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Kent
a répondu
30-08-2014, 18h43
Envoyé par
malwabar
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Oui tu as raison pour Dol Amroth, là au contraire c'est limite abusé. Je disais ça pour les Orques des monts brumeux et Angmar; avec Erebor je les ais détruit en 60 tours et pourtant je ne suis pas très offensif. Je n'ais affronté que des "Goblin Infantry" et des "snaga Stalker/archer". Et juste, quand tu prends le gouffre de Helm, il y a une armée complète du Rohan qui apparaît comme par magie, c'est peut être pour ça que tu rencontres des difficultés.
Je viens de faire ma campagne avec les nains de Khazad Dum, et j'ai trouvé les factions du mal assez bonne militairement parlant perso.
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Youpla_boum
a répondu
30-08-2014, 18h23
Oula, je ne l'ai même pas encore pris ce fichu gouffre, en début de partie, l'Isendard a pas des masses d'unités efficaces contre la cavalerie, du coup j'en ch*e pas mal.
C'est vrai pour les orques du nord, mais on peut avoir des surprises : avec Imladris, les orcs des Monts Brumeux ont lancé une invasion sur moi au tour 30 avec déja deux batailles de trolls !
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malwabar
a répondu
30-08-2014, 17h34
Oui tu as raison pour Dol Amroth, là au contraire c'est limite abusé. Je disais ça pour les Orques des monts brumeux et Angmar; avec Erebor je les ais détruit en 60 tours et pourtant je ne suis pas très offensif. Je n'ais affronté que des "Goblin Infantry" et des "snaga Stalker/archer". Et juste, quand tu prends le gouffre de Helm, il y a une armée complète du Rohan qui apparaît comme par magie, c'est peut être pour ça que tu rencontres des difficultés.
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Youpla_boum
a répondu
30-08-2014, 16h39
Envoyé par
malwabar
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C'est pas un bug, mais dans DAC l'IA développe en priorité le bâtiment qui permet de recruter les espions, diplomates et assassins au lieu de construire des casernes. Ca fait que l'IA se traîne pas mal de milice au lieu d'avoir des bonnes unités. C'est un peu dommage.
Je ne suis pas d'accord avec toi, j'affronte souvent relativement tôt des armées de malade, genre Dol Amroth full Haven Guard, ou Rohan avec des armées complètes de gardes royaux à pieds ou montés, qui me taillent mes pauvres Isengardiens en pièce sans difficulté. Les unités de milice deviennent assez rares a partir de 30-40 tours de jeu.
Ca dépend peut-être du niveau de difficulté ?
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malwabar
a répondu
30-08-2014, 14h18
C'est pas un bug, mais dans DAC l'IA développe en priorité le bâtiment qui permet de recruter les espions, diplomates et assassins au lieu de construire des casernes. Ca fait que l'IA se traîne pas mal de milice au lieu d'avoir des bonnes unités. C'est un peu dommage.
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Youpla_boum
a répondu
29-08-2014, 12h12
Il me semble que oui, il marche sans problème et j'ai bien suivi les instructions.
EDIT : j'ai vérifié, j'ai le même problème sur d'autres mods, comme DLV.
Dernière modification par
Youpla_boum
,
29-08-2014, 13h58
.
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Titus
a répondu
29-08-2014, 11h25
T sur d'avoir installé EBII au bon endroit ? Normalement, chaque mod est indépendant et n'affecte pas les autres non ?
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Youpla_boum
a répondu
29-08-2014, 10h10
Salut, il ne s'agit pas d'un bug, mais depuis que j'ai installé EBII, je ne peux plus distinguer mes unités ans D&C : il n'y a plus de surbrillance quand je les sélectionne, et la touche qui passait les troupes ennemies en surbrillance rouge et les miennes en vert ne fonctionne plus. Du coup, dans une mêlée c'est chaud de différencier mes troupes de celles de l'ennemi.
Je suppose qu'il faut bidouiller le fichier config, mais quelqu'un a t-il la solution ?
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Anleal
a répondu
28-08-2014, 18h45
Je tiens à signaler des bugs que vous pourrez réparer simplement en transformant certains fichier :
Premier pas de strat_model pour Glorfindel, hors son modèle existe bel et bien.
Allez dans le dossier de votre mod, puis dans le dossier data, là vous trouverez un fichier contenant descr_character.txt ainsi que le fichier descr_model_strat
Ouvrez les deux, chercher dans le premier la ligne des généraux de lindon (ctlr F puis taper saxons)
Vous devriez trouver ceci :
faction saxons
dictionary 2
strat_model elves_general
strat_model elves_general ; heir
strat_model elves_general ; leader
battle_model high_elves_general
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
remplacer par :
faction saxons
dictionary 2
strat_model elves_general
strat_model elves_general ; heir
strat_model elves_general ; leader
strat_model glorfin
battle_model high_elves_general
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
ensuite ouvrez le fichier descr_model_strat et faite la recherche (ctlr F) avec Glorfin cette fois-ci vous trouverez :
type glorfin
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture egypt, models_strat/textures/glorfin.tga
texture mongols, models_strat/textures/glorfin.tga
texture slave, models_strat/textures/glorfin.tga
model_flexi_m models_strat/glorfin.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max
et remplacer par :
type glorfin
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture egypt, models_strat/textures/glorfin.tga
texture mongols, models_strat/textures/glorfin.tga
texture saxons, models_strat/textures/glorfin.tga
texture slave, models_strat/textures/glorfin.tga
model_flexi_m models_strat/glorfin.cas, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max
Ne modifier aucun autre fichier et allez dans la campagne de Lindon pour retrouver Glorfindel telle qu'il est dans les batailles.
Autres bugs dont j'ai trouvé l'origine, les créateurs ont fait une sacrée boulette, ça arrive.
Le dorwinion était dans l'incapacité de créer ses unités d'elfes d'élite lorsqu'il faisait le choix de la guerre avec les elfes voici la raison :
dans le fichier export_descr_building :
war_university requires factions { byzantium, } and hidden_resource Celduin and hidden_resource HiddenC and event_counter large_city_barracks 1
{
capability
{
recruit_pool "Dorwinion City Swordsmen" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 40 and event_counter dorwinion_
trade
_men 2
recruit_pool "Dorwinion Medium Swordsmen" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 40 and event_counter dorwinion_
trade
_men 2
recruit_pool "Dorwinion Court Paladins" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 75 and event_counter dorwinion_
trade
_men 2
recruit_pool "Dorwinion Court Knights" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 75 and event_counter dorwinion_
trade
_men 2
recruit_pool "Dorwinion Elven Pikemen" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 75 and event_counter dorwinion_
trade
_elf 2
recruit_pool "Dorwinion Elven Archers" 1 0.05 2 0 requires factions { byzantium, } and region_religion northmen 75 and event_counter dorwinion_
trade
_elf 2
retrain_cost_bonus bonus 4 requires factions { byzantium, } and event_counter dorwinion_war_men 1
archer_bonus 1 requires factions { byzantium, } and event_counter dorwinion_war_men 1
cavalry_bonus 1 requires factions { byzantium, } and event_counter dorwinion_war_men 1
retrain_cost_bonus bonus 2 requires factions { byzantium, } and event_counter dorwinion_trade_men 1
weapon_melee_blade 1
income_bonus bonus 84
}
material wooden
construction 5
cost 2800
settlement_min large_town
upgrades
{
}
}
}
Ce que j'ai souligné en rouge signifie qu'il serait possible de recruter ces unités uniquement si nous avons fait le choix du commerce avec les elfes.
Hors ce que nous voulions c'était les avoir uniquement si on choisit la voie de la guerre avec les elfes.
Pour corriger ceci, échanger tout simplement le mod trade avec war et vous avez corriger le bug.
J'espère avoir aider certains avec cette explication.
Ha et j'oubliais un autre bug celui-ci bien plus embêtant. Je pense que beaucoup qui ont essayé la faction de lindon ont été déçut par le fait de ne pas pouvoir tout contruistre dans la cité de Mithlond.
Ceci est due à un oubli de la part des créateurs.
Allez chercher le fichier descr_region que vous trouverez dans le chemin Data/World/Map/Base de votre mod
Faites la recherche (ctlr f) Mithlond_Province
vous trouverez :
Mithlond_Province
Mithlond
saxons
Elven_Rebels
100 110 100
forest, custom_settlement, militia, coast, roads, towers, no_brigands, crusade, Luneland, HiddenG, no_pirates
5
1
religions { catholic 8 islam 80 orthodox 0 northmen 6 heretic 0 numenorian 0 middlemen 6 }
ajouter alors à la liste des ressources cachés :
Mithlond_Province
Mithlond
saxons
Elven_Rebels
100 110 100
forest, custom_settlement, militia, coast, roads
, big_city
, towers, no_brigands, crusade, Luneland, HiddenG, no_pirates
5
1
religions { catholic 8 islam 80 orthodox 0 northmen 6 heretic 0 numenorian 0 middlemen 6 }
Et voila, le tour est joué, votre cité peut tout construire.
Dernière modification par
Anleal
,
28-08-2014, 18h51
.
Motif:
Rajout du bug de Mithlond
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lins
a répondu
25-08-2014, 11h23
j'ai un petit probleme. Le jeu demarre, arrive sur la page de lancement et puis retour bureau. Je précise que je viens de l'installer ajd, dc d'abord le fichier beta puis patch puis hotfix. Je ne vois pas ou j'ai merdé. Si kkun pouvait m'aider ce serait très sympa
EDIT : après de très très très nombreux essais de réinstallation et autres cela fonctionne désormais
Dernière modification par
lins
,
25-08-2014, 20h47
.
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Gimli2899
a répondu
23-08-2014, 22h57
Envoyé par
malwabar
Voir le message
Je crois que les batailles historiques ne fonctionnent pas (encore ?) sur DAC
Ah d'accord alors une heure sur cette création pour rien dommage j'espère que je pourrai comme même y jouer un jour ! Et une question :
Possible de retourner sur la vanilla sans supprimer DaC sachant que j'ai fait une copie de tatw 3.2 ?
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Kent
a répondu
22-08-2014, 08h30
Autre chose, les passages entre chaque tours se sont beaucoup allongés sur ma deuxième partie (dorwinion) alors que sur ma première partie je n'avais pas ce problème...c'est corrigeable?
EDIT: Egalement, mes lanceurs de haches nains font crash, si j'ai bien compris, si le hotfix ne marche pas la seule issue est de tout réinstaller?
Dernière modification par
Kent
,
22-08-2014, 17h37
.
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Kent
a répondu
21-08-2014, 22h47
Yo Savo, après deux semaines de galères entrecoupées de moment de déséspoir je vais te dire ce qui chez moi a marché:
Tu mets le mod dans américas, et tu ne dois pas avoir de dossier mod>third age, mets tous ce que tu as dans third age>data dans la data de americas>data.
(americas c'est un exemple bien sûr, teutonic ou autre, peu importe.)
Et sinon, après avoir choisi la voie des hommes avec le Dowrvinion, c'est normal que je n'ai toujours pas accès a quoique ce soit dans mes écuries/casernes/camp de tir a l'arc? (ecxeption pour ma capitale ou il me dit que les écuries peuvent me permettre de produire une unité.
(je ne sais pas si ca marche, pas encore constuit le batiment en question)
Dernière modification par
Kent
,
21-08-2014, 22h49
.
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malwabar
a répondu
21-08-2014, 22h05
Ton erreur a été de jouer avec Steam, c'est un nid à bugs ce truc avec ces mises à jour inopportunes!
Tiens mais j'ai pas testé, je sais pas si ça fonctionne :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...l=1#post231398
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Savo
a répondu
21-08-2014, 21h55
Bonsoir tout le monde ! Je m'excuse d'avance si j'ai commis une erreur, j'ai également posté ce même sujet dans la section " Discussion générale " étant donné que je ne sais pas si mon problème peut être qualifié de bug ou non. Si j'ai eu tort n'hésitez pas à me le dire et à supprimer un de mes deux posts
Je me suis absenté un mois environ ( sans mon pc ), et à mon retour Medieval II a fait une mise à jour ( assez longue ) qui m'empêche depuis lors de jouer à DaC.
Je précise que je possède la Gold Edition sur Steam, j'ai également un Vista 64 bits.
Avant cette fameuse màj TaTW et DaC fonctionnaient parfaitement bien, j'avais supprimé ce qui était nécessaire ( dont le VirtualStore ) et suivi à la lettre la procédure d'installation pour Steam.
Au départ le mod refusait tout simplement de se lancer ( en revanche le jeu de base marche très bien ). J'ai ensuite suivi les infos relatives à cette màj, qui expliquaient qu'il fallait faire un copier/coller du Medieval2.exe et le remplacer par Kingdoms.exe. Après l'avoir fait, le jeu se lance mais à la seconde où l'écran de chargement apparaît, il crash et apparait alors le fameux " Medieval Total was has encountered ... ".
J'ai donc essayé la seconde " solution " indiquant qu'il fallait :
Installez votre mod dans votre répertoire « Steam/SteamApps/common/Medieval II Total War/mods »
NE RENOMMEZ PAS le dossier de campagne de Kingdoms.
Faites un clic-droit sur Medieval II depuis la Bibliothèque de jeux sur Steam, et sélectionnez « Propriétés »
Cliquez ensuite sur « Définir options de lancement »
Ajoutez ensuite « --features.mod=mods/nom_du_répertoire_du_mod »
Cliquez sur « OK »
Fermez la fenêtre des Propriétés
Lancez le jeu normalement
Rien n'y fait.
Ma question est donc la suivante : y a t-il une manip supplémentaire que je doive faire ? Ou alors je devrai réinstaller le tout ( encore ), d'abord avec le KingdomsLauncher App puis en remplaçant le " Medieval2.exe " par " Kingdoms.exe " ?
Merci d'avance, et bonne soirée
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