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  • #2



    La chevauchée d’Attila commence !


    Les cités tentaculaires de l'Empire Romain d'Occident sont au bord de l'effondrement. Croulant sous le poids de sa propre décadence, de la corruption omniprésente, et dont la suffisance ainsi que la vulnérabilité n'ont cessé de grandir tout au long des siècles de mauvaise gestion impériale, l'Empire Romain d'Occident est lentement grignoté de toutes parts par d'innombrables ennemis.

    Leur ère s’achève ici…

    Un élu est descendu sur Terre. Les nomades des steppes de l'Europe de l'Est, incapables d’entretenir une vie stable dans un climat qui s'est rapidement refroidi, ont pénétré en Europe occidentale et méridionale. Les tribus germaniques de l'est, incapables de contenir cette soudaine avancée, se sont également déplacées plus profondément en Europe occidentale ainsi qu'au nord de l'Italie, renforçant par la même occasion la pression sur des Romains encerclés. Un long hiver se dessine à l'horizon, et la prise de conscience de la réalité de la survie désespérée des cités romaines s'installe aussi sûrement que le gel.

    Leur ère s’achève ici…

    Traversant les steppes européennes, alors que le chaos est omniprésent, Attila arrive. Épaulé par la horde des Huns ; guidé par la soif de morts et de désolation qui coule dans ses veines, il chevauche à l'intérieur de l'Europe, pillant tout ce qu'il peut et guidant les nomades des steppes l'accompagnant. Ceux qui ne peuvent fuir sont exterminés. Ceux qui ne le rejoignent pas sont massacrés. Depuis le Sud, le stable mais fragile Empire Romain d'Orient le regarde avec inquiétude. Les murs de Constantinople sont suffisamment épais pour protéger la capitale, mais le reste de l'Empire, âprement disputé, est plus que vulnérable face aux maraudeurs huns.

    Leur ère s’achève ici…

    Attila est le fléau de Dieu, né pour apporter le feu et la mort sur ce vieux monde. Ceux qui ne s'agenouillent pas devant lui et qui ne lui offrent pas de tributs sont balayés par les feux de l'enfer. Ceux qui parviennent à l’apaiser ne le font que temporairement. Il n'y a pas de salut, il n'y a pas de sauveur. Il n'y a qu'Attila, du haut de son cheval, avec sa horde de Huns derrière lui. Et il verra la civilisation brûlée…

    Ce monde n’a plus d’avenir…




    Total War: Attila a été annoncé depuis quelques semaines. Déchainé, face à un monde qui n'est pas prêt à l'affronter. Un peu comme moi devant un public qui n'est pas préparé à me faire face. Bonjour d’ailleurs ! Je suis Pete (ou bien CA Pete si vous préférez) et je vais vous transmettre des nouvelles périodiques sur le développement de Total War: Attila qui progresse continuellement, comme le guerrier éponyme lui-même, jusqu'à sa sortie.

    Attila est le premier opus de la série Total War que nous définissons à Creative Assembly comme un jeu de « stratégie de la survie ». Si vous être un peu intrigué par ce que cela signifie, en voici un aperçu : cet opus Total War reprend littéralement le principe de la guerre entre nations avec différents degrés de justice, mais qui est en fin de compte traitée de manière tout à fait digne.

    Attila n'est pas juste. Ce n'est pas raisonnable. Il n'y a pas de batailles rangées contre l'Empire des Huns. Attila arrive, il vous cherchera et vous allez devoir vous débrouiller contre lui. La Horde peut sembler invincible et vous poussera, vous et vos capacités, jusque dans vos derniers retranchements. La vraie question est : comment vous allez survivre contre la multitude de Huns ? Ou plutôt, combien de temps ?
    Eh bien, il y a différentes manières de s'en sortir contre Attila dans le jeu. Beaucoup de nouvelles et anciennes caractéristiques du jeu, en plus de vous aider dans votre lutte, de sorte que le jeu reste familier aux anciens joueurs, pourront aussi surprendre même les plus fidèles d'entre vous.

    Mais avec l'annonce de cet apocalypse imminent, j'ai pensé que la seule façon d'inaugurer ce blog sur le feu et la destruction, qui vont se répandre à travers le monde, était de parler à la fois de la campagne mais aussi des batailles.



    Ils disent que cela a commencé dans une boulangerie du… Non, attendez. C’était à Londres en 1666 ça. Désolé.


    Le feu n'est pas quelque chose de nouveau sur les Total War, ni pour la guerre en général. Pourtant, le feu sera plus présent dans Attila que dans les précédents opus. Le feu se propagera partout où il le pourra, telle une infection. Ainsi, parti depuis une cabane enflammée, le feu risque de se répandre dans toute la cité et ce, en très peu de temps.

    Peut-être vous rappelez vous d'un système similaire lors d'une bataille historique de Shogun 2 avec le troisième siège de Nagashima. Cependant, libéré des contraintes scénaristiques d'une bataille historique, nous avons implémenté ce système de propagation du feu dans chaque bataille. Pour le moment, nous nous focaliserons sur les batailles de sièges, car c'est à ce moment-là le feu peut se manifester dans toute sa splendeur.

    Comme nous l'avons vu plus haut, le feu se répandra pour consumer tout ce qui est susceptible de brûler. Le feu peut être présent dès le début de la bataille ou bien un foyer peut prendre forme après le tir de projectiles enflammés. Plus les bâtiments seront organiques (c'est-à-dire composé de bois, de paille, etc.), plus ils auront de chance de prendre feu et de se consumer. De même, pour savoir si une armée se cache dans les bois, vous avez la possibilité de brûler la forêt entière.

    Parce que, souvenez-vous, vous seul pouvez empêcher les feux de forêt ! Sauf que dans Attila, vous ne le pouvez pas réellement…

    Lorsqu’il y a un début d’incendie, vos hommes ne seront pas affectés, mais plus le feu se répandra, plus le moral de votre armée risque de baisser. Ainsi, si le feu encercle une ville entière, plus l'urgence d'éviter de ne se faire carboniser se fera ressentir parmi vos troupes. Il en résultera un contrôle des armées beaucoup plus laborieux.

    Les raisons ici sont logiques – vos hommes craignent le feu. C'est une mort atroce et peut-être même pire que quoi que ce soit d’autre. Défendre votre maison est courageux, mais comment un homme réagira-t-il lorsque qu'il la verra enflammée ? Même le plus fidèle de vos hommes aura le cœur brisé et perdra sans aucun doute son sang-froid. Si votre maison est détruite, pourquoi sacrifier sa vie en vain ?

    Voilà ce que peut causer le feu et les batailles seront organisées en fonction de cela. Mais il y a encore une autre façon de répandre les flammes, et c'est un tout nouveau système appelé Siege Escalation (comprenez ici une évolution active du siège).



    Des barricades seront dressées, certains murs pourront s'écrouler et tout cela au nom de la victoire.


    Le principe du système de Siege Escalation suit la logique de la manière dont un siège pourrait évoluer et aide à relier le gameplay de la campagne et des batailles d'une manière plus profonde. Pour faire simple, la durée d'un siège ininterrompu par des batailles aura une influence directe sur l'état de la cité assiégée. Bien que vous n'ayez pas utilisé de manière active vos engins de sièges, ils auront tout de même affaiblis les fortifications de la ville, de façon passive. De plus, les défenseurs seront eux aussi affectés par la durée du siège et auront par la même occasion bien plus de difficultés à tenir la cité. Les murs pourront s'effondrer, créant ainsi des brèches et les maisons s'écrouler ou bien prendre feu (comme on l'a évoqué précédemment).

    Au début, les dommages seront minimes ou au pire gérables. En revanche, plus le siège durera longtemps, plus le nombre et l'importance des dégâts seront élevés du côté des défenseurs.



    Je me souviens de tous les murs ; aussi loin que ma vue pouvait me permettre de les distinguer…


    La destruction d'une cité, tout comme la propagation du feu, va avoir différentes conséquences sur vos hommes. Personne n'apprécie défendre quelque chose qui est déjà détruit. Leur morale en prendra un coup, surtout s'ils désirent se battra d'égal à égal (cela affectera leurs statistiques d'attaque et de défense).

    Pour terminer, il convient de dire que les dommages causés aux bâtiments de la cité lors de la bataille apparaîtront sur la carte de campagne. De même, n'importe quels dégâts infligés à la cité sur la carte de campagne (à travers les actions des agents ou autre) auront un effet sur la cité durant la bataille.

    Le système Siege Escalation, le feu et le reflet des dégâts permanents apportent une nouvelle dynamique à la fois sur la carte de campagne et lors des batailles. Comme vous le savez, c’est à vous de choisir combien de temps vous pouvez vous permettre de laisser un siège se poursuivre sans y porter directement attention. En tant que défenseur, votre rôle consiste à déterminer si vous avez la capacité de résister face à l'ennemi même si vos murs tombent en ruines, mais aussi si vos hommes veulent se battre pour une cité en ruine que vous êtes en train d’abandonner à vos ennemis.

    Et finalement, voici ma nouvelle fonctionnalité préférée d’Attila basée sur le mécanisme du feu…



    Toutes les visions apocalyptiques devraient être aussi agréables à regarder.


    C'est la politique de terre brûlée qu'ajoute Attila à la série Total War. Nouvelle fonctionnalité pour les Total War, cette option désigne la capacité d’annihiler une région (et non une province) en détruisant tous les bâtiments et réduisant la cité en un amas de décombres. Ce n'est pas juste une option qu'on a rajouté pour le plaisir, mais plutôt un outil pragmatique qui rajoute une corde sur votre arc pour contrer la progression de vos ennemis.

    En jouant un Empire Romain d'Occident en pleine décadence, Total War: Attila vous place, presque dès le début de la partie, dans des situations qui vous forceront à prendre des décisions risquées. Vous vous trouverez en infériorité numérique et sous pression sur plusieurs fronts. La clé de la victoire peut résider dans la consolidation de vos forces et, malheureusement, dans l'abandon de certaines cités à l'approche de l'ennemi.

    Mais pourquoi devraient-ils avoir la satisfaction de conquérir vos villes et de gagner une fortune en ayant seulement détruit un château ou brûlé une taverne comme preuve de leur barbarie ? A l’inverse, si vous ne pouvez profiter des richesses des terres de l’Empire Romain, personne ne doit pouvoir en disposer !

    Brûler une colonie ne l'éradique pas forcément totalement. En tant que joueur, vous pouvez vous accaparer de tous les biens de la ville que vous trouverez avant de fuir, vous donnant ainsi une grosse somme d'argent pour vous soulager un minimum de la souffrance de la destruction de la cité, apportant à votre retraite désespérée un bonus financier non négligeable.



    Ne vous inquiétez pas, nous avons tout pris mais caché l’argent… Oh merde…


    Je ne peux pas suffisamment vous décrire l'ampleur de la destruction d'une cité. Elle sera complètement détruite. Si l'envahisseur veut tenter de reconstruire la région, il devra rassembler une importante somme d'argent et cette réhabilitation prendra plusieurs tours afin de repeupler la région, construire une nouvelle cité et rendre les terres à nouveau arables.

    Recoloniser une cité n'est pas aussi simple que simplement payer une somme d'argent et reconstruire des bâtiments. Celui qui revendique la cité perdra la moitié de son armée en matière d'effectifs qui se portera volontaire afin de repeupler la région. Cela contrebalancera la reconstitution de la population, mais dans un pays qui fut brûlé, la spécialité locale sera la soupe de boue brûlée avec un morceau calciné d'un membre de votre famille. La reprise démographique risque donc d'être très longue. De plus, l'absence d'économie florissante ralentira la progression de votre cité, ce qui veut donc dire que l'armée de recolonisation devra faire face à des problèmes en matière d’administration civile et de progrès militaires.

    Si vous avez l'intention de reprendre une ville dans un futur proche (et bien sûr, vous devriez), il serait sage de laisser votre ennemi entreprendre la recolonisation de la région et donc de le laisser payer un lourd tribut en termes d'argent et d'hommes et de la reconquérir seulement après (avant que l'ennemi ne pratique lui-même la politique de la terre brûlé bien évidemment).
    En cas de faiblesse et de pertes continues, vous pouvez continuer à perdre du terrain en brûlant les villes jusqu'à votre capitale, où les murs seront assez épais pour défendre la cité et faire un dernier baroud d'honneur, afin de lutter une dernière fois pour ne pas laisser les ténèbres assombrir le monde.


    Et bien sûr, vous pouvez également raser les villes ennemies tout au long de votre expansion au cours de la campagne…

    J'aurai bientôt de nouvelles informations à vous offrir. En attendant, pourquoi ne pas regarder cette bande-annonce dans laquelle la petite cité de Londinium est en proie en flamme, afin de vous préparer au jugement dernier !

    Merci !

    CA_Pete


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    • #3



      L'aspect raffiné de la conquête


      Bonjour tout le monde, c'est encore Pete ! Je suis là aujourd'hui pour vous présenter la diplomatie dans Total War: Attila. Nous avons récemment sorti notre bande-annonce « Le cheval rouge-feu » qui établit la situation dans la partie occidentale du monde - Rome est divisée, les Sassanides semblent stoïques et les tribus mettent la pression à chaque frontière romaine. Il y a des batailles et des guerres, mais même quand le monde est plongé dans la chaos, les institutions de diplomatie et les discussions civilisées restent importantes. En fait, il est possible que ce soit le cas plus que jamais, l'art de la diplomatie sera nécessaire pour stopper le déclin du monde civilisé et aidera à conquérir des territoires en pleine mutation.

      La diplomatie dans Attila a été conçue pour être plus crédible de plusieurs manières. En lien avec cela, il y a des ajouts dans ce domaine qui méritent d'être mentionnés.

      Sans plus tarder, passons à la suite !


      Le mariage

      Oui ! Le mariage fait son grand retour dans Attila. Les individus, durant l'Antiquité, étaient considérés et évalués en tant que monnaie d'échange, c'est pourquoi les mariages étaient de puissantes armes diplomatiques .



      Je suis sûr qu'il est charmant. Regardez son visage ! C'est un visage sympathique.


      Le mariage est porteur de gros changements diplomatiques et offrir l'une de vos filles, en tant que pot-de-vin ou bien en tant que conclusion d'un accord diplomatique, est un atout de valeur pour la nation avec laquelle vous traitez. Le mariage peut être un outil pour négocier la paix après de longues et dures années de guerre (en s'assurant que la fille que vous offrez est assez séduisante, bien entendu) ou améliorer les relations avec une faction que vous avez pu appeler autrefois ami ou voisin. Qu'importe les conflits personnels que les jeunes mariés vont rencontrer le reste de leurs vies – en général très courtes – car leur union apportera du bonheur à votre nation et à la leur (oui je suis un homme romantique).

      De plus, le mariage fera son retour dans l'arbre de famille, comme l'avait souligné la première vidéo de présentation de Total War: Attila, qui montrera quel membre de votre famille est lié à une faction à travers un mariage, et si un membre de votre famille provient d'une autre faction. C'est essentiel pour s'informer sur l'engagement que votre général possède à votre égard, et si oui ou non sa survie va continuer d'influencer sur les relations que vous entretenez avec l'autre faction.

      Vous pouvez aussi demander la main de l'une des filles de vos opposants, mais cela est relativement ardu - les gens n'aiment pas échanger leur enfants aussi facilement que vous le faîtes, apparemment, sans que vous n'offriez en retour un accord particulièrement bénéfique pour eux.

      Le mariage ouvre de nouvelles possibilités et peut être votre seul ressort lorsque la situation semble désespérée. Avec des ennemis à proximité de toutes vos frontières et peu de chance de les pacifier, votre fille la plus éclairée (et la moins rongée par la maladie) peut combler le fossé séparant une faction étrangère de la votre, créant de fait des liens et une forte amitié. Ou du moins, vous offrir suffisamment de répit pour vous préparer à une éventuelle reprise des hostilités (je reste un homme romantique).


      Les agents

      Ah oui, le fidèle agent, diabolique destructeur, pyromane, plaideur astucieux, conseiller, confiant et solitaire. La face cachée de votre campagne se trouve aux pieds de ces hommes et femmes. Quand l'épée ne peut résoudre un problème, vos agents sont là pour le faire.





      Leur arme maîtresse est la surprise. La surprise et la peur. La peur et la surprise. Leurs DEUX armes maîtresses sont la peur et la surprise !


      Les agents de Total War: Rome II étaient capables dès le début de se déplacer là où bon leur semblaient et d'agir sur une armée, une cité ou un agent étranger qu'ils rencontraient. Bien que le taux de réussite était initialement faible lorsqu'il était inexpérimenté, l'agent pouvait toujours réussir (avec des résultat hilarant et souvent mortels) : rien ne pouvait échapper à un agent.

      Dans Attila, les choses ont changé. En début de campagne, vos agents ne seront pas capables d'accomplir toutes les actions ou de réaliser toutes les actions sur quelqu'un – peut-être que certains seront incapables d'affecter des cités, des agents ou même des armées. Ce type de compétences doit d'abord être développé en utilisant vos agents et en les faisant gagner de l'expérience. Entre les trois types d'agents, vous serez capable de tout faire, mais un agent isolé ne peut désormais plus agir dans tous les domaines. Durant leur progression, ils vont débloquer des compétences et devenir non seulement plus habiles mais auront plus d'outils polyvalents dans leur arsenal et seront plus efficaces contre vos adversaires. Un agent au niveau maximum est capable d'affecter d'une certaine façon chaque cible. Un agent, comme un général ou chacun d'entre nous, doit s'exercer pour progresser et développer des aptitudes et une expertise au fil du temps. Même le plus prodigieux et entraîné d'entre-nous commence en bas de l'échelon en termes de compétences pratiques et d'expérience.



      Imaginez-le comme un arbre. Ou une toile. En fait non, pas une toile. Oubliez ça.


      Permettez-moi de mieux vous expliquer. Imaginez que nous sommes l'Empire Sassanide, et nous avons un agent de chaque type – un prêtre, un espion et un champion. Ils viennent tous d'être fraîchement recrutés, sans expérience et ils peuvent agir de cette façon.

      Mon prêtre (Magus) peut affecter mes propres provinces en agissant dessus, et peut aussi interagir avec d'autres agents pour chercher à les convertir/neutraliser. Il peut aussi attiser la colère d'une population ou, s'il est chanceux, une rébellion des cités étrangères. Il est, actuellement, incapable d'agir de quelques manières sur une armée, ni la mienne, ni celle d'étrangers.

      Mon espion (Investigator) peut agir sur les armées ennemies et tromper les agents ennemis, en les ralentissant. Aucune action ne peut être encore utilisée contre des armées ou des colonies.

      Mon champion peut attaquer tous les personnages (agents ou généraux), et peut aussi entraîner mon armée. Il ne peut agir contre des cités ou armées ennemies.

      Comme vous le voyez, ces agents peuvent, au niveau 1, agir sur tous les types de personnages, armées et cités, et affectent le jeu dans sa globalité. Mais il y a de nombreuses spécificités. Quand votre niveau augmente, vous pouvez débloquer de nouvelles aptitudes qui permettront d'étendre le champ d'action de vos agents – la capacité pour un espion d'affecter une armée ennemie par exemple, ou pour le champion d'aider une colonie. Ce changement a pour but d'offrir une utilisation plus judicieuse et plus accessible. Bien qu'un agent puisse, à la fin de sa progression, affecter la plupart des éléments du jeu, il y a toujours une possibilité qu'il ne puisse pas interagir avec tout. C'est pourquoi posséder plusieurs agents qui sont spécialisés permet de gérer n'importe lesquelles des situations qui se développent dans votre empire.

      Bien que travaillant dans l'ombre, les agents restent impliqués dans l'évolution du paysage diplomatique de la campagne et leurs actions menées contre d'autres factions auront toutes des conséquences. Un assassinat commis contre une faction alliée aura, par exemple, une répercussion immédiate sur la diplomatie. C'est pourquoi il faut être prudent avant d'envoyer vos agents.

      La possession de plusieurs agents, tous habiles dans certains domaines plutôt qu'un méga agent, destructeur du monde, vous procurera plus d'aide dans l'organisation de vos forces et ils seront déployés dans l'empire là où vous en aurez besoin, où leur expertise sera exercé avec le plus d'efficacité. Un agent expérimenté peut agir dans presque toutes les situations, et l'arbre de compétences vous permet de le spécialiser de la manière dont vous avez besoin. Un agent expert a de la valeur, et en perdre un risque de vous faire jurer à haute voix. Mais vos efforts sur la création d'un large réseau de subterfuge vous permettront de mieux gérer vos troupes et de déployer vos agents avec plus d'efficacité. Veillez à instaurer un réseau d'espion, de champions et de prêtres qui, combinés ensemble, pourront réaliser tout ce que vous souhaitez.




      Bien sûr, ils peuvent toujours échoués. Horriblement.

      C'est tout pour aujourd'hui et cela conclut donc ce nouveau carnet de développement. J'espère que vous l'avez apprécié ! A la prochaine !


      -Pete



      Dernière modification par Le-Nain, 03-12-2014, 22h48.

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      • #4
        Ca devient vraiment intéressant tout ça ! Dommage que l'on ait dû attendre un an et demie...

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        • #5
          Appliquer la terre brûlée sans système de ravitaillement ... Dommage cela aurait rendu le système encore plus intéressant. Même si il l'est déjà.

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          • #6
            Le système de mariage et d'agents... hum... c'est pas réintroduire ce qui existait déjà dans Shogun II, voire (en un peu moins raffiné) dès le début de la série ?

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            • #7
              oulala ça critique un peu nan ? en ce qui me concerne, j'ai jamais joué à shogun 2, donc je connais pas du tout ce système là... hâte de voir ce que ça va donner en tout cas ;D

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              • #8
                Ca ressemble au système de Shogun 2, lui aussi marchait avec un système de "tier" et de mariages... Mais après, c'était plutôt un chouette système, pas mécontent qu'ils le reprennent

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                • #9
                  Bah disons que je ne vois rien, dans toutes leurs annonces, de novateur par rapport à Shoghun II (et déjà dans Shogun les améliorations par rapport à Medieval II étaient peu nombreuses : un peu plus de compétences par agent et le choix des nouveaux traits via un arbre de compétence -je préfère pour ma part un système croisant aléatoire et contextualisation : on améliore pas ses capacités de saboteur en tuant des chefs d'armées-) et pourtant on a des passages qui vont dans ce sens :

                  "Les institutions de diplomatie et les discussions civilisées restent importantes. En fait, il est possible que ce soit le cas plus que jamais."

                  "Le mariage est porteur de gros changements diplomatiques."

                  Après ils ont le mérite de parler de "retour" du mariage et de ne pas parler d'ajouts inédits. Mais j'ai l'impression qu'en terme de gameplay les innovations des Total War se font aux comptes gouttes avec surtout des retours en arrières suivis de disparitions. Dans celui-ci on a quelques innovations (surtout cosmétique) mais pas grand chose d'autres. Le seul opus à avoir pris des risques dans ce domaine c'était Empire (système commercial revu, système de province revu, apparition des "milices" automatique, système de technologie, etc.) mais il retranchait en même temps tellement de fonctionnalités (recrutement des agents, arbre dynastique, usage des dirigeants sur le champ de bataille, arbre dynastique,etc.) que beaucoup sont passés inaperçues ou ont été noyés par les critiques (méritées) sur la stabilité du jeu. Depuis on a eu Napoléon qui mettait en place un système d'attrition intéressant (mais qui a a priori disparu)... et c'est tout, non ?

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                  • #10
                    Fin', le système de province a tout de même été revu dans TWR2, même si parler de révolution serait excessif

                    Les batailles terre/mer sont tout de même une nouveauté TWR2, même si j'ai l'impression qu'elles sont assez rares (Surtout des sièges au fait).

                    Non, sinon c'est vrai qu'il y'a peut de différence dans le fond entre deux Total Wars. Mais après, il y'a aussi l'ambiance et là, que cela soit Japon féodal ou Rome antique, c'est plus vraiment la même chose. Après, je dirais aussi qu'il y'a eu un progrès au niveau de l'historicité. Total War Rome 2 est moins éloigné de la réalité que Rome premier du nom (Tu les sens mes égyptiens du "Retour de la momie" ? Et mes germains blonds moustachus, tu les aime ?).

                    Mais ils aussi vrai que leur comm' devrait un peu se calmer, c'est peut être sympa les arbres de compétences (Du moins, moi j'aime bien, ça m'attache plus aux agents. Je souhaiterais bien le retour du diplomate tiens) et le mariage, mais c'est pas de l'exclusif

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                    • #11
                      Envoyé par Peredhel Voir le message
                      Le système de mariage et d'agents... hum... c'est pas réintroduire ce qui existait déjà dans Shogun II, voire (en un peu moins raffiné) dès le début de la série ?
                      C'est pas plus mal, sur Rome II, il fallait constamment consulter l'encyclopédie pour voir un peu plus loin dans l'arbre or personne ne la consulte et à juste titre car elle était trop lourde.

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                      • #12
                        Shogun 2 a pas mal servi de test pour Rome 2 j'ai l'impression, ce qui est plutôt une bonne chose en soi non ?
                        Et si Rome 2 n'innove pas beaucoup finalement, est-ce qu'il n'a pas atteint l'équilibre idéal entre tactique/roleplay/gestion pour Creative Assembly ? Sur Attila, le côté RP sera certainement plus présent qu'avant, mais accentuer encore plus le trait dans une des trois directions que j'ai citées ferait beaucoup râler les gens qui apprécient l'un ou l'autre aspect du jeu, et une grande partie de la communauté se sentirait lésée. C'est le souci des jeux aussi profonds que Rome 2, ils doivent être égaux avec tout leur public pour ne pas en perdre un bon morceau. Écueil que Paradox a évité en séparant bien le jeu accentué RP (Crusader Kings 2) et le jeu de gestion pure (Europa Universalis)...

                        Et, encore une fois, IL NE SERT À RIEN DE COMPLEXIFIER UN JEU SI L'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE EST INCAPABLE DE SUIVRE. Un Rome 2 avec des tas de fonctionnalité nouvelles rendrait certainement le jeu encore plus facile, dans le sens où l'IA nous paraîtrait encore plus rigide et prévisible qu'elle ne l'est déjà. Or, plus on augmente les fonctionnalités, plus l'IA est dure à coder.

                        A mes yeux donc, réclamer de nouvelles fonctionnalité est complètement inutile . L'intérêt des échecs ne vient pas de la complexité des règles du jeu, c'est au contraire le fait qu'une intelligence artificielle arrive à vaincre l'humain à ce jeu qui le rend aussi intéressant en solo vs IA qu'à deux !

                        Appliquez le raisonnement à Rome 2, et vous verrez que Rome 2 tel qu'il est, relativement simple au niveau du gameplay, peut devenir un adversaire redoutable si l'IA est un tout petit peu améliorée !

                        Commentaire


                        • #13
                          Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                          Appliquez le raisonnement à Rome 2, et vous verrez que Rome 2 tel qu'il est, relativement simple au niveau du gameplay, peut devenir un adversaire redoutable si l'IA est un tout petit peu améliorée !
                          Je te rejoins vraiment sur l'ensemble de ton point de vue que tu développe dans ton message, mais je retiendrais uniquement ce passage de ton post. Personnellement je trouve que si CA doit innover, c'est réellement sur l'IA. Chaque nouvelle opus, on nous sort de nouveau graphisme époustouflant, mais je trouve que l'IA n'a pas sensiblement changé depuis M2TW.
                          Dernière modification par Chiefs, 09-12-2014, 22h37.

                          Commentaire


                          • #14
                            Enfin, j'en viens à me demander si c'est possible d'améliorer l'IA, si on peut le faire pourquoi ne le font-ils pas?

                            Commentaire


                            • #15
                              Parce que c'est méga compliqué ! Il faut construire en réalité deux intelligences artificielles : une IA stratégique (pour gérer la carte de campagne, la diplomatie, les bâtiments, etc...) et une IA tactique (pour gérer la carte de bataille, et c'est de loin le plus difficile).

                              L'IA est en fait améliorable, Darth Vader l'a déjà fait, mais pour l'amener à un niveau potable il faudrait repartir depuis les bases. J'ai un peu comparé les fichiers de Med II (sur Med II c'est tout dans des fichiers .txt, aisément manipulables ; sur Rome 2 c'est tout caché dans des .pack) et de Rome 2 ... zéro différences sur le fond.

                              Imagine la difficulté rien que pour faire se mouvoir une unité automatiquement : elle doit tenir compte :
                              - du terrain
                              - de la proximité de l'ennemi
                              - de la proximité des alliés
                              - flancs assurés ou non
                              - de l'unité vers laquelle elle se dirige, sur l'IA de Med II s'était assez intéressant il y avait une "priorité" accordée selon le type d'unité (cav/archers/inf légère/inf lourde/général) en fonction du sien, j'ai trouvé ça très bien fait !
                              - de son moral et de celui de l'ennemi
                              - de son état de fatigue et de celui de l'ennemi
                              - de son ratio de pertes
                              - ...
                              et la liste est infinie... enfin dans le meilleur des cas, chez CA par exemple le terrain ne joue aucun rôle (sauf infranchissable/franchissable).

                              Ce serait bien d'ouvrir un topic pour décortiquer l'IA de CA en commun, c'était un exercice très plaisant à faire !
                              Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 09-12-2014, 23h10.

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