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  • juste comme sa la carte de présentation des territoire en page 1 est obsolète

    sinon dans l’installation il n'est pas préciser si il faut supprimer les fichier que l'on surprime sur third age ( map.rwm et les desc geographie )

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    • une question, comment utilise ton le palantir ?

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      • On peut pas , et comme c' est trop compliqué de remettre le script du palantir ils vont le supprimer totalement .

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        • ha ok, merci de l'info

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          • Bonjour je suis nouveau sur ce forum et mon propos s'adresse plus particulièrement à Arandir, membre de l'équipe du jeu.
            Tout d'abord, merci, merci pour ces heures de folies, de bonheur et d'angoisse avec ce sous mod très avancé...
            J'ai néanmoins fait quelques constatations que voici.
            1) La première, Isengard est devenu beaucoup trop faible.
            Les piquiers uruks hai sont parmi les plus faibles du jeu, tant en attaque qu'en défense
            Les gardes du corps de Saroumane sont inefficaces et leurs trolls trop moyens (5 points de vie)
            Et surtout... ces berserkers qui autrefois vous donnait envie de prendre cette faction pour leur terrible efficacité au combat, sont désormais relégué au statut d'unité d'élite inférieure.
            Dans toutes mes parties, Isengard perdait leur capitale/chef de faction au bout de 20/30 tours...
            2) Aussi, je ne comprend pas pourquoi il y tant d'unités qui nécessitent une région bien précise pour son recrutement (Rohan, Dunedain...)
            C'est un facteur beaucoup trop limitant à la conquête et une autre faction qui a moins d'unités de ce genre se retrouve alors avantagée.
            3) Je pense également qu'il y a trop de disparités entre gardes du corps de généraux.
            Avec le Gondor, j'ai conquis le Mordor en 10-15 tours avec seulement 8 généraux et leur charges complètement dévastatrices.
            Il y a une différence trop importante entre un général à pied (Orque, Dale...) et un général cavalier qui est alors presque invincible (Rhun, Rohan, Gondor...). Il faudrait accorder une cavalerie warg améliorée pour les généraux d'Isengard, Gundabad et d'Angmar.
            4) Et enfin, le jeu dispose de multiples factions (son gros point fort) mais plusieurs d’entre elles ne dispose d'aucunes unités intéressantes à jouer, alors malheureusement on ne les joue pas...
            Par exemple, les 3 factions barbares (Dunlendings, Vallée de l'Anduin, Enedwaith) ont des unités beaucoup trop faibles et aucune ne rattrape les autres (excepté peut être la garde Carrock et les gardes du corps pour la Vallée de l'Anduin)
            Je pense aussi à Dale qui propose des unités beaucoup moins appétissantes que son voisin alors plus petit, le Dorwinion, autre paradoxe. Il y a aussi le peuple de Bree qui est malheureusement dépourvue de bonnes unités et le Rhun qui n'a pas des unités très fiables. J'aurai vu une très bonne unité dans ces factions dites moyennes pour relever la jouabilité (comme les trolls des montagnes et l'infanterie d'élite chez les gobelins de Gundabad)
            J'ai remarqué qu'une unité d'infanterie disposant de la technique "phalange" avait nettement plus de valeur qu'une autre ne l'ayant pas, parce que les hommes tiennent à distance leur ennemi avec les piques, donc limitent grandement leur attaque, et perdent très peu d'hommes pendant l'engagement. Vous pouvez alors effectuer une manœuvre classique d'encerclement avec la cavalerie. C'est une unité extrêmement utile, chaque faction devrait en disposer au moins une, pour au minimum pouvoir résister à une simple charge de cavalerie (les elfes de la Lothrien manquent cruellement de piquiers)
            5) Les Ents de Fangorn ne sont pas jouables, et c'est bien dommage...
            6) Les elfes de Fondcombe sont beaucoup trop surpuissants à mon goût, ils disposent des meilleures unités à tous niveaux, de loin et celles ci sans restriction régionale de recrutement... Par exemple il aurait été normal que les elfes de la forêt disposent des meilleurs archers.
            7) Les grandes invasions concernent trop souvent les mêmes cités (Imladris, Dale, Esgaroth...)
            Voila, j'aurai encore tant à dire mais je vais m’arrêter la...
            Encore une fois, ce mod est bon, mais c'est dans un souci de perfectionnement que j'ai développé ici ces quelques observations.
            Merci pour votre lecture...
            Dernière modification par Corien, 04-05-2014, 00h19.

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            • J'ai installé le mod qui semble bien. Mais j'aime bien jouer plusieurs factions en hotseat. Est-ce que c'est possible avec ce mod ? J'ai essayé et ça a beugé (un bataille en Eriador alors que j'étais avec Dol Amoroth). Je me demande juste si je me suis pas planté dans l'installation (je me suis un peu emmêlé entre le patch et le hotfix). J'ai pas encore touché aux fichiers cfg mais je ne suis pas sûr que cela puise être possible avec ce mod.

              C'est pas très grave sinon. Je sais qu'avec les nouveaux mods qui incluent beaucoup de scripts cela devient compliqué.
              Dernière modification par Démocrite le Jeune, 04-05-2014, 02h19.

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              • Ce n'est pas inclu pour le moment dans le mod, mais il n'est pas exclu qu'un jour le mod puisse inclure une telle fonction. Après ça bug surement avec le campaign script je pense.

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                • Jusqu'à présent je jouais régulièrement en hotseat (j'aime bien jouer toutes les factions d'un même type lors d'une campagne, les 4 factions elfiques à la fois c'est terrible) mais depuis le dernier patch même souci que Démocrite, des batailles qui popent n'importe où et bloquent le jeu, conflit avec les scripts j'imagine...

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                  • Envoyé par Corien Voir le message
                    Bonjour je suis nouveau sur ce forum et mon propos s'adresse plus particulièrement à Arandir, membre de l'équipe du jeu.
                    Tout d'abord, merci, merci pour ces heures de folies, de bonheur et d'angoisse avec ce sous mod très avancé...
                    J'ai néanmoins fait quelques constatations que voici.
                    1) La première, Isengard est devenu beaucoup trop faible.
                    Les piquiers uruks hai sont parmi les plus faibles du jeu, tant en attaque qu'en défense
                    Les gardes du corps de Saroumane sont inefficaces et leurs trolls trop moyens (5 points de vie)
                    Et surtout... ces berserkers qui autrefois vous donnait envie de prendre cette faction pour leur terrible efficacité au combat, sont désormais relégué au statut d'unité d'élite inférieure.
                    Dans toutes mes parties, Isengard perdait leur capitale/chef de faction au bout de 20/30 tours...
                    Ca, je peux pas te répondre, mais l'Isengard possède d'autres avantages énormes, comme les armures en 'Isengard Steel', et si les piquiers étaient plus puissants, le Rohan n'aurait aucune chance. C'est par souci d'équilibrage je pense.

                    2) Aussi, je ne comprend pas pourquoi il y tant d'unités qui nécessitent une région bien précise pour son recrutement (Rohan, Dunedain...)
                    C'est un facteur beaucoup trop limitant à la conquête et une autre faction qui a moins d'unités de ce genre se retrouve alors avantagée.
                    C'est plus 'historiquement correct', et ça évite justement que tu aies des hordes d'unités qui sont rares dans les livres. Du coup, elles sont plus puissantes et intéressantes à jouer, ça les rend d'autant plus précieuses. En plus, comme tu l'as dit, ça limite un peu l'expansion abusive, puisque tu te retrouves obligé de recruter des troupes de bases, moins efficaces en bataille, et la campagne en est plus difficile (il faut bien reconnaître quel l'IA a un QI négatif et se laisse facilement rouler dessus). Perso, je trouve bien que l'on ne puisse pas recruter de nains ou d'elfes au Mordor par exemple.

                    3) Je pense également qu'il y a trop de disparités entre gardes du corps de généraux.
                    Avec le Gondor, j'ai conquis le Mordor en 10-15 tours avec seulement 8 généraux et leur charges complètement dévastatrices.
                    Il y a une différence trop importante entre un général à pied (Orque, Dale...) et un général cavalier qui est alors presque invincible (Rhun, Rohan, Gondor...). Il faudrait accorder une cavalerie warg améliorée pour les généraux d'Isengard, Gundabad et d'Angmar.
                    Tout à fait d'accord.

                    4) Et enfin, le jeu dispose de multiples factions (son gros point fort) mais plusieurs d’entre elles ne dispose d'aucunes unités intéressantes à jouer, alors malheureusement on ne les joue pas...
                    Par exemple, les 3 factions barbares (Dunlendings, Vallée de l'Anduin, Enedwaith) ont des unités beaucoup trop faibles et aucune ne rattrape les autres (excepté peut être la garde Carrock et les gardes du corps pour la Vallée de l'Anduin)
                    Exact, tu es obligé d'être hyper-stratégique avec tes unités. Assiéger une ville avec les Clans de l'Enedwaith ...

                    Je pense aussi à Dale qui propose des unités beaucoup moins appétissantes que son voisin alors plus petit, le Dorwinion, autre paradoxe. Il y a aussi le peuple de Bree qui est malheureusement dépourvue de bonnes unités et le Rhun qui n'a pas des unités très fiables. J'aurai vu une très bonne unité dans ces factions dites moyennes pour relever la jouabilité (comme les trolls des montagnes et l'infanterie d'élite chez les gobelins de Gundabad)
                    J'ai remarqué qu'une unité d'infanterie disposant de la technique "phalange" avait nettement plus de valeur qu'une autre ne l'ayant pas, parce que les hommes tiennent à distance leur ennemi avec les piques, donc limitent grandement leur attaque, et perdent très peu d'hommes pendant l'engagement. Vous pouvez alors effectuer une manœuvre classique d'encerclement avec la cavalerie. C'est une unité extrêmement utile, chaque faction devrait en disposer au moins une, pour au minimum pouvoir résister à une simple charge de cavalerie (les elfes de la Lothrien manquent cruellement de piquiers)
                    D'accord aussi. Ca permet néanmoins de donner une 'spécialisation' aux factions, de contrebalancer leurs points forts par des faiblesses dures à gérer. De toute façon, la Lorien affronte rarement des cavaliers lourds, sauf vers la fin de la partie où Rhûn vient faire un petit coucou, et les lanciers de base sont assez bons pour leur coût. Pour affronter des cavaliers, il vaut mieux se mettre en relief, ou mieux, dans la forêt, où les cavaliers ne peuvent pas charger de manière efficace. En plus les troupes elfiques ont un bonus pour se battre en forêt, ce qui rend les cavaliers ennemis quasi-inutiles. Sinon, contre la cavalerie par de la cavalerie, les lanciers elfiques sont vraiment sympa.

                    5) Les Ents de Fangorn ne sont pas jouables, et c'est bien dommage...
                    L'ennui, c'est que les Ents tous seuls sont sans intérêt. Toi qui critiques le manque de troupes intéressantes dans les autres factions, imagine avec les Ents, qui aligneraient deux ou trois unités différentes, avec des caractéristiques assez semblables. Cela dit, je crois qu'ils sont recrutables avec la Lorien, il y en a dans la vidéo d'intro.

                    6) Les elfes de Fondcombe sont beaucoup trop surpuissants à mon goût, ils disposent des meilleures unités à tous niveaux, de loin et celles ci sans restriction régionale de recrutement... Par exemple il aurait été normal que les elfes de la forêt disposent des meilleurs archers.
                    En réalité, ils sont quand même limités par le fait qu'en dehors de Fondcombe et d'Eregion (avec 5 habitants !), aucune cité aux alentours n'a la culture elfique. Le recrutement est donc faible en dehors d'Imladris pendant un bon bout de temps.

                    7) Les grandes invasions concernent trop souvent les mêmes cités (Imladris, Dale, Esgaroth...)
                    C'est plutôt logique, on commande rarement une invasion sur un village de 50 pèlerins .

                    Voila, j'aurai encore tant à dire mais je vais m’arrêter la...
                    Encore une fois, ce mod est bon, mais c'est dans un souci de perfectionnement que j'ai développé ici ces quelques observations.
                    Merci pour votre lecture...
                    En espérant t'avoir répondu ...
                    Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 04-05-2014, 12h55.

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                    • je suis d’acore pour les généraux de puissance trop différentes ainsi que pour les pauvres berserques et piquiés de l'isangard dont je pleure la faiblesse nouvelle.

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                      • Envoyé par Drusgalis Voir le message
                        je suis d’acore pour les généraux de puissance trop différentes
                        L'ennui, c'est que ça dépend certainement de la puissance moyenne des unités de la faction. C'est-à-dire qu'une unité de gardes du général doit être largement supérieure au niveau global de la faction, sinon elle n'a pas d'intérêt. Mais en même temps ce 'niveau global' varie énormément d'une faction à l'autre, par exemple entre les Dunlendings très faibles et les Elfes d'Imladris cheatés. Du coup la puissance de ces gardes du corps n'est pas équivalente d'une faction à l'autre, avec pour poursuivre l'exemple des gardes du corps elfes quasi-immortels et des gardes du corps dunlendings à peine au niveau d'une unité d'élite des autres factions ...

                        Une solution serait à mon avis de mettre les généraux des factions plus faibles à cheval, et celles des factions plus fortes à pied, comme ça on aurait un équilibrage naturel sans toucher aux carac'. Sauf les factions pour lesquelles historiquement il est logique que les gardes du corps soient à cheval ou à pied, à savoir le Khand, le Rohan et Dol Amroth qui sont des factions qui abusent de chevaux et où les généraux doivent être à cheval, et les Nains ... qui sont des Nains et qui n'ont pas d'autres cavaliers que les mercenaires du coin (surtout pour Erebor).
                        A cheval je propose : les Dunlendings, l'Enedwaith, Bree, Dale, les factions Orques (Mordor/Mirkwood/Angmar/Monts Brumeux), les Haradrim.
                        A pied : les Elfes en général (Lothlorien/Imladris/Lindon/Royaume Sylvestre), Umbar, Isengard, le Gondor (de toute façon réputé pour son manque de cavalerie), Rhûn.

                        Pour les Dunedain du Nord je sais pas, d'un côté au début ils en manquent cruellement et sont suffisamment dans la mouise, d'un autre côté ils alignent déjà de bonnes unités de cavalerie tardivement, et il faudrait les surcheater pour qu'ils valent le coup. Et pour les Beornings (ou 'brownings' d'après le correcteur d'orthographe , je devrais arrêter de regarder systématiquement ça fait trop) je sais pas non plus, je ne les ai pas joués ni combattus, mais il me semble qu'ils ne sont pas trop portés sur les chevaux.
                        Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 04-05-2014, 21h54.

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                        • Je suis d'accord sur l'idée mais pas sur la distribution:
                          - Le Rhun est un royaume de cavaliers comme celui des Haradrim (vu leurs dimensions), leur spécialité est l'unité montée et non le spadassin.
                          - Selon moi, les factions dites "barbares" (Dunlendings, Vallée de l'Anduin, Enedwaith) doivent rester à pied mais peuvent compenser leur désavantage en proposant une unité de garde du corps particulièrement puissante, à l'instar de la vallée de l'Anduin et ses colosses hacheurs (25 attaque, 15 défense, 2 points de vie).
                          Autant dire que si ce royaume réussit à résister contre les attaques incessantes des orques, ce n'est que grâce à leurs bons coups de francisque.
                          - Isengard doit disposer d'une cavalerie pour leurs généraux (mais pas pr le magicien blanc), leurs wargs sont déjà plus faibles ques ceux des autres puisqu'ils s'organisent en troupeau et non en rang (donc efficacité de charge abbatue)
                          - Le Mordor et Mirkwood commencent avec 3 généraux montés ce qui est amplemement suffisant si on ne les perd pas bien sûr, ces 2 factions étant extrèmement bien équilibrées (un poil plus haut, et le Gondor tombe)
                          La cavalerie doit être restreinte aux Nazguls. De plus ces gardes du corps sont bien plus que de simples wargs et à côté de ça, il est possible de recruter des trolls, assimilable aussi à une cavalerie.
                          - Et pour le Gondor, quelques généraux à cheval et d'autres à pied pour diversifier je pense (comme Faramir et Boromir)
                          Et pour revenir à l'invincibilité des elfes, j'ai remarqué dans ce jeu que le nombre primait sur la qualité:
                          en confrontant la meilleure des unités elfes, seule contre 3-4 autres beaucoup moins fortes (orcques par ex), celle ci se faisait invévitablement dépassée.... C'est un GROS point fort parce que le Spartiate à la "300", excusez moi, est une pure illusion hollywoodienne.

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                          • Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            Ca, je peux pas te répondre, mais l'Isengard possède d'autres avantages énormes, comme les armures en 'Isengard Steel', et si les piquiers étaient plus puissants, le Rohan n'aurait aucune chance. C'est par souci d'équilibrage je pense.
                            D'autant que l'Isengard de Tolkien est une faction moins puissante que le Rohan mais plus unies. L'assaut sur le Gouffre de Helm est un coup de poker car Saruman aligne une force inférieure en nombre aux effectifs totaux du Rohan et laisse sa forteresse presque vide.

                            Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            Exact, tu es obligé d'être hyper-stratégique avec tes unités. Assiéger une ville avec les Clans de l'Enedwaith ...
                            Et puis c'est logique de donner une grosse difficulté aux factions les plus faibles.

                            Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            D'accord aussi. Ca permet néanmoins de donner une 'spécialisation' aux factions, de contrebalancer leurs points forts par des faiblesses dures à gérer. De toute façon, la Lorien affronte rarement des cavaliers lourds, sauf vers la fin de la partie où Rhûn vient faire un petit coucou, et les lanciers de base sont assez bons pour leur coût. Pour affronter des cavaliers, il vaut mieux se mettre en relief, ou mieux, dans la forêt, où les cavaliers ne peuvent pas charger de manière efficace. En plus les troupes elfiques ont un bonus pour se battre en forêt, ce qui rend les cavaliers ennemis quasi-inutiles. Sinon, contre la cavalerie par de la cavalerie, les lanciers elfiques sont vraiment sympa.
                            Sans compter que piquiers et phalangistes sont assez rares chez Tolkien.

                            Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            L'ennui, c'est que ça dépend certainement de la puissance moyenne des unités de la faction. C'est-à-dire qu'une unité de gardes du général doit être largement supérieure au niveau global de la faction, sinon elle n'a pas d'intérêt. Mais en même temps ce 'niveau global' varie énormément d'une faction à l'autre, par exemple entre les Dunlendings très faibles et les Elfes d'Imladris cheatés. Du coup la puissance de ces gardes du corps n'est pas équivalente d'une faction à l'autre, avec pour poursuivre l'exemple des gardes du corps elfes quasi-immortels et des gardes du corps dunlendings à peine au niveau d'une unité d'élite des autres factions...
                            Je n'ai jamais compris que les gardes du corps soient une unité à part. Pour le Rohan où on a une occurrence (les chevaliers du roi) okay mais pour les autres ça pourrait simplement être la meilleure unité de la faction.

                            Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            Une solution serait à mon avis de mettre les généraux des factions plus faibles à cheval, et celles des factions plus fortes à pied, comme ça on aurait un équilibrage naturel sans toucher aux carac'. Sauf les factions pour lesquelles historiquement il est logique que les gardes du corps soient à cheval ou à pied, à savoir le Khand, le Rohan et Dol Amroth qui sont des factions qui abusent de chevaux et où les généraux doivent être à cheval, et les Nains ... qui sont des Nains et qui n'ont pas d'autres cavaliers que les mercenaires du coin (surtout pour Erebor).
                            A cheval je propose : les Dunlendings, l'Enedwaith, Bree, Dale, les factions Orques (Mordor/Mirkwood/Angmar/Monts Brumeux), les Haradrim.
                            A pied : les Elfes en général (Lothlorien/Imladris/Lindon/Royaume Sylvestre), Umbar, Isengard, le Gondor (de toute façon réputé pour son manque de cavalerie), Rhûn.
                            A noter que Khand on ne sait rien d'eux donc faction de cavalier ou non. Par contre les hommes de Rhûn ce sont surtout des cavaliers (même si il y a aussi les "hommes à la hache"). Bree ils n'ont pas de chevaux dans la ville et à peine du poney donc une garde à cheval... Dale à priori ils combattent à pieds comme leurs potes Nains.

                            Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                            Pour les Dunedain du Nord je sais pas, d'un côté au début ils en manquent cruellement et sont suffisamment dans la mouise, d'un autre côté ils alignent déjà de bonnes unités de cavalerie tardivement, et il faudrait les surcheater pour qu'ils valent le coup. Et pour les Beornings (ou 'brownings' d'après le correcteur d'orthographe , je devrais arrêter de regarder systématiquement ça fait trop) je sais pas non plus, je ne les ai pas joués ni combattus, mais il me semble qu'ils ne sont pas trop portés sur les chevaux.
                            Il y a des chevaux dans le sud du Val d'Anduin mais uniquement comme bêtes de traits a priori.

                            Envoyé par Corien Voir le message
                            Le Rhun est un royaume de cavaliers comme celui des Haradrim (vu leurs dimensions), leur spécialité est l'unité montée et non le spadassin.
                            Je suis assez d'accord, le problème venant de Peter Jackson qui a fait des Hommes de Rhûn une faction de phalange d'élite.

                            Envoyé par Corien Voir le message
                            Selon moi, les factions dites "barbares" (Dunlendings, Vallée de l'Anduin, Enedwaith) doivent rester à pied mais peuvent compenser leur désavantage en proposant une unité de garde du corps particulièrement puissante, à l'instar de la vallée de l'Anduin et ses colosses hacheurs (25 attaque, 15 défense, 2 points de vie).
                            Par contre là c'est justifié pour les Beornings (qui ont du sang d'ours dans les veines) mais pas pour l'Enedwaith et le Pays de Dun. Faut voir les choses en face : ce sont des pécores !

                            P.

                            Commentaire


                            • J'approuve ce que dit Peredhel, sauf sur u n point (enfin à moitié). En effet ça me semble logique que les unités de gardes du corps du général soit les unités d'élite, les généraux cherchant à bien s'entourer. Après en faire une unité à part permet de n'en avoir qu'un petit nombre.

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                              • oui mais les généraux à cheval sont trop efficace par rapport aux autres généraux même en siège en def ils sortent et roule sur les troupes comme en plaine et en attaque ils restent dehors seul l’ennemi fait une sortit et tu l’écrase or des murs
                                juste avec les généraux de Rhune avant tour 50 j'ai détruit dorwine et dale (seule problème les javelines en face)
                                Les généraux n'ont pas du tout la même force sur un champ de bataille quand avec l'isengard tu remporte la victoire face au rohan a qui il ne reste que son général il réussira à te faire plus de 200 morts et même encerclé il réussi à fuir sans se faire rattraper

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