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  • #2
    Je sens que je vais avoir du mal à pas m'exciter à chaque image du jeu et que l'attente va être longue... /cry

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    • #3
      Ah oui, tres jolie vue d'ensemble la!!

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      • #4
        Magnifique

        Bonne chance pour la trad, et merci

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        • #5
          Magnifique, vu la durée d'attente pour l'instant je ne suis pas vraiment le jeu, la durée d'attente est encore plus longue en dévorant les quelques infos de Paradox.

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          • #6
            Hearts of Iron IV : journal de développement n°1

            [news][IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/image/grandestrategie/HOI4logo.png[/IMGsans]


            Annoncé il y a maintenant deux semaines, Hearts of Iron IV se dévoile grâce à un premier journal de développement nous permettant d'en savoir plus sur l'objectif global des développeurs avec ce nouvel opus. Comme pourCrusader Kings II et Europa Universalis IV, l'objectif principal est de faire de cet opus un jeu d'une grande profondeur mais plus facile à prendre en main que ses prédécesseurs.[/news]



            Journal de développement n°1 : Notre vision



            Bienvenue pour le premier journal de développement de Hearts of Iron IV !

            Mon nom est Dan Lind et je suis le responsable du projet Hearts of Iron IV, une version mise à jour et améliorée de la célèbre série de jeux de grande stratégie basés sur la Seconde Guerre mondiale. Préparez-vous à diriger vos armées, à améliorer leur équipement et à mener de nombreuses actions diplomatiques !

            Cela fait à peu près cinq ans que Hearts of Iron III est paru, et bien que plusieurs extensions soient sorties à la suite, c'est réellement excitant de finalement avoir la chance de développement une véritable suite ! Nous avons montré un premier aperçu de la version pré-alpha du jeu à l'occasion de la ParadoxCon le mois dernier, donc vous avez déjà eu accès à certaines informations.


            Qu'est-ce que Hearts of Iron ?

            En voyant nos récents succès qu'ont été Crusader Kings II et Europa Universalis IV, j'ai réalisé que les nouveaux joueurs ont pu ne jamais essayer les jeux Hearts of Iron. Donc avant de vous dire un peu plus en quoi Hearts of Iron IV sera différent et spécial par rapport à ses prédécesseurs, laissez-moi parler un peu de ce qu'est la série des Hearts of Iron.

            La série Hearts of Iron donne la possibilité au joueur de contrôler la nation de son choix pendant les années de la Seconde Guerre mondiale (de 1936 à 1948) et de la mener à la victoire. Et tout cela se résume à la façon dont vous, en tant que joueur, allez diriger votre Etat. Hearts of Iron IV est un jeu de stratégie offrant un haut niveau de planification militaire et stratégique indispensable à la victoire. Chaque action que vous menez a le potentiel de faire basculer la chance de votre côté, modifiant constamment la situation politique et idéologique de votre pays.

            Un jeu de guerre sur la Seconde Guerre mondiale

            Hearts of Iron est, comme beaucoup de jeux Paradox, un jeu bac à sable. La Seconde Guerre mondiale amène forcément à une attention particulière sur la préparation au conflit, la production industrielle ainsi que les doctrines militaires et les évolutions de l'équipement. Mais dans Hearts of Iron IV, vous devrez oeuvrer à l'aide d'un d'un planificateur stratégique de haut niveau : on ne peut pas qualifier ce jeu de pur wargame "à l'ancienne". Perdre une petite bataille aura un impact insignifiant sur la campagne en elle-même. Vous devez observer et évaluer la situation avec du recul et prendre des décisions concernant de multiples aspects pour atteindre la victoire : lignes de production, avancées technologiques, sécurisation des ressources stratégiques et bien sûr, faire en sorte que vos divisions blindées traversent les plaines d'Europe dans de bonnes conditions.

            Comparaison avec les autres titres de Paradox

            La principale caractéristique de Hearts of Iron qui le différencie d'autres jeux comme Crusader Kings II ou Europa Universalis IV est sans aucun doute la période réduite, incluant la Seconde Guerre mondiale et qui oblige le joueur à se concentrer sur deux phases précises : la préparation à la guerre, et la guerre elle-même. Cela signifie que vos priorités sont globalement toujours les mêmes en jeu, et les possibilités de changements d'une partie à l'autre sont limitées. Vous pouvez prendre une nation n'importe où dans le monde et rester en dehors de la guerre, ou au contraire incarner l'un des principaux belligérants et vous plonger dans le grand cataclysme, ou bien encore tenter quelque chose qui soit un peu entre les deux. Hearts of Iron est fidèle à la réalité historique et offre d'incroyables détails, ce qui est d'autant plus difficile à réaliser sur une période de jeu réduite.

            Toutefois, même si Hearts of Iron IV sera bien sûr très centré sur la guerre, le rôle que vous allez jouer en tant que joueur sera proche de celui que vous jouez dans Europa Universalis IV : vous jouerez en tant que guide spirituel de votre pays et déterminerez son destin, souvent guidé par des évènements et des décisions pendant le jeu. Le jeu vous amènera à faire des choix pour votre pays, que ce soit sur la technologie, les idées nationales ou les objectifs stratégiques. Vous pourrez jouer n'importe quelle nation et choisir à quel degré elle s'impliquera ou non dans le conflit.

            Vous pouvez opter pour différents styles de jeu selon vos intérêts personnelles et les forces et faiblesses des puissances historiques. Par exemple, en tant que joueur allemand, vous aurez tout intérêt à démarrer la guerre rapidement alors que la Grande Bretagne ou les Etats Unis resteront dans un premier temps sur la défensive et s'engageront dans de massives batailles navales. Vous pourrez toujours essayer de survivre en tant que nation mineure, poursuivre le combat alors que votre gouvernement est en exil ou bien profiter des combats des grandes puissances pour saisir des opportunités d'étendre votre territoire. Aucun objectif précis ne vous sera fixé : la victoire vous sera donnée en fonction des objectifs que vous vous serez fixés pendant la période de la guerre.


            Notre vision

            Notre objectif avec Hearts of Iron IV est de faire quelque chose de similaire à Crusader Kings II ou Europa Universalis IV : préserver la complexité du jeu tout en le rendant plus accessible grâce à une interface améliorée. Nous espérons également vous apporter une toute nouvelle expérience de jeu grâce à des mécanismes inédits.

            Plus d'attention portée à la planification et aux décisions de haut niveau

            Hearts of Iron III pouvait être joué en contrôlant chaque aspect du jeu en temps réel, le micromanagement pouvant alors devenir particulièrement lourd, ou bien confier une partie de ces aspects à l'IA. Nous sommes en train de développement un système de planification qui vous donnera un meilleur contrôle tout en vous préservant d'un micromanagement exacerbé semblable à celui des précédents opus. Cela devrait en outre, je pense, ajouter encore à l'immersion dans la mesure où vous mènerez votre campagne au sens large plutôt que de simplement bouger vos unités d'une province à une autre.

            Pour ceux qui au contraire préfèrent le micro-management, il sera bien sûr possible d'utiliser des plans extrêmement détaillés et de les mettre à jour en temps réel, ce qui donnera finalement un fonctionnement semblable au contrôle manuel des opus précédents. Toutefois, les stratégies élaborées sur le long terme seront les plus rentables ! Ne vous attendez pas à voir d'énormes bouton "AUTOMATE THIS" dans le jeu. Nous voulons rendre tous ses aspects amusants et jouables. Si ce n'est pas le cas, les aspects concernés sont retravaillés ou remplacés.

            Plus d'historicité

            Un gros problème que l'on rencontre avec les jeux historiques est que les gens connaissent justement l'histoire, d'autant plus l'histoire d'une période aussi documentée que la Seconde Guerre mondiale. Les dirigeants de l'époque n'avaient pas de boule de cristal ou bien un forum d'historiens amateurs pour leur dire ce qu'il se passerait à l'avenir. C'est quelque chose que nous avons voulu retranscrire dans le jeu sans pour autant limiter la place du réalisme que nos joueurs apprécient. Certaines choses nécessiteront des changements graduels via des évènements, ce qui devrait permettre de préserver l'historicité du jeu tout en donnant au joueur la possibilité d'emprunter des chemins différents de ceux empruntés par l'histoire.

            Tout est entre vos mains

            Pour jouer à Hearts of Iron, vous avez besoin d'informations pour faire les bons choix, que ce soit à court ou à long terme. Dans nos jeux précédents cela nécessitait de jeter un oeil attentif à plusieurs endroits, alors que dans Hearts of Iron IV l'information sera accessible de manière plus simple, et les éléments les plus importants seront montrés directement sur la carte. Nous vous montrerons cela plus en détail dans les futurs journaux de développement.


            En résumé, nous espérons qu'avec ce jeu, nous permettront au joueur de se sentir acteur d'un véritable conflit majeur et d'avoir envie d'en apprendre plus sur l'art de faire la guerre dans un environnement bac à sable pendant cette période de l'histoire. Notre but avec Hearts of Iron IV est de créer un jeu totalement consacré à la Stratégie Militaire Globale. Nous voulons faire de ce jeu le meilleur jeu de stratégie sur cette période, offrant une grande profondeur et une prise en main plus facile. Cela peut paraître ambitieux, mais je pense que nous avons l'expérience et la passion nécessaires pour y parvenir. Je pense également que les récents succès de notre studio montrent que nous sommes sur le bon chemin.

            Bien entendu, le développement de Hearts of Iron IV a commencé il y a peu de temps (nous sommes encore en pré-alpha), et ce bien que nous discutions de ce projet depuis des années. Lorsque nous développions chaque extension de Hearts of Iron III, il y avait en effet une multitude d'idées que nous étions contraints d'ajouter sur la "pile du futur". Nous avions donc de la matière lorsque nous avons réellement commencé à travailler sur le projet.

            Nous allons démarrer doucement et proposer un journal de développement par mois, et augmenter la fréquence progressivement jusqu'à début 2015 !


            Dernière modification par Le-Nain, 13-04-2014, 00h58.

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            • #7
              Merci pour cette traduction. Je trouve la carte magnifique.

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              • #8
                Il est vrai qu'elle est superbe.
                La promesse de prise en main plus facile est sympa aussi car sans les différents tutos que j'ai pu lire, notamment sur Mundus, j'aurai laché l'histoire sur HOI3...
                Moi ça m'excite tellement tout ça que je viens de m'y remettre au 3.

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                • #9
                  oui la prise en main plus facile ca fait rêver. J'ai jamais réussi à accrocher à HOI3 à cause du manque de temps à y consacrer pour le manier correctement.
                  S'ils réussissent, et je leur fait confiance, ca va amener pleins de nouveaux joueurs sur ce jeu

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                  • #10
                    Comme Elrond, j'me suis relancé une partie.
                    Je me suis amusé à lancer une partie allemande où j'ai délégué toutes mes troupes à l'IA sur différents fronts. Pour l'instant, Barbarossa commence à peine.

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                    • #11
                      La carte est magnifique *_*

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                      • #12
                        entièrement d'accord d'autant plus que c'est une pré-alpha, j'ai hâte de voir ce que ça va donner au final.

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                        • #13
                          Hearts of Iron IV - Journal de développement n°2 - les outils de guerre

                          [news]
                          [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/image/grandestrategie/HOI4logo.png[/IMGsans]

                          Second journal de développement de Hearts of Iron IV. Aujourd'hui il est question de la production ainsi que de la technologie dans ce nouvel opus.
                          [/news]



                          Journal de développement n°2 : Les outils de la guerre



                          Second carnet de développement pour Hearts of Iron IV ! Aujourd'hui je vais aborder un aspect important du jeu, qui a subi de nombreux changements : l'équipement. Ce sujet a de nombreuses implications sur la manière dont les autres éléments du jeu seront pris en main, et mon objectif est donc de vous présenter l'idée générale, sans voir en détails tous ces outils pour le moment. Ne vous en faites, j'en dirai plus qu'il n'en faut pour secouer un bâton de field marshal (Ndlr : il s'agit d'un grade militaire dans les armées anglo-saxonnes) dans le futur !

                          La production

                          Nous voulons un modèle industriel plus intéressant et qui offre une raison de ne pas utiliser tout le temps la dernière technologie, pour ajouter plus de saveur aux unités dans Hearts of Iron IV. Pour réaliser ceci, nous avons développé un modèle où vous ne construisez plus des divisions entières ou des escadrilles entièrement en une à la fois. A la place, nous avons implanté des lignes de production pour créer des véhicules individuels.
                          Plus vous construisez longtemps une production unique dans une ligne, plus celle-ci devient efficiente pour produire la pièce d'équipement, et le choix de changer pour un nouveau modèle de tank devient plus délicat. L'effort de guerre est-il mieux servi par un nouveau Tiger qui surclasse les autres chars, ou préférez-vous 20 Panzer IV ? Vous devrait faire face à ce genre de choix. Améliorer votre équipement signifie remplacer vos vieux modèles sur le front avec de nouveaux designs par exemple. Ils peuvent servir en réserve, sur des endroits moins importants, ou peut-être venir en aide à un allié.


                          Cela signifie qu'une division est grossièrement un assortiment de différentes pièces d'équipement combinées avec des hommes qui opèrent. Les statistiques d'une division dépendent beaucoup de son équipement, une division de Panzers sans tanks ne sera pas particulièrement efficace lors des batailles.
                          L'utilisation de l'équipement par chaque division dépend de l'organisation des divisions. Au niveau le plus petit, nous avons analysé les bataillons types qui déterminent ce dont vous avez besoin, mais une division reste la plus petite unité qui peut être déplacée. Par exemple, ajouter une division supplémentaire d'artillerie à une division signifie qu'elle nécessite plus d'hommes et de canons à produire avant de devenir efficace. Nous parlerons de tout cela dans un prochain carnet de développement.



                          La technologie

                          Les équipements apparaissent tout au long de l'arbre technologique. L'idée est que débloquer une nouvelle pièce doit être visible, de même pour ses effets. Voici une capture d'écran montrant à quoi ressemble l'arbre technologique de l'Allemagne :



                          La technologie blindée est basée sur le châssis que vous débloquez. Chaque châssis a 4 sous-technologies, chacune pouvant débloquer une variante. Par exemple, quand vous débloquez le Panzer III, vous avez recherché la variante chasseur de char, le Stug III. Le Stug III disposait du même châssis que le Panzer III avec le retrait de la tourelle et un canon plus large fixé à la place.
                          Les variantes comme celles-ci peuvent être modifiées dans la ligne de production du châssis original sans trop de pénalités. Donc, lorsque le Panzer IV devient votre tank principal et que le Panzer III ne peut plus se mesurer aux autres chars, c'est le moment parfait pour convertir la ligne de production pour ainsi créer des Stugs. La plupart des nations développent ces véhicules durant la guerre, et nous voulions inclure cet élément. Historiquement, le Stug III fut le véhicule blindé le plus produit par l'Allemagne durant la guerre.


                          Il existera également des manières de créer des variantes d'équipements plus personnalisées avec des capacités débloquées par l'expérience dans la conduite de la guerre. Nous en parlerons en détail dans un autre journal de développement.
                          En modifiant le système de Hearts of Iron III, nous avons créé une identité particulière au jeu, en plus de choix intéressants que les chefs de l'époque ont dû négocier. Nous espérons également qu'il sera plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs, tout en étant plus immersif. Vous verrez maintenant des résultats comme « 10 chasseurs de tanks lourds » plutôt que des pourcentages abstraits. Le modèle de production peut changer entre les lignes, il n'introduit pas des micro-management inutile, c'est donc réellement gagnant-gagnant.


                          Prochain carnet de développement dans un mois !
                          Dernière modification par Le-Nain, 14-04-2014, 00h10.

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                          • #14
                            Ça fait très World of Tanks

                            Commentaire


                            • #15
                              Les bonnes idées sont faites pour être partagées.
                              Dernière modification par LeFoureur, 07-03-2014, 13h36.

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