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  • Zazou, tu peux préparer ton bureau insonorisé pour que tes collègues ne t'entendent pas.
    Sujet du prochain DD, vendredi: Guerre aérienne.

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    • J'ai hâte d'en savoir plus !!

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      • J'espère qu'HOI IV aura le droit à son mod WWI ! Ce serait même encore plus cool d'avoir une campagne WW1 de base comme sur Darkest hour mais bon je préfère encore qu'ils se concentrent sur l'époque de base.

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        • peut être en dlc ...

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          • En DLC ou en mod.

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            • [news][IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/image/grandestrategie/HOI4logo.png[/IMGsans]


              Paradox sort un nouveau journal de développement de Hearts of Iron IV sur un aspect très attendu, la guerre aérienne. Comment sont organisées l'aviation, les zones aériennes, les missions, vous aurez toutes les informations sur les nouveaux mécanismes.

              Retrouvez la traduction de ce sixième journal ci-dessous ![/news]



              Journal de développement n°6 : Les combats aériens



              Une fois encore, le moment est venu pour un nouveau carnet de développement dédié à Hearts of Iron IV ! Aujourd’hui, nous allons parler des changements dans le combat aérien, et les gars, il a bien changé !

              Dans les précédents opus, toutes les unités aériennes étaient des « escadrilles », c'est-à-dire regroupées dans un groupe avec un nombre non spécifié (mais théoriquement autour de 100) d’avions, auquel vous pouviez donner des ordres dans une zone ou une province spécifique. Dans Hearts of Iron IV, nous n’utilisons plus uniquement les escadrilles ; chaque avion est une pièce individuelle d’un équipement, et plutôt que de donner à chacun un ordre, vous donnez des ordres à votre base aérienne d’envoyer un nombre d’avions en mission sur une Région Stratégique.

              J’irai plus dans les détails dans un moment, mais tout d’abord, nous avons eu des questions sur le développement du jeu suite aux précédents journaux, sur la manière dont notre processus de développement et de conception du jeu fonctionne. Avant de travailler sur Hearts of Iron IV, Podcat et moi-même avons travaillé sur For the Motherland et Their Finest Hour (deux extensions de Hearts of Iron III), nous avons donc des idées sur ce que nous voulons voir de différent dans le prochain jeu.
              Une des nos ambitions principales concerne la réduction du micro-management nécessaire pour les unités aériennes et faire ainsi de l’aviation l'un des éléments de votre plan de bataille durant la campagne. Vous ne devez pas avoir à gérer chaque sortie. Donc, après avoir fait des recherches, nous avons rassemblé nos idées pour aboutir à cela :




              Actuellement, sans expérience de développement de jeux, cela ressemble à quelque chose d’incompréhensible, mais soyez rassuré car Podcat, comme le dit lui-même, « ne voit même pas le code qu'il faut écrire », à ce stade. Mais, après que nous ayons déterminé une conception appropriée pour notre système de combat aérien à partir de nos notes prises lors de diverses réunions, nous pouvons commencer à écrire ce fameux code. Le croquis précédent nous donne alors la capture d'écran suivante, représentant une vague de chasseurs et bombardiers allemands attaquant l’Angleterre :



              Nous faisons souvent cela quand nous développons de nouveaux systèmes graphiques. Les lignes rouges montres les chemins potentiels générés pour attaquer, tandis que les lignes bleues indiquent les chemins de retour. Les chemins varient à chaque sortie donc chaque mission sera différente. Bien entendu, nous ne voyons pas chaque duel en temps réel sur la carte : les avions sur les images représentent les allées et venues moyennes dans une zone, donc s’il y a des combats en cours dans une région, vous verrez un duel survenir.

              Actuellement, le combat aérien ressemble à ceci, bien que ce point soit toujours en développement :




              Nous avons réalisé d’autres modifications sur le fonctionnement des avions dans Hearts of Iron IV :
              • Plutôt que la limite d’empilement artificielle, le combat aérien est limité en 1vs1 ou 2vs1 pour les combats importants. Le nombre global importe, mais seulement un certain nombre d’avions peuvent effectivement s’engager en même temps. Nous pensons que cela reflète mieux les batailles de l’époque.
              • Il n’existe plus les intercepteurs ou les avions multi-rôles. A la place, nous avons les chasseurs et les chasseurs lourds, ces derniers étant bimoteurs et plus rapides, plus lourdement armés mais moins agiles. Historiquement, peu d’avions avaient un rôle précis parfaitement déterminé, nous laissons donc au joueur décider dans quelle direction il souhaite orienter le développement de chaque avion.
                Généralement les chasseurs lourds sont plus efficaces pour descendre des bombardiers, mais sont plus en difficulté contre les chasseurs. Ceux-ci peuvent également s’attaquer aux bombardiers, mais étant moins armés, ils prennent plus de temps pour mener à bien leur mission.
              • La vitesse affecte dorénavant l’ordre pour cibler les unités en combat. Les chasseurs rapides tirent sur leurs cibles en premier, et cela implique donc que la rapidité ainsi que la puissance de feu sont les attributs les plus importants pour les avions voulant intercepter des bombardiers.
              • L’agilité est une nouvelle statistique. Quand deux avions se rencontrent en combat, plus l'avion est agile et plus il tire l'avantage de sa valeur d’attaque aérienne.
              • La couverture est plus un concept qu’une statistique et se base sur la portée de l’avion rapporter à la distance entre sa base militaire et la Région Stratégique sur laquelle il devra opérer. Les avions qui peuvent à peine atteindre la cible auront une couverture faible en comparaison de ceux qui pourront la couvrir entièrement.
              • Alors que les avions individuellement ne gagnent pas d’expérience, les combats et missions ont la possibilité de générer des « As ». Ils peuvent être assignés aux escadrilles et augmenter leur efficacité, mais nous en parlerons de cela plus en détails dans un prochain carnet de développement.


              Revenons-en à nos missions. La carte de Hearts of Iron IV est divisée en large zones que nous appelons Régions Stratégiques, et celles-ci sont les cibles pour les missions aériennes. Pour vous donner une idée de leur taille, la France métropolitaine est divisée en deux Régions Stratégiques.
              Vous pouvez donner des ordres à n’importe quelle base à portée de cette région pour envoyer autant d’avions que le souhaitez. Vous pouvez hiérarchiser vos missions, envoyez vos chasseurs seuls affronter l’ennemi jusqu’à ce que vous changiez les ordres. Le rapport de force dans une Région Stratégique affecte la valeur de Supériorité Aérienne dans celle-ci, et quand l’équilibre change, cela affecte la fréquence des missions de la partie la plus faible. De plus, cela a un impact négatif sur les opérations terrestres de la région.

              Les missions actuelles, un bombardement stratégique par exemple, sauf mauvais temps ou domination adverse de l’espace aérien, sont effectuées deux fois par jour : un vol de jour et un vol de nuit. Elles respectent les priorités fixées par le joueur ou sont divisées logiquement si le joueur n'a pas établi de priorités.
              Lorsqu'une mission décolle, elle a une chance d’être détectée par l’ennemi en fonction du temps, du cycle jour/nuit, de la couverture radar, de la supériorité aérienne adverse, etc. Si elle est détectée, les avions en défense peuvent l’intercepter. Les chasseurs ennemis attaquent en priorité les bombardiers, mais les avions en escorte ont une chance de les attraper. Après la bataille aérienne, la mission se poursuit avec les avions disponibles, les dommages pouvant affecter le nombre d’avions mais aussi provoquer une pénalité de perturbation calculée sur la base des avions envoyés et la proportion engagée ou détruite sur le chemin.

              Nous espérons que la guerre aérienne sera plus une affaire de planification et de production que du micro-management d’unités. Elle implique que, parfois, vous soyez obligés d’engager les forces aériennes adverses dans une campagne d’attrition avant d’envoyer vos forces aériennes causer des dommages majeurs avec des bombardements stratégiques. Et comme vous vous en doutez, cela affecte notamment le fonctionnement des porte-avions, mais ce sera pour un prochain carnet de développement !
              Dernière modification par Le-Nain, 09-08-2014, 00h05.

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              • j'ai hâte

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                • Voici la traduction.

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                  • Déjà quelques précisions:

                    Les combats sont divisés en phases, ou passes, où chaque avion choisit sa cible et l'engage.

                    Chaque Région Stratégique est divisée en zones et quand vous bombardez vous pouvez assigner des priorités à la zone que vous voulez bombarder..

                    Les dessins à côté des avions servent à décider les missions des avions.

                    Plus de leaders aériens comme dans HOI3, cependant les ministres affectent les combats aériens.
                    Dernière modification par Benoît, 11-07-2014, 17h12.

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                    • Et les avions de transport dans tout ça ?

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                      • Envoyé par Benoît Voir le message
                        nous avons donc des idées sur ce que nous vouloir de différent
                        Il y a une petite faute

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                        • *Edit : Après lecture en VO, plus rien ne me choque.
                          Dernière modification par LeFoureur, 11-07-2014, 14h00.

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                          • Corrigé, merci bien.

                            J'ai fait cela rapidement sur ma pause midi et je ferai une relecture ce soir.
                            Dernière modification par Benoît, 11-07-2014, 14h19.

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                            • Pour Charles, les avions de transport ne seront pas dans le jeu, mais les unités aéroportées sont prévues. Il faudra probablement attendre un DD sur les plans de bataille, les opérations combinées ou les unités spéciales.

                              Organisation des territoires dans HOI4:
                              Province -> State -> ??? -> Strategic Region

                              Le naval utilisera également ce système de Régions Stratégiques.
                              Il faudra probablement s'attendre à un système similaire avec les ports.

                              L'entraînement des pilotes ainsi que leur rotation sont gérées par les doctrines.

                              Vous pouvez augmenter les places dans une base aérienne en améliorant cette dernière. Si vous dépassez la limite, l'unité a des pénalités.
                              Liste des types d'avions du jeu: Fighter, Heavy Fighter, Naval Bomber, Close Air Support, Tactical Bomber, Strategic Bomber, Rocket Fighter, Jet Fighter/Bomber, Jet Strategic Bomber

                              Quand vous envoyez des unités à un pays, elle conserve leur nom. Vous pouvez donc avoir des shermans UK.

                              Pour déplacez un avion vers une autre base aérienne, vous maintenez votre souris enfoncée et vous posez l'avion sur une autre base.

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                              • je suis pas sur de tout comprendre au système mais bon on verra bien tant qu'on a pas le jeu en main on peu pas vraiment juger d'un système totalement nouveau ...

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