X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Les carnets de développement



    Journaux de développement
    EUROPA UNIVERSALIS IV


    TABLE DES MATIERES :


    1. La carte de campagne et les graphismes
      [*=left]Les divers remaniements annoncés pour le prochain opus
      [*=left]Les agents
      [*=left]L’économie
      [*=left]Les dirigeants, leur pouvoir et leurs compétences
      [*=left]Les politiques intérieures
      [*=left]L'Angleterre
      [*=left]La religion
      [*=left]Le commerce
      [*=left]La Russie
      [*=left]La technologie
      [*=left]La Suède
      [*=left]Les gouvernements et les rébellions
      [*=left]L’Espagne
      [*=left]Milan
      [*=left]La France
      [*=left]La diplomatie
      [*=left]Le Portugal
      [*=left]Les combats terrestres
      [*=left]Venise et Gênes
      [*=left]La guerre
      [*=left]L'Archiduché d'Autriche
      [*=left]Les nouvelles options diplomatiques
      [*=left]L'Empire Ottoman
      [*=left]Objectifs de guerre et conditions de paix
      [*=left]La Bourgogne et les Pays-Bas
      [*=left]L'espionnage
      [*=left]L'Ecosse et la Hanse
      [*=left]Les Hordes
      [*=left]Mamlouks, Timourides, Perses et Oman
      [*=left]Japon et score final
      [*=left]Le multijoueur
      [*=left]La Chine
      [*=left]Interface d'unités, marche forcée et Berbères
      [*=left]Nations scandinaves et sièges
      [*=left]Brandebourg, Bavière et Bohême
      [*=left]Aragon, Naples et Corée
      [*=left]Ayutthaya, Vijayanagar et les sultanats musulmans
      [*=left]Mécanismes divers et théocraties chrétiennes
      [*=left]Missions, décisions et mode Ironman
      [*=left]Pologne, Lituanie et Hongrie
      [*=left]Le convertisseur Crusader Kings II --> Europa Universalis IV
      [*=left]L'IA
      [*=left]Interface, guerre navale et tutoriels



    Bienvenue pour la première édition de notre journal de développement pour Europa Universalis IV (EU4) !

    Si le monde d’Europa Universalis IV est votre terrain de jeu, c’est sur la carte que vous façonnez vos stratégies et gérez des territoires au sein de puissants empires. Si vous êtes familiez des jeux développé par les studios Paradox, alors vous savez que la carte est le lieu où presque tout se passe : c’est ici que la magie se produit. Vous le savez, nous le savons.

    Avec Crusader Kings II (CK2), nous avons fait un grand pas en avant en termes de graphismes, mais avec Europa Universalis IV, nous espérons aller encore plus loin, car nous voulons vraiment que le monde devienne vivant pour vous. Cela signifie faire une carte plus intuitive, plus attractive, quelque chose dont vous ne vous ennuierez pas regarder pendant des heures. L’impression et l’atmosphère créées par la carte sont importantes et ne fatiguerons pas vos yeux. Nous vous le promettons.


    Pour comprendre où nous allons, il est important de comprendre d’où nous venons. Dans Europa Universalis III (EU3), nous avions construit une carte avec une résolution assez faible. Nous avions ensuite augmenté la résolution dans l’extension Divine Wind, ce qui permis de mettre en évidence les imperfections de la carte, alors plus visibles : les frontières n’étaient pas aussi naturelles que nous le souhaitions.

    A ce stade, nous ne sommes pas encore à la phase lors de laquelle nous ajusterons les frontières, mais notre objectif ultime est d’obtenir des frontières lisses et adaptées au terrain réel et en accord avec les frontières historiques.

    Il nous arrive parfois de lire dans les commentaires de nos lecteurs que les frontières des provinces sont antihistoriques, qu’elles ne reflètent pas fidèlement la composition des nations ou leur forme géographique historique.
    Donc, je tiens à préciser que lorsque nous travaillons sur la conception des provinces, nous savons bien que sur le long terme, les formes historiques des provinces ne sont pas vraiment pertinentes.

    « Quoi ? » Me direz-vous. « Ai-je bien entendu ? »

    Oui, et il y a de bonnes raisons à cela.

    Une carte de campagne se doit de communiquer rapidement beaucoup d’informations, donc en premier lieu, vous devez être sûr de pouvoir visualiser tous les éléments graphiques nécessaires des provinces.

    Deuxièmement, vous avez besoin que la forme des provinces soit plutôt convexe. Si ce n’est pas le cas, cela vous paraîtra moins intuitif lorsque vous déplacerez vos unités à un endroit.

    Troisièmement, vous devez garder à l’esprit le nombre de territoires voisins adjacents à votre province. Le nombre de voisins est un facteur crucial en termes d’options militaires et d’équilibre de jeu.

    Ainsi, si nous avons estimé que l’équilibre ou la facilité du jeu, une province historique de Warmia (ou Ermeland) pourrait être petite, serpentine et entourée par une province concave. Cela présente beaucoup de problèmes pour un jeu à base de provinces comme nous l’avons mentionné plutôt.

    Le nombre de provinces que vous avez sur une carte est limité par le nombre qu’une personne peut raisonnablement gérer. Avec le développement provincial et les mouvements qui se déroulent simultanément, on doit rendre relativement facile pour les joueurs de localiser et d’agir dans une province donnée. Nous avons déterminé quelle était la quantité optimale de provinces et dans EU4, nous cherchons à avoir une petite augmentation de 10% du nombre de provinces comparés à EU3. Il y aura donc quelques changements significatifs, principalement en Europe Orientale, au Japon et en Inde, mais aussi dans d’autres endroits de la carte.

    Voici un aperçu rapide d’une version de la carte de campagne avec la forme et la surface des provinces, avant la refonte globale.


    Cliquez sur l'image pour l'agrandir


    Le gameplay évidemment, est seulement l’une des raisons de faire une carte de campagne. L’aire de jeu doit être plaisant à regarder afin qu’elle rende le monde vivant et plonge le joueur profondément dans l’histoire. Donc dans EU4, nous avons ajouté en arrière-plan dans la topologie ce que nous avions supprimé dans l’extension Divine Wind, et ajoutés des arbres à la carte.
    Nous avons également intégré le système de frontières colorées de Crusader Kings II (CK2) qui rend le jeu sur la carte de campagne beaucoup plus attrayant pour nombre de joueurs.

    Comme vous avez pu le constater, nous avons modifié la projection cartographique de celle que nous avions dans Victoria 2 ; la carte a été très bien accueillie par toute la communauté.
    Nous faisons aussi de la carte un outil d’interface plus attractif pour les joueurs, avec un système de fenêtres d’interface dégagées sur la carte, comme vous avez pu déjà le voir sur CK2.

    Nous voulons un « monde crédible » qui se ressent sur nos cartes. Vous verrez les saisons changer par exemple : lorsque l’hiver arrive et quand il se dissipe pour laisser place à un été glorieux. Les montagnes s’élèveront et jetteront leurs ombres sur vos provinces ; vous verrez des reflets dans l’eau, des bateaux à voile ondulant et des oiseaux qui volent sur la carte.
    La carte de campagne se doit de rendre l’information accessible et d’obtenir plus facilement une vue d’ensemble lorsque vous construirez votre empire.

    Mais n’oubliez pas que ces améliorations attractives ne sont pas simplement là pour faire jolie.
    Beaucoup d’entre elles vous montrerons des choses très importantes qui affecteront la façon dont vous jouez sur la carte de campagne. Vos actions dans Europa Universalis IV sont affectées par les changements de saison, ainsi que le terrain, et nous voulons rendre cela visible à vos yeux.

    Voici un exemple avec le Delta du Nil, avec des ombres, des arbres et d’autres nouveaux éléments intéressants.


    Cliquez sur l'image pour l'agrandir

    La gestion des assassinats va être un de points fortement remaniés selon ce carnet.

    Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4. Nous allons vous parler des remaniements que nous envisageons pour la série via ce jeu.

    Ce remaniement consiste à supprimer des éléments que nous jugeons pas suffisamment bons, ou moins amusants que nous l'aurions espéré, ou encore des éléments que nous souhaitons reprendre à zéro. Ces éléments sont nombreux, mais je vais me concentrer aujourd'hui sur les caractéristiques qui vont disparaître et pour lesquelles nous n'avons pas, du moins pour le moment, envisagé de solution de remplacement.

    Vous devez certainement vous demander pourquoi nous consacrons nos premiers journaux de développement sur notre vision du jeu, et sur les éléments amenés à disparaître. Et bien, pour répondre à ces interrogations, je dirais que ce que le développement des jeux précédents nous a enseigné, c'est d'être honnête et de dire la vérité sur les orientations que nous prenons et qui peuvent déplaire à certains d'entre vous.

    Nous n'avons pas toujours été très transparents pendant le développement de Europa Universalis 3, si bien que nos fans étaient parfois déçus, et ce pas forcément sur les mécanismes du jeu, mais qui espéraient autre chose que le jeu qu'ils venaient d'acheter.

    Par conséquent, nous mettons désormais un point d'honneur à jouer carte sur table, pour que vous sachiez réellement à quoi vous attendre avec Europa Universalis IV. Nous savons que vous avez énormément d'attentes vis-à-vis de ce titre, et comme nous l'avons promis, nous allons tout mettre en oeuvre pour répondre aux mieux à ces attentes.

    So now we want to lay our cards on the table, so that you know what to expect and what you can look forward to in Europa Universalis IV.
    We know that you all have expectations and hopes for EU4. And we promise that we will try and make those hopes come true. Mais dans la mesure où nos orientations peuvent ne pas correspondre avec ce que vous attendez de nous, il est préférable de vous parler des grandes décisions que nous avons déjà prises à ce stade du développement, afin que vous ne vous sentiez pas lésés.

    Qu'avons-nous retiré du prochain titre par rapport aux précédents et pourquoi ?
    Ci-dessous, vous trouverez la liste des caractéristiques présentes dans EU3 et qui ne seront pas réutilisées dans le quatrième opus.

    Espions
    Nous avons supprimé les espions et tout le système de missions qui les entouraient. Nous avons en effet jugé que ce système était mauvais par son côté aléatoire et de plus, il avait un effet plutôt négatif sur l'équilibrage du jeu. C'est d'ailleurs pour cela que bien souvent, des règles strictes sur l'utilisation des espions étaient imposées lors des parties multijoueurs. Toutefois, certains vieux éléments du système d'espions seront repris pour d'autres aspects du jeu. Nous vous donnerons plus d'explications au fur et à mesure du développement.

    Les daimyos et le shogunat
    Parfois vous supprimez des choses car elles sont mauvaises, et d'autres fois parce qu'elles ne sont tout simplement pas assez amusantes. C'était notamment le cas pour le système de daimyos et le shogunat que nous avons introduits via l'extension Divine Wind. En plus du manque d'amusement qu'il procurait, il était très compliqué à gérer sur le plan technique car il nécessitait un nombre incalculables de règles à insérer un peu partout dans le code. Nous avons passé énormément de temps sur le développement de ce système alors que nous aurions voulu utiliser ce temps précieux pour améliorer certains autres aspects du jeu. Nous ne souhaitons pas commettre la même erreur avec Europa Universalis 4.

    Le commerce
    Nous avons déjà parlé lors des interviews survenues peu après l'annonce du jeu, mais le système du commerce a été totalement revu. Cela signifie que les centres de commerce, les accords commerciaux, les ligues commerciales et les marchés ont été retirés du jeu. Nous vous proposeront un journal de développement entièrement dédié au commerce pendant l'automne, et la manière dont il va fonctionner.

    Les magistrats
    Le problème majeur avec les magistrats est que parfois vous n'en aviez pas suffisamment, et que d'autres fois vous ne les utilisiez pas, hormis pour prendre des décisions mineures. Nous les avons donc retirés et les avons remplacés par de nouveaux mécanismes afin d'éviter une expansion trop rapide, qui était le rôle principale des magistrats depuis Divine Wind

    La tradition culturelle
    La tradition culturelle a également été supprimée. Elle servait à "produire" des conseillers, hors ces derniers ont vu leur système totalement retravaillé, par conséquent la tradition culturelle n'a plus d'utilité dans Europa Universalis 4.

    Gain automatiques de revendications et "cores"
    Le concept de gain automatiques de revendications (ou "cores") a été supprimé lui aussi. Nous avons prévu un nouveau système pour les revendications, et nous vous en parlerons dans un journal ultérieur.

    Politiques intérieures
    Avec le commerce, c'est probablement le plus grand changement que les joueurs constateront. Cette caractéristique présente depuis EU2, et parallèlement intégrée à Hearts of Iron 2 et plus tard EU3 est le système de curseurs de politique intérieure. Ils permettaient de donner certains avantages à votre nation et de définir ses orientations, mais présentaient aussi certains inconvénients dans leur fonctionnement. Nous avons imaginé un tout nouveau système pour le remplacer ; par conséquent nous l'avons supprimé ainsi que l'efficacité administrative.Vous devez savoir que nous avons supprimé ces caractéristiques afin de rendre Europa Universalis 4 le plus amusant possible. Nous espérons que les caractéristiques que nous avons ajoutées ou repensées pour le jeu vous donnerons du plaisir à jouer. Croyez-moi lorsque je vous dis qu'il a été difficile de faire ces sacrifices et de laisser ainsi certains de nos "bébés" de côté. Nous vivons avec la série Europa Universalis depuis près d'une décennie et avons souvent passé beaucoup de temps sur les aspects que nous rejetons aujourd'hui. Mais cela est parfois nécessaire pour rendre un jeu encore plus amusant, peu importe si cela nous brise le coeur.

    Ainsi se termine la série des journaux de développement au contenu un peu...triste. Les journaux de développement des 50 prochaines semaines seront eux consacrés aux nouvelles caractéristiques que nous avons ajoutées. Nous commencerons avec les agents la semaine prochaine, restez connectés !

    Dernière modification par ALG, 28-08-2013, 19h47.

  • #2
    Pour la traduction, je m'en charge.

    EDIT : Fait
    Dernière modification par Rem, 14-09-2012, 15h08.

    Commentaire


    • #3
      Nouveau journal dédié aux agents :

      Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4. Cette fois-ci nous allons vous parler des envoyés (agents, ndlr) que vous aurez à votre disposition.

      Dans tous les Europa Universalis, les envoyés ont été des "ressources" que vous dépensiez pour effectuer certaines actions pendant le jeu. "Envoyés"Throughout the Europa Universalis series, envoys have been resources you could spend to take certain actions in the game. “Envoyés” est un terme que nous employons habituellement en interneis a word we actually use quite a lot internally, mais nous ne l'avions jamais employé "publiquement". Toujours est-il que vous voyez de quoi nous voulons parler : les colons que vous envoyez coloniser, les missionnaires que vous utiliser pour convertir...

      Dans EU4, ils seront utilisés très différemment. Ils ne seront en effet pas utilisés comme une ressource, mais comme des personnes compétentes à votre disposition et qui rempliront des missions selon vos souhaits. La différence est assez subtile, et nous allons y revenir.
      Envoys are still used to make alliances, create colonies or take spy actions, but it quite different ways.

      Tout d'abord, comme nous l'avons mentionné dans le dernier journal de développement, les espions et les magistrats seront supprimés.

      Il ne sera plus nécessaire de payer pour les utiliser

      Cela peut surprendre certains d'entre vous, mais nous avons supprimé le coût nécessaire à l'utilisation des agents, et ce pour plusieurs raisons.
      D'une part, cela permet aussi bien aux états pauvres qu'aux états riches. Les grands empires coloniaux seront donc sans doute moins pénalisés.

      D'autre part, cela sera plus simple pour les néophytes, car dans EU3 par exemple, certains agents comme les magistrats ou les diplomates, étaient gratuits, alors que d'autres étaient payants.

      Enfin, cela facilite les chose pour la programmation de l'IA, qui dépensera son argent plus intelligemment. Le joueur pourra en outre moins facilement exploiter ses faiblesses sur le plan financier. Bref, nous espérons que cela vous plaira.

      Le nombre d'agents sera votre limite
      Tout ceci s’ajoute au fait que désormais, seul le nombre de vos agents limitera le nombre d’actions possible, et non plus aussi vos moyens financiers. Par contre, si par exemple vous avez trois diplomates, vous ne pourrez faire que trois actions diplomatiques simultanément.

      Plus de lien entre le recrutement de généraux/amiraux et les diplomates/colons
      Nous avons supprimé le lien qui subsistait entre le recrutement de chefs pour vos armées et flottes et les diplomates et colons.

      Les agents sont à présent des entités séparées
      Le plus gros changement que nous avons effectué est le fait que les agents ne seront plus une ressource dont la quantité augmentera tous les mois. Tous les agents sont des entités à part entière qui seront envoyées effectuer des missions, de la même manière que vous utiliser les membres de votre Conseil et de votre cour. Par ailleurs, lorsqu'ils seront en mission, les agents ne pourront pas être utilisés pour faire autre chose simultanément. Nous pensons que ce concept rendra la prise de décision par le joueur plus stratégique.

      Si vous avez deux diplomates à votre disposition, qu'en ferez vous ? Les enverrez-vous tous les deux en mission, ou bien garderez-vous en un en réserve ? D'autant que les missions nécessiteront un certain temps pour être exécutées, et que le délai de voyage de l'agent sera pris en compte.

      Les diplomates
      Certaines de leurs actions seront instantanées, mais certaines dureront, vous privant d'un diplomate pendant une durée déterminée. Les diplomates pourront effectuer des actions que les espions effectuaient dans EU3. Nous dédierons un journal de développement aux diplomates peu avant la sortie du jeu, par conséquent, restez avec nous !

      Les missionnaires
      Ils fonctionneront de la même manière que précédemment, c'est-à-dire qu'ils seront envoyés pour convertir une province à la "vraie foi", et ils auront chaque mois un certain pourcentage de chance de réussir. La seule chose qui change est que le nombre de missionnaires que vous aurez à votre disposition limitera le nombre de choses que vous pourrez faire parallèlement.
      Cette limite de conversions simultanées rendra la religion plus importante, surtout dans un contexte de conquête de territoires.

      Les marchands et colons
      Les marchands et les colons effectueront des actions similaires à celles effectuées dans EU3, mais nous en parlerons plus en détail plus tard.

      Donc, quand vous utiliserez vos agents dans EU4, il faudra réfléchir davantage aux choix stratégiques à faire quant à leur utilisation. Ces changements majeures ont porté leurs fruits pendant les phases de test, donc nous espérons que cela vous plaira également !

      Ce sera tout pour aujourd'hui, la semaine prochaine nous aborderons les changements apportés au budget et à l'économie.

      Et une petite image pour terminer...

      Dernière modification par Rem, 23-09-2012, 15h34.

      Commentaire


      • #4
        Un nouveau journal sur l'économie :

        Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4, consacré aujourd'hui à l'économie.

        Pour faire simple, l'économie est en réalité une question de recette et de dépenses : ce que vous gagnez, et ce que vous dépensez dans ce dans quoi vous voulez investir.

        Dans Europa Universalis 4, vous Trésorerie montre le montant que vous avez à dépenser et, si vous êtes chanceux, l'excédent donc vous bénéficiez. Cette semaine nous allons aborder l'aspect basique de l'économie puis nous parlerons des changements que nous avons apporté au système. Comme pour beaucoup d'autres aspects, nous avons apporté beaucoup de changement à l'économie, ce qui la rend très différente et, nous l'espérons, bien meilleure que dans les précédents Europa Universalis.

        Commençons par les différentes sources de revenus et de dépenses dans Europa Universalis 4 :

        RECETTES
        • Taxes : L'argent provenant des taxes imposées à vos provinces. Plus une province sera développée, peuplée et aménagée (bâtiments et diverses structures), plus elle vous rapportera d'argent.
        • Production: Ces revenus proviennent des ressources naturelles présentes dans vos provinces et des biens que ces dernières produisent. Vos revenus liés à la production dépendront de la valeur de ces biens (le vin rapportera davantage que le poisson, les épices davantage que le blé, etc...) et de leur commercialisation. Le développement de technologies liées à la production influenceront également vos gains.
        • Commerce : Ces revenus proviennent des marchands mobilisés sur les routes commerciales. La technologie permettra d'augmenter l'efficacité du commerce et donc, vos revenus.
        • Or : Ces revenus proviennent de vos mines d'or et sont différenciés des revenus liés aux autres biens produits, car l'or engendre l'inflation.
        • Droits de douane : Ces revenus proviennent de vos colonies et provinces outre-mer. Ils seront influencés par le nombre de navires que vous possédez par rapport aux ports que vous contrôlez, puisque vous aurez besoin d'une flotte pour assurer la sécurité de votre empire colonial.
        • Divers: Les prêts, revenus issus d'évènements et cadeaux sont à inclure dans cette catégorie.

        Si vous êtes en manque de liquidités, vous aurez deux possibilités : un prêt auprès d'une banque ou des impôts de guerre. Ce sont tous deux des moyens d'obtenir de l'argent facilement, mais les conséquences ne seront pas très favorables :
        - Les prêts se font sur une durée de cinq ans et vous aurez des intérêts à payer. Si au moment de rembourser, vous ne pouvez pas payer, le taux d'intérêt augmentera.
        - Les impôts de guerre vous donnent un revenu supplémentaire sur l'année, mais votre population appréciera moyennement de devoir payer davantage et risque de se révolter si vous maintenez cet impôt trop longtemps.
        Subventions de guerre : Ces revenus proviennent de nations qui souhaitent soutenir votre effort de guerre.

        DEPENSES

        • Conseillers: Vos conseillers devront être payés mensuellement. Plus ils seront compétents, plus leur prix sera élevé
        • Intérêts : Lorsque vous empruntez de l'argent, vous paierez des intérêts mensuels pendant la durée du prêt. Si vous ne pouvez pas payer les intérêts, vous serez en banqueroute, ce qui diminuera votre prestige et le moral de vos troupes. La banqueroute efface votre dette, mais votre population risquera de se révolter et les taux intérêts lors de vos prochains emprunts seront bien plus élevés.
        • Honoraires de port : La somme à payer pour amarrer vos navires dans les ports de nations étrangères.
        • Subventions de guerre : La somme que vous offrez à une nation pour soutenir son effort de guerre.
        • Maintenance coloniale : La somme que vous payez pour entretenir vos colonies. Lorsqu'une colonie deviendra autonome, vous n'aurez plus à payer cette maintenance.
        • Maintenance des missionnaires : La somme à payer pour vos missionnaires actifs. Convertir une province à votre religion peut coûter très cher sur le long terme...
        • Maintenance de l'armée : La solde versée à votre armée de terre
        • Maintenance navale : La somme destinée à entretenir votre flotte




        Ce qui va changer pour l'économie dans Europa Universalis 4 :

        Les revenus et dépenses seront uniquement mensuels
        Nous avons supprimé le concept de revenus et dépenses annuels. Désormais, vous aurez seulement à vous soucier de votre économie de mois en mois.
        Le concept de taxes directes a également été supprimé, ce qui fait que tous vos revenus seront perçus de la même manière.

        La technologie n'est plus liée à l'économie
        Cela pourra surprendre certains joueurs, mais nous avons détaché l'investissement dans les technologies de l'économie. Dans l'ancien système, une partie de votre économie devait être investie dans le développement technologique, ce qui la plupart du temps, représentait une grosse partie de vos dépenses. Nous avons changé cela pour la simple et bonne raison que cela causait un déséquilibre entre les nations riches et les nations pauvres. Donc, dans EU4, la technologie et l'économie seront totalement séparés. Nous aborderons la technologie dans un prochain journal de développement.

        La stabilité n'a plus de lien avec l'économie
        Comme la technologie, la stabilité devait être maintenue par l'argent. Ce temps est révolu, et augmenter la stabilité ne vous demandera plus de dépenser de l'argent. Nous aborderons la stabilité dans un autre journal de développement !

        Avec la disparition du lien entre l'économie et la stabilité, et entre l'économie et la technologie, il n'y aura plus de curseurs de dépenses comme c'était le cas jusqu'à maintenant.
        Donc, l'argent affectera votre trésorerie directement, ce qui vous permettra de mieux comprendre comment se porte votre économie. Cela ne voudra pas dire de ne plus faire attention à vos dépenses bien entendu, mais elles seront davantage dépendantes de votre volonté à construire un empire (maintenance des troupes et flottes, maintenance coloniale, missionnaires...). D'autre part, ces dépenses pourront bien entendu être ajustées à votre convenance pour vous permettre de bien contrôler votre économie.

        L'épargne est désormais exclue
        Dans les précédents Europa Universalis, l'argent que vous ne dépensiez pas dans les technologies ou la stabilité alimentait directement votre trésorerie. C'est de cette manière que vous accumuliez plus d'argent que nécessaire et que vous étiez excédentaires. Nous appelons ça "l'épargne", car en effet, vous économisiez de l'argent pour vos dépenses futures. Evidemment, cela provoquait un phénomène d'inflation.
        Avec la suppression des curseurs de technologie, nous avons supprimé efficacement l'épargne, si bien que le système d'inflation s'en trouve modifié puisqu'elle augmentera désormais prioritairement avec les prêts et les mines d'or. Et bien entendu, elle diminuera progressivement avec le temps.

        Le remboursement des prêts avant l'échéance est possible
        Une chose que les joueurs nous ont fait remonter sans arrêt est leur souhait de pouvoir rembourser les prêts effectués avant leur échéance. Cela sera donc désormais possible, mais attention, la totalité des intérêts sera due, donc soyez préparés.

        C'est tout pour cette semaine. Restez à l'écoute, nous apporterons de nouveaux détails la semaine prochaine !
        Dernière modification par Rem, 28-09-2012, 13h11.

        Commentaire


        • #5
          Traduit

          J'ai hâte d'en savoir plus sur ce petit EU4 ! La possibilité de rembourser les prêts quand on veut est une bonne chose malgré le maintien de la totalité des intérêts (ce serait trop facile sinon ). Et j'ai hâte de voir comment ils vont gérer la technologie.

          Commentaire


          • #6
            5ème journal de développement :

            Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4. Aujourd'hui nous allons aborder les dirigeants, leurs compétences et la manière dont nous avons revu le pouvoir du monarque dans le jeu.

            Nous aborderons ces nouveaux concepts en profondeur en vous parlant du chef de votre nation de sa court. Nous utilisons le terme "monarque" pour parler des chefs de toutes les formes de gouvernements, mais cela n'empêche pas que les républiques ne soient pas forcément dirigées par une seule personne.

            Les monarques, dynasties et héritiers

            Comme vous vous en doutiez, nous avons conservé tel quel le système de dynastie et d'héritier présent dans les précédents Europa Universalis, excepté sur un point : un ajout intéressant.
            Si vous jouez une monarchie et que votre héritier atteind l'âge adulte, il sera possible d'en faire un chef militaire pour votre nation. Généralement les choses se passaient réellement comme cela à l'époque, et nous avons voulu le reproduire dans le jeu. Bien entendu, cela est risqué et il vous faudra choisir entre prendre le risque de perdre votre héritier sur le champ de bataille, bien qu'il soit un brillant général, ou bien de le garder en sécurité auprès de vous sachant que ses compétences ne pourront alors pas être exploitées.

            Les compétences des monarques

            Les compétences des monarques dans Europa Universalis ont toujours été au nombre de trois : l'administration, la diplomatie et le domaine militaire.

            Europa Universalis III:
            Les trois compétences des monarques pouvaient aller de 3 à 9 points, sachant qu'une valeur élevée reflétait une compétence élevée. Par exemple, Louis XIV possédaient un niveau de compétences de niveau 9/9. Pour sa part, Henry VI d'Angleterre possédaient des compétences de niveau 3/3/3. Ces niveaux de compétences avaient un impact direct sur la recherche, l'investissement en stabilité ou le résultat des négociations diplomatiques.

            Europa Universalis IV:
            Dans Europa Universalis IV , nous avons supprimé ces impacts directs dans la mesure où nous avons retravaillé la technologie et la stabilité. Les niveau de compétences iront désormais de 0 à 6, tout comme les compétences des chefs militaires.

            La puissance de votre monarque

            A la place des bonus apportés par les compétences, nous avons introduit le concept de puissance pour le monarque. Comme pour les compétences, il y aura trois catégories de puissance, chacune correspondant directement aux compétences de votre monarque en diplomatie, administration et militaire, mais chaque mois, les niveaux de puissances se cumuleront. Par exemple, si votre monarque à un niveau de compétence en administration de 4, le mois suivant il accumulera 4 points supplémentaire, portant sa puissance dans cette catégorie à 8, et ainsi de suite. Au total, chaque catégorie pourra accumuler jusqu'à 999 points. Ces valeurs seront visibles directement sur l'interface du jeu en haut à gauche de l'écran avec des icônes caractéristiques.

            Pourquoi ce concept de puissance ?

            Créer un jeu de stratégie inclut d'imposer des limites au joueur, car la stratégie repose sur la manière dont il va gérer ces limites. Avec l'introduction de la puissance, nous avons essayé de créer un système donnant un bon équilibrage entre stratégie à courte et à long terme. , notre nouveau système supprime le syndrôme de "l'argent attire l'argent". Il ajoute grandement à la richesse du jeu et contribue à des parties moins monotones, car il conditionne en grande partie l'évolution de votre nation en offrant à cette dernière des périodes de prospérité ou de stagnation qui obligeront le joueur à changer de tactique régulièrement pour atteindre son but. C'est l'un des systèmes les plus amusants qu'il m'ait été permis de créer dans toute ma carrière de développeur, et il fonctionne très bien pour confectionner une réelle immersion et donner un plus grand défi au joueur.

            Nous avons donc fait en sorte que les monarques consistuent dans beaucoup d'aspects du jeu une "clé", comme Frédéric le Grand, la reine Elizabeth d'Angleterre ou Louis XIV. Même si le principal but du jeu est de construire un empire, explorer, coloniser et accumuler des richesses grâce au commerce, les dirigeants joueront un plus grand rôle dans la destinée de votre nation.

            Comment mettre à profit la puissance des monarques ?

            Les compétences des monarques sont maintenant converties en nombre de points que vous dépensez pour effectuer des actions. Tout d'abord, il y aura les actions aux coûts élevés, comme le déplacement de votre capitale ou l'avancement d'une technologie. Ensuite, il y aura des actions dont le coût sera moins élevé, comme la réduction de l'inflation, l'augmentation de la stabilité ou la création de revendications, et pour finir, il y aura des actions dont le coût sera minime, comme la construction d'un bâtiment. Il y aura également un coût pour le recrutement de généraux compétents et les négociations diplomatiques.

            Ce ne sont là qu'une partie des actions nécessitant un coût en puissance, et nous continuons de surcroît à travailler dessus en interne. Mais pour vous donner une idée, posséder un général a un coût mensuel d'un point de puissance militaire chaque mois, construire un bâtiment coûte environ cinq points, et l'avancement d'une technologie 400 points (sans parler des modificateurs qui influenceront ces coûts).

            Vos conseillers

            Pour finaliser ce travail, nous avons retravaillé le système relatif aux conseillers. En plus d'avoir à disposition plusieurs catégories de conseillers, ces derniers auront chacun des fonctionnalités différentes, puisqu'ils affecteront directement l'une des trois compétences de votre monarque. Si par exemple vous recrutez un bon conseiller administratif, vous pourrez l'utiliser pour renforcer la compétence administrative de votre monarque ou compenser la faiblesse de cette dernière. Dans notre base de données, nous avons inclus certains conseillers historiques, mais la plupart seront générés automatiquement.
            Il y aura toujours trois places au Conseil, mais chacune de ces trois places sera réservée à l'une des trois compétences du monarque, et vous ne pourrez avoir simultanément qu'un conseil par compétence. Le niveau de compétences des conseillers varie de 1 à 3, et chaque point s'ajoute à la compétence du monarque chaque mois

            Dans Europa Universalis 3, après quelques extensions, vous aviez accès à un nombre énorme de types de conseillers. Ils étaient parfois compliqués à choisir pour le joueur et surtout, certains n'étaient pas réellement utiles. Dans Europa Universalis 4, vous aurez donc accès à cinq types de conseillers différents par compétence.

            Chaque type de conseiller donnera un bonus spécifique en plus de sa compétence administrative, diplomatique ou militaire. Par exemple, un conseiller en commerce rendra vos marchands plus efficaces, mais ce bonus n'affectera en aucun cas la puissance de votre monarque, ce qui vous obligera à choisir parfois entre le bonus spécifique au type de conseiller et celui qu'il apportera à votre monarque.
            Pour terminer, j'ajouterai que les conseillers seront un peu plus chers, et sauront faire payer pour leurs talents. Par conséquent si vous n'êtes pas un pays riche, vous ne pourrez pas toujours avoir trois conseillers. Voilà qui devrait encore contribuer au défi : quelle compétence allez-vous privilégier ?



            C'est tout pour aujourd'hui, j'espère que ça vous a plu ! La semaine prochaine nous parlerons des politiques locales.
            EDIT : Traduction finie. C'est moi ou ce jeu va être une tuerie ?
            Dernière modification par Rem, 05-10-2012, 13h38.

            Commentaire


            • #7
              Ca y ressemble!
              Beau boulot!

              Commentaire


              • #8
                Ca promets en effet !
                Après moi ce qui m'a surtout déplu c'est les alliances en chaine qui font que j'avais l'impression que se démarquer en europe est très difficile surtout à cause du St Empire et de son foutu malus de territoire...
                Moins d'alliances en chaine et ça serait parfait je trouve.

                Commentaire


                • #9
                  Le journal de développement n°6 :

                  Bienvenue pour un nouveau journal de développement. Aujourd'hui, nous allons parler des politiques intérieures, permettant de personnaliser les nations pour les rendre uniques.

                  Dans Europa Universalis 3, nous avons implanté les "valeurs nationales". Ce concept était intéressant puisqu'il permettait de différencier les nations entre elles et nous sommes contents du résultat. Dans Europa Universalis 4, nous avons revisité ce système pour augmenter encore cette différenciation. Cette nouveauté devrait être satisfaisante pour les joueurs voulant des possibilités d'évolution de leur partie plus larges.

                  Groupes de valeurs

                  Au lieu de choisir des valeurs nationales en fonction de votre niveau technologique, vous aurez désormais accès à des emplacements dédiés à des "groupes de valeurs", contenant eux-mêmes sept valeurs qui, si elles sont toutes acquises, offriront des bonus spécifiques. Dans un même groupe de valeur, vous devrez acquérir les valeurs l'une après l'autre (vous ne pourrez pas faire l'impasse sur une valeur précoce pour passer à la suivante directement). En revanche, vous pourrez accéder à tous les groupes de valeurs n'importe quand (il ne sera pas nécessaire "d'acheter" toutes les valeurs d'un groupe pour passer au groupe suivant).

                  Vous disposez de huit emplacements pour les groupes de valeurs, qui vous sont eux-mêmes accessibles en fonction de votre niveau technologique dans tel ou tel domaine. Ce qui rend le jeu plus intéressant sur ce plan, c'est que lorsque vous choisissez un groupe de valeurs, vous avez choisi le chemin de votre nation. Rechercher toutes les valeurs d'un groupe prendra du temps et pourra coûter cher en puissance.

                  Vous aurez à choisir huit groupes parmi les 16 disponibles dans Europa Universalis 4. Ces groupes sont les suivants : Ploutocratie, Aristocratie, Innovation, Religion, Espionnage, Diplomatie, Offensif, Défensif, Commerce, Economique, Exploration, Naval, Qualité, Quantité, Expansion et Administratif. Rappelez-vous, vous devrez en choisir huit, ce qui signifie que vous ferez l'impasse sur la moitié de ces groupes pendant toute la durée de votre partie.

                  Chacun de ces groupes nécessite l'utilisation d'un point spécifique de puissance de votre monarque. Par exemple, adopter le groupe Offensif vous obligera à utiliser votre puissance dans le domaine militaire, alors que le groupe Exploration puisera dans votre puissance diplomatique.

                  Valeurs nationales

                  Chaque nation dispose de valeurs nationales, sachant que les nations les plus importantes disposent de valeurs uniques. Les nations majeures comme les Mamelouks ou l'Angleterre ont à leur disposition sept valeurs nationales uniques qui leur donneront des possibilités spécifiques. Ces valeurs nationales ne pourront être accessibles en dépensant de la puissance, mais en débloquant des valeurs dans les groupes (une valeur nationale obtenue pour trois valeurs de groupe achetées).

                  Chaque nation démarre avec une "tradition nationale" : deux aptitudes qui définissent son histoire et son héritage. Comme nous le voyons sur l'image ci-dessous, la Suède commence avec une infanterie 5% meilleure et des mercenaires 25% moins chers. Les nations auront aussi ce que nous avons appelé "Ambition nationale", qui est un bonus délivré lorsque vous avez acquis vos sept valeurs nationales. Ce bonus est de surcroît unique pour chaque nation.

                  Interface

                  Pour rendre le jeu plus compréhensible et transparent, les valeurs sont représentées par des icônes qui correspondent à leurs effets.
                  Chaque fois que cet effet est actif ou nécessaire à des fins d'affichage (comme dans la description de modificateurs nationaux ou des bonus religieux) vous verrez cette icône. De cette façon, vous pourrez savoir en un coup d'œil quel est l'impact de vos idées sur votre évolution nationale.


                  Dernière modification par Rem, 12-10-2012, 22h56.

                  Commentaire


                  • #10
                    Le tout premier journal de développement d'Europa Universalis qui était manquant ici a été ajouté dans le premier post. Merci à Le Nain pour la traduction . Un autre journal devrait arriver demain normalement.

                    Commentaire


                    • #11
                      Journal de développement n°7 disponible :

                      Bienvenue pour le septième journal de développement de Europa Universalis 4. Aujourd’hui nous allons parler de la puissance dominante de la fin de l’époque couverte par Europa Universalis : l’Angleterre.
                      L’Angleterre peut être considérée comme l’une des nations les plus faciles à jouer, mais aussi l’une des plus difficiles. C’est un paradoxe n’est-ce pas ?

                      Les possibilités uniques de l’Angleterre

                      Ce qui rend l’Angleterre si particulière à jouer est que cette nation dispose de frontières naturelles protectrices qui par ailleurs être renforcées à faible coût. Vous pouvez décider de faire s’impliquer l’Angleterre dans les « affaires » du continent, ou bien l’isoler volontairement et miser sur la colonisation outre mer. Elle dispose également d’une position lui permettant de contrôler le commerce depuis la mer Baltique ou l’Amérique du Nord. Ainsi, les stratégies possibles avec l’Angleterre sont très nombreuses pour créer votre empire.

                      Evénements historiques

                      L’histoire de l’Angleterre est l’une des plus riches des histoires connues. Cela signifie que nous avons énormément travaillé sur des décisions et évènements historiques uniques à inclure dans le jeu. Les nations importantes dans Europa Universalis 4 disposent chacune de leur lot d’évènements, qui surviendront de manière dynamique.
                      La Guerre des Deux Roses est un exemple d’évènement historique dynamique. Si l’Angleterre au XVème siècle est dirigée par un souverain sans héritier, il y a de fortes chances pour qu’une série d’évènements se déclenchent. Le joueur aura à choisir qui diriger jusqu’au trône : les York ou les Lancaster. Cette décision divisera le royaume entre les partisans de la rose rouge et ceux de la rose blanche, et vous devrez vous assurer d’éliminer drastiquement tous les prétendants ennemis. Ce qui rend cela intéressant, c’est qu’il n’est pas certain que ces chaînes d’évènements se déclenchent chaque fois que vous jouerez l’Angleterre, car certains facteurs déclencheurs devront être réunis. Si elles surviennent, vous n’y serez généralement pas préparé, comme c’était le cas dans Europa Universalis II, qui était très focalisé sur les évènements historiques.
                      La guerre civile Anglaise sera un autre évènement majeur que vous pourrez avoir à gérer, mais nous n’en dévoilerons pas plus pour l’instant. Beaucoup d’autres évènements historiques moins importants pourront survenir, comme la Guerre de l’Oreille du Capitaine Jenkins, la Compagnie de Commerce Moscovite…

                      Missions et décisions

                      Nous avons conservé les missions historiques présentes dans Europa Universalis III et les avons étendues dans Europa Universalis IV. Vous aurez donc à remplir des missions de conquête de l’Ecosse ou de colonisation de l’Amérique du Nord.

                      Idées nationales

                      La tradition avec laquelle l’Angleterre démarrera sera un bonus du moral naval et un bonus de 5% pour l’efficacité commerciale. Ce second bonus est attribué du fait de la participation de l’Angleterre à la Guerre de Cent Ans et sa taxation profitable des routes commerciales.

                      Les sept idées nationales propres à l’Angleterre sont :
                      • Royal Navy : la limite des effectifs de la flotte est 25% plus grande, et les grands navires ont un bonus de combat de 10%
                      • Ordonnance Eltham : bonus de taxes de 15%
                      • Secrétaires d’Etat : +1 diplomate
                      • Actes de navigation : +10% de revenus liés au commerce, et +10% de bonus de combat pour les navires légers
                      • « Bill of Rights » : diminution du risque de révolte (-1)
                      • Réforme de la Commission d’Achats : Bonus de discipline de 10%
                      • « Sick and Hurt Board » : réduction de 50% de l’attrition pour les unités navales



                      Ambition anglaise : Lorsque vous avez obtenu ces sept idées nationales, l’Angleterre bénéficie d’un bonus « d’ambition anglaise » qui lui confère une efficacité doublée de ses embargos.

                      [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=65785&d=1350645748[/tmb]
                      Dernière modification par Rem, 20-10-2012, 11h54.

                      Commentaire


                      • #12
                        Ban, la Perfide Albion sera encore plus chiante a raser, je la vois déjà venir s’immiscer dans les affaires du continent.
                        Merci pour la trad Rem !

                        Commentaire


                        • #13
                          C'est parti pour le huitième journal de développement ! Au menu : la religion.

                          Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Europa Universalis 4. Aujourd’hui nous allons aborder le thème de la religion !

                          La religion a toujours été un élément important dans Europa Universalis et nous n’avons jamais négligé cet aspect, aussi difficile que cela ait pu paraître parfois.
                          Vous ne pouvez pas avoir une réelle profondeur dans un jeu traitant de cette période de notre histoire si vous n’essayez pas de vous investir sur la religion de manière importante, comme nous l’avons fait sur Europa Universalis 4.

                          C’est au cours de cette période que l’Eglise catholique a œuvré pour convertir les peuples non catholiques en Ibérie. Le jeu simulera également la corruption présente dans cette Eglise et les nouvelles interprétations de la parole du Christ qui ont suivi. L’Eglise Orthodoxe aidera à l’essor d’une dynastie stable en Russie, et l’Inde verra l’une des plus anciennes fois du monde tenter de coexister avec les dirigeants musulmans qui la revendiquent. Sans parler de l’importance de la religion lors des campagnes d’exploration et de conquête.
                          Mais dans Europa Universalis, l’Histoire n’est pas la destinée, par conséquent la religion que vous choisirez d’embrasser sera vital à la fois pour vos relations avec les autres pays, mais aussi pour votre peuple.

                          L’importance de chaque religion

                          La religion que votre nation suit et la tolérance que cette dernière aura vis-à-vis des autres religions seront deux facteurs d’importance. La religion aura un effet sur vos actions diplomatiques et les nations qui tolèrent des religions différentes auront plus de facilités à négocier. La tolérance aura par ailleurs un lien direct avec le risque de révoltes internes. Les provinces dont la religion dominante n’est pas tolérée par votre nation sera plus encline à se révolter. En tant que chef d’Etat, vous aurez à votre disposition plusieurs options comme décider de modifier la religion d’Etat. Vous devrez prendre des décisions religieuses qui auront un impact au niveau national, mais aussi international, et vous aurez bien évidemment la possibilité d’envoyer des agents religieux convertir les provinces hérétiques ou infidèles à votre religion d’Etat.

                          Les effets de chaque religion

                          Pour Europa Universalis 4, nous avons modifié les effets de chaque religion. Certaines garderont les bonus traditionnels qu’elles octroyaient jusqu’à maintenant, comme le bonus de moral pour l’Islam shiite ou le bonus de commerce pour le Christianisme réformé, mais de nouveaux effets feront leur apparition. Par exemple, les sunnites et les chiites auront plus de chance de voir arriver un héritier. Un autre gros changement est que la religion ne donnera plus aucun bonus de colonisation, comme c’était le cas dans les précédents titres.

                          Les habilités uniques des religions

                          L’idée directrice est de créer un gameplay unique pour chaque religion. Excepté les problématiques de colonisation, de conversion et les risques de schisme, il n’y avait pas vraiment de contraintes religieuses dans Europa Universalis 3.
                          Commençons par nous intéresser aux fois européennes, qui sont les plus jouées, sachant que nous avons imaginé trois mécanismes distincts pour les religions catholique, orthodoxe et musulmane.

                          Catholiques
                          Les catholiques romans sont face à un défi de taille, puisqu’ils sont soumis à l’autorité du pape. La hiérarchie catholique est composée du Pape, de cardinaux et d’évêques. Dans Europa Universalis 3, ce système était représenté par un Collège (ensemble de postes réservés visant à désigner le corps administratif de l’Eglise Catholique). Vous pouviez soudoyer les cardinaux pour qu’ils supportent votre cause et, si vous preniez le contrôle du Collège en ayant l’influence la plus grande influence, vous bénéficiiez de bonus supplémentaires. La Papauté dans EU4 sera différente et, nous l’espérons, meilleure.

                          Tout d’abord, les sept cardinaux qui forment le Collège ne pourront plus être soudoyés. En revanche, la nation qui possèdera le plus de cardinaux au sein de ce Collège sera toujours le contrôle pontifical, ce qui engendrera des bonus comme un gain de prestige ou davantage de diplomates.

                          Comment devenir contrôleur pontifical si vous ne pouvez pas soudoyer les cardinaux au sein de la curie ? Il y aura désormais cinq cardinaux « externes », qui attendront leur place au sein du Collège dès lors qu’un cardinal mourra. Ces cinq cardinaux pourront en revanche être soudoyés en faisant usage de votre influence papale. Les effets seront très variables, car vous ne saurez pas à quel point il pourra être influencé par une autre nation. Peut être même qu’il trépassera avant même d’avoir pu atteindre le Collège. Quoiqu’il en soit, nous espérons que le gain en prestige et en diplomates constituera une motivation suffisante pour les joueurs.

                          Orthodoxes
                          L’Eglise Orthodoxe a établi les patriarches qui représentent la communauté identifiée au sein d’un empire ou d’un Etat, par sa confession religieuse. Elle ne bénéficie de la même infrastructure que l’Eglise Catholique, mais historiquement, le fort engagement des patriarches pouvait être un atout majeur pour l’autorité royale. Donc, pour la religion orthodoxe, nous avons introduit le concept d’autorité patriarcale, basée sur un pourcentage de 0 à 100%. En tant que monarque, vous n’aurez pas de contrôle direct sur cette autorité, mais les décisions que vous prendrez par ailleurs et au travers de l’histoire de votre pays donnera plus de pouvoir ou non aux patriarches.
                          Une haute autorité patriarcale engendrera d’importants effectifs à enrôler dans votre armée, garantira un faible taux de révolte et occasionnellement réduira les taxes que l’Eglise revendique pour elle-même.

                          Sunnites et Chiites
                          Alors que les orthodoxes ont le concept d’autorité patriarcale, les sunnites et les chiites bénéficieront du système de piété.
                          Etre pieux donnera un meilleur moral aux troupes, une meilleure capacité de défense et un risque de révolte plus bas. Mais elle pourra aussi être un frein à votre développement ! A l’inverse, un manque de piété donne aux états islamiques de meilleurs revenus et plus d’effectifs, de même que des technologies moins coûteuses. Vous pourrez donc choisir entre la dévotion la plus absolue, faisant de votre nation la représentante de la foi, ou bien un état dont les intérêts sont distincts de ceux d’Allah.
                          Le niveau de piété est déterminé en fonction de valeurs allant de -100 à +100, sachant qu’un juste milieu ne vous apportera aucun bonus particulier. Le véritable intérêt de la piété est de choisir entre les deux extrêmes, sachant que l’arrivée au pouvoir d’un nouveau monarque réinitialisera entièrement votre niveau de piété. Contrairement aux monarques orthodoxes avec l’autorité patriarcale, les sultans ont le contrôle sur le niveau de piété dans la mesure où ce dernier découlera directement de ses décisions. Par exemple déclarer la guerre à un hérétique augmentera votre piété, alors qu’envahir un pays ayant la même religion que la vôtre fera baisser votre niveau de piété.

                          Unité religieuse

                          Dans les précédents Europa Universalis, avoir une nation multiethnique avait des effets spécifiques. Avec la refonte du système de stabilité, nous avons opté pour un nouvel effet, plus visible : l’unité religieuse. L’unité religieuse est calculée sur le pourcentage de vos provinces fidèles à votre religion d’Etat, et elle affecte directement le risque de révolte et le coût en stabilité. De même, les nations catholiques gagneront en influence papale si leur unité religieuse est élevée.

                          L’interface Religion

                          Voici un aperçu de l’interface de religion dans Europa Universalis 4, d’où vous pourrez aisément gérer les problématiques religieuses, comme l’envoi de missionnaires par exemple.

                          Au prochain épisode : le commerce
                          Dernière modification par Rem, 30-10-2012, 15h34.

                          Commentaire


                          • #14
                            Un très gros merci pour toutes ces traductions ! C'est tellement plus agréable de ne pas avoir à se prendre la tête avec la langue de Shakespeare

                            Commentaire


                            • #15
                              Journal de développement n°9, très attendu puisqu'il traite du commerce qui a été entièrement revu. Mon avis ? J'ai hâte que le bouzin sorte !!!

                              Bienvenue pour le neuvième journal de développement sur Europa Universalis 4. Aujourd’hui nous allons parler du commerce. Comme nous l’avons mentionné précédemment, tout ce que vous connaissez du commerce dans la série Europa Universalis n’a plus lieu d’être, puisque ce système a été revu totalement.

                              Le nouveau système de commerce a été élaboré de manière à donner une nouvelle dimension aux grandes puissances commerciales de l’époque. Le commerce est définitivement l’une des principales caractéristiques du jeu qui a radicalement changé depuis les précédents titres de la série. Avec Europa Universalis 4, nous avons tenté de faire du commerce un élément majeur dans la construction de votre empire.

                              Un système totalement nouveau
                              Lorsque nous avons défini quels systèmes d’Europa Universalis nous devions retravailler pour rendre le prochain titre meilleur, le commerce est immédiatement ressorti. Il n’a jamais vraiment été modifié depuis EU premier du nom, et nous avions eu entretemps de nouvelles idées pour l’améliorer. Désormais, nous avons un vaste réseau commercial dont les routes peuvent partir de Chine et arriver en Europe, montrant ainsi le chemin de l’argent et des marchandises vendues.

                              Les routes commerciales se séparent et se rejoignent et votre but sera dans un premier temps de vous accaparer ces routes commerciales et dans un second temps, d’en faire les routes les plus rentables possible. Pour cela, vous aurez à votre disposition un certain nombre de marchands, mais aussi vos armées pour contrôler les territoires clés et vos flottes. Notre but ici est de faire du commerce une partie non négligeable du cœur du jeu et de rendre l’idée de créer un empire commercial attrayante. Ce nouveau système est par ailleurs un moyen de contraindre le joueur à prendre des décisions qui ont réellement été prises à l’époque. Oubliez donc les centres de commerce, les accords commerciaux, les ligues commerciales et les monopoles, car nous avons prévu quelque chose de totalement nouveau…

                              Routes commerciales
                              Pour commercer dans Europa Universalis 4, nous avons créé des routes commerciales, et votre but sera de les orienter vers votre propre pays de manière à optimiser vos revenus.
                              Le monde comportera un réseau de nœuds commerciaux reliés entre eux par des routes commerciales, terrestres et maritimes, dont le « trajet » pourra varier grâce à diverses actions. Les routes elles-mêmes (départ et destination) resteront statiques, mais elles pourront être scindées en plusieurs trajets. Au début du jeu par exemple, les routes commerciales en provenance de l’est passeront par la Mer Rouge. Par contre, lorsque les Européens auront exploré et découvert le sud de l’Afrique, ces routes pourront passer à la fois par la Mer Rouge mais aussi contourner le continent africain par le sud. Vous êtes donc libres de tout mettre en œuvre pour modifier le trajet des routes commerciales. Les territoires situés à proximité du chemin emprunté par les routes commerciales permettront à leur propriétaire d’accumuler des revenus commerciaux. Bien entendu, l’IA tentera également d’influencer le trajet des routes commerciales.
                              Désormais, il y a un certain nombre de facteurs à prendre en pour augmenter vos revenus commerciaux, comme les détroits ou les embouchures. Historiquement, ces derniers étaient très importants puisqu’ils permettaient de contrôler l’accès de tout ce qui arrivait de l’extérieur.

                              Les marchands
                              Les marchands sont des agents que vous pouvez envoyer dans les provinces pour augmenter les revenus commerciaux de ces dernières. Pour pouvoir obtenir de l’argent par le commerce, vos marchands auront besoin d’un bureau au sein des nœuds commerciaux. Ces bureaux ne pourront être installés que dans des provinces vous appartenant, mais vos marchands pourront aussi installer des centres de transit dans n’importe quel nœud commercial. Lorsque vous placez un marchand, un délai de trajet sera nécessaire pour que le marchand avant qu’il ne puisse commencer à commercer. Un marchand ne peut exercer qu’une tâche à la fois. Il peut être rappelé si vous devez lui assigner une nouvelle mission.

                              Puissance
                              L’importance des revenus liés au commerce depuis un nœud commercial dépend de la puissance de votre nation au sein de ce dernier. Le contrôle territorial est le facteur le plus important. Les choix historiques du Portugal ou de Venise d’étendre leur territoire autour des plus importantes routes commerciales sont des choix viables.
                              Tout d’abord, la base de votre puissance commerciale est liée au nombre de provinces que vous possédez dans le nœud commercial. Chacune de ces provinces y contribue, et si vous y construisez des bâtiments spécifiques, cette puissance augmentera encore. Il y existe également des modificateurs spécifiques à certaines provinces, comme la présence d’un estuaire par exemple.
                              Ensuite, augmenter le nombre de navires présents dans les nœuds commerciaux augmentent la puissance.
                              Troisièmement, un marchand présent dans un nœud commercial donne un bonus supplémentaire, et pour finir, bénéficier d’une certaine puissance dans un nœud commercial voisin a des effets collatéraux.

                              Missions de commerce
                              Le nouveau système de commerce rend les flottes beaucoup plus importantes que dans les précédents jeux de la série. Sans navires de guerre pour protéger vos flottes de commerce, aucun navire de commerce n’arrivera à bon port avec la totalité de sa cargaison. Bien utiliser ses flottes et contrôler les voies maritimes est indispensable pour un commerce efficace.

                              Dans Europa Universalis 4, les navires légers ont un rôle prépondérant dans la mesure où ils peuvent être utilisés pour des missions commerciales. Vous pourrez les envoyer dans les nœuds commerciaux où vous possédez des provinces ou bien où vos navires ont un droit d’ancrage. Cela signifie que pour avoir une puissance commerciale digne de ce nom, vous devrez posséder des provinces partout dans le monde, comme le firent les Pays Bas ou le Portugal. Si pendant une guerre, vous n’êtes pas en mesure de garder vos navires à l’abri, vous les perdrez ce qui réduira drastiquement vos revenus commerciaux, sans parler des blocus…

                              Offre et demande
                              Nous avons également revu la manière dont les valeurs de commerce sont calculées. Chaque ville produira une quantité donnée de ressources avec une valeur de base de 1, et chaque impôt de base augmente cette valeur de 1%. Les blocus, sièges et pillages réduiront cette valeur.



                              Efficacité commerciale
                              Nous avons conservé le concept d’efficacité commerciale qui est augmenté via la technologie, et certains évènements et valeurs nationales viendront également l’influencer. L’efficacité commerciale a deux effets : elle accroît la puissance de vos marchands, et elle augmente les revenus générés par un bureau dans un nœud commercial.

                              Portée commerciale
                              La portée du commerce définit quels sont les nœuds commerciaux avec lesquels vous pouvez intéragir. La technologie et certaines valeurs nationales permettent d’augmenter cette portée.

                              Gestion commerciale
                              Cela affecte la manière dont le commerce de telle ou telle ressource est géré d’un nœud commercial à un autre. Cette valeur dépend directement de votre tradition navale, mais les valeurs nationales pourront l’influencer.

                              Revenus commerciaux
                              Cette valeur est disponible directement sur l’interface. Elle est une combinaison entre votre capacité à engendrer des revenus grâce au commerce et l’efficacité de vos marchands.

                              Mercantilisme
                              Votre niveau de mercantilisme définit la capacité de vos provinces à augmenter leur puissance commerciale. Le mercantilisme peut augmenter grâce à des décisions variées, mais peut aussi diminuer en raison d’évènements. Le niveau de mercantilisme sera fluctuant tout au long de votre partie.

                              Ce que nous aimons le plus avec ces changements, c’est la manière dont ce système influence le reste des mécaniques de jeu. Les marchands sont envoyés dans les nœuds commerciaux pour établir des bureaux de commerce, vous conquérez les provinces proches de routes commerciales, et vous protégez votre commerce grâce à vos flottes. Nous espérons que vous apprécierez toutes ces nouveautés autant que nous…

                              C’est tout pour aujourd’hui !
                              La semaine prochaine, nous révélerons de nouveaux détails sur une sorte de tradition…


                              Commentaire

                              Chargement...
                              X