ennuis) est présent en abondance ! J'apprécie le fait de pouvoir influer sur tant de choses, et d'obtenir une réaction immédiate dans le cadre du jeu. »

    QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
    « Nous nous sommes lancés dans la création d'un jeu qui serait plus proche du « jeu ultime » dans nos têtes, ainsi que dans celles des joueurs. Nous savions que pour atteindre notre but, il nous faudrait réécrire et grandement améliorer le moteur de jeu. Le travail sur le moteur et la création des ressources artistiques se sont déroulés en parallèle, et cela signifie que nous avons parfois dû revenir en arrière et retoucher des ressources précédemment créées, afin qu'elles puissent fonctionner avec les nouveaux composants et les nouvelles fonctionnalités. Ce problème particulier n'a pas vraiment eu à être « résolu », mais il a tout de même représenté un sacré défi.»

    SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
    « Je travaille actuellement à la modélisation des bâtiments pour la carte de campagne : les villages, les châteaux, les villes, etc. J'utilise principalement des modèles d'objets de scène existants comme référence, afin d'en créer des versions plus légères en polygones pour la carte.»

    QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
    « L'Empire. L'Empire Byzantin, qui est la source d'inspiration de notre empire, fut un empire largement sous-estimé ! »

    À COMBIEN S'ÉLÈVE LE POLYCOUNT POUR LES ARMES ?
    « Les modélisations des armes et des armures varient énormément, puisqu'elles sont composées de plusieurs pièces. Le décompte de polygones pour une armure complète se situe entre 8000 et 12 000 triangles.

    Dans le cas des armes (qui sont conçues en plusieurs parties afin d'être compatibles avec notre nouveau système de fabrication d'armes), je vais utiliser une épée comme exemple :
    »
    • Lame : 120-1302
    • Garde : 320-1396
    • Poignée : 96-928
    • Pommeau : 144-1244

    POURRONS-NOUS AJOUTER DES EFFETS DE PARTICULES AUX MODÈLES / ARMES ?
    « Oui ! Vous pourrez ajouter des particules à quasiment toutes les entités du jeu. Cependant, l'ajout d'un éclairage dynamique à votre épée enflammée risque de peser assez lourd sur les ressources système... »

    (traduction française par Taleworlds).
    Carnet original par Callum.

    Laisser un commentaire:


  • ALG
    a répondu

    Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°31 : « la Physique des armes - Partie 2 »

    Salutations, guerriers de Calradia !

    Dans un précédent article de notre blog, nous avons décrit comment le nouveau modèle de physique des armes de Bannerlord calcule la vitesse de poussée et de frappe latérale d'une arme en se basant sur ses caractéristiques physiques. Nous avons expliqué comment le processus de fabrication d'une arme permet de déterminer ses propriétés, donnant ainsi aux joueurs la possibilité de créer des armes qui correspondent à leur style de combat préféré. Dans l'article de cette semaine, nous allons nous pencher à nouveau sur le sujet et vous expliquer comment nous déterminons les dommages infligés par une arme.


    La gestion des dommages est toujours délicate à implémenter correctement dans un jeu vidéo. Créer un modèle de dommages très réaliste favorise l'immersion et la profondeur de jeu, mais tenter de gérer les dommages de manière trop réaliste peut vite devenir incroyablement complexe, tant en termes de développement qu'en termes de fluidité du gameplay.

    Quand nous avons travaillé sur ce système, nous nous sommes appuyés sur l'excellent article publié sur thearma.org écrit par George Turner. Cet article nous a vraiment ouvert les yeux sur les détails et les subtilités de la dynamique des armes. Bien sûr, lors de l'implémentation, nous avons dû avoir recours à de nombreuses simplifications et suppositions, et si des éléments peu réalistes ou des erreurs subsistent dans notre système, la faute nous en incombe pleinement.

    Énergie et dommages
    Pour Bannerlord, nous avons essayé de parvenir à un système qui est en grande partie basé sur la physique, tout en restant suffisamment simple et compréhensible pour les joueurs. Dans notre modèle, les dommages dépendent de l'énergie cinétique dissipée lors de l'impact. Cependant, cette énergie n'est pas directement convertie en dommages, car nos calculs impliquent plusieurs étapes additionnelles.

    Types de dommages
    Un coup porté par une arme peut infliger trois types de dommages différents : des dommages tranchants, transperçants ou contondants. Chacun de ces dommages a ses avantages et ses inconvénients.
    • Une arme tranchante convertit de manière optimale l'énergie cinétique en dommages. Cependant, face à une bonne armure, elle va perdre une grande partie de son efficacité.
    • Une arme contondante nécessite plus de coups pour neutraliser un adversaire, mais elle est moins affectée par l'armure que porte ce dernier.
    • Une arme transperçante se situe entre une arme tranchante et une arme contondante.

    En plus de l'énergie cinétique et de type de dommages, chaque arme dispose d'un facteur de dommages qui augmente son efficacité. Une arme de bonne facture, utilisant des matériaux de meilleure qualité, infligera ainsi plus de dommages.

    Bonus de vitesse
    Nos calculs étant désormais basés sur la physique, nous n'avons plus besoin de rajouter un bonus de vitesse comme nous le faisions dans les précédents jeux de la série. Les vitesses de l'attaquant et de la cible sont simplement incluses dans nos équations. Ceci donne un résultat réaliste et précis permettant de prendre en compte la vitesse dans le calcul des dommages d'une attaque.


    Point d'impact
    Pour les coups de taille latéraux, les dommages dépendent du point d'impact de l'arme. Lorsque nous affichons les statistiques de l'arme dans votre inventaire, nous prenons comme référence une attaque qui frapperait avec un point situé à quelques centimètres du bout de l'arme. Pendant le combat en revanche, nous tenons compte précisément de la position de l'arme et de la cible, et l'impact ne se fera pas forcément près de la pointe. Donc, par exemple, si une hache indique 80 points de dommages, il est possible qu'elle inflige beaucoup moins de dommages si elle frappe sa cible avec un point situé près de la poignée.

    Point d'équilibre et dommages
    Le poids et l'équilibrage d'une arme ont un effet important sur les dommages infligés. Comme nous l'avons indiqué dans la première partie de cet article, le poids et sa distribution déterminent la quantité d'énergie cinétique accumulée lorsque l'arme porte un coup latéral.
    • Les armes légères sont plus rapides et plus agiles.
    • Les armes lourdes pendront plus de temps à atteindre leur cible, mais ceci leur permettra d'accumuler plus d'énergie et de frapper avec plus de puissance.

    Donc, lorsque l'on porte un coup latéral, les muscles permettent de donner de l'énergie cinétique à l'arme. Au moment de l'impact, cette énergie se répartit de trois manières différentes :
    • Une partie de l'énergie restera dans l'arme, puisque celle-ci ne s'arrête pas complètement de bouger.
    • La plus grande partie de l'énergie sera transférée dans la victime. C'est cette énergie qui vous intéresse en tant qu'attaquant (c'est elle qui inflige les dommages !). Votre objectif est donc de maximiser cette valeur. Frapper d'adversaire au point de transfert optimal de l'arme joue un rôle essentiel et permet d'éviter qu'une trop grande partie de l'énergie ne reste dans l'arme.
    • Enfin, une partie de l'énergie remonte dans les mains de l'attaquant. Non seulement cette énergie n'affecte pas l'adversaire, mais elle a un effet négatif sur l'attaquant. Dans le jeu, nous modélisons ceci avec un système de « choc de l'attaquant » : les armes ayant beaucoup de retour vous empêcheront d'attaquer à nouveau pendant quelques secondes si votre attaque touche ou est bloquée. Il est intéressant de noter qu'un pommeau suffisamment lourd aura tendance à réduire la force du retour, de la même manière qu'augmenter le poids d'un pistolet permettra de diminuer le recul en s'assurant qu'un maximum d'énergie soit transférée dans la balle plutôt que dans la main du tireur.

    Conclusion
    Au final, pour Bannerlord, nous avons essayé de créer un système de combat s'appuyant sur un modèle physique qui permet d'obtenir des résultats réalistes et immersifs sans avoir à utiliser de variables cachées. Ceci permet au joueur de fabriquer ses propres armes, avec des caractéristiques et des points forts individuels. Nous espérons qu'au fur et à mesure que les joueurs se familiariseront avec ce système, ils parviendront à créer de nouvelles armes et découvrir de nouvelles techniques, et que ceci rendra les combats du jeu encore plus amusants et variés.


    Dans l'article de la semaine prochaine, nous parlerons avec un modélisateur 3D, Ümit Singil. Si vous désirez lui poser une question, postez-la dans les commentaires et nous en choisirons une à laquelle il répondra.

    (traduction française par Taleworlds).
    Carnet original par Callum.

    Laisser un commentaire:

Chargement...
X