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  • Crusader Kings II : Elder Kings (CK II : EK)


    [fs=Important]
    Type de mod : Solo & Multijoueur
    Version du mod : En développement (v0.1.5 sortie)
    Compatibilité : Crusader Kings II v2.1.4
    Langue : Anglais
    Traduction française : non
    Page du mod : Sujet officiel sur les forums Paradox ou Moddb
    [/fs]

    I. Présentation :
    Elder Kings est une conversion totale de Crusader Kings 2 dans l'univers de la saga The Elder Scrolls. Le mod est en développement depuis juillet 2012 et la première version en sortie en avril 2013. Pour l'instant le projet propose un seul scénario, toutefois un deuxième scénario est en cours de développement.

    L'Interrègne :
    Le continent de Tamriel est en proie aux troubles : le Second Empire est tombé dans l'anarchie.
    Il y a vingt ans, le Potentat akavirois et son héritier furent assassinés par la Morag Tong, brisant en mille pièces l'Empire déjà fragile. Les Argoniens sont retournés à l'état primitif, se combattant les uns les autres sur leurs terres. Pendant ce temps les Dunmers, à l'abri dans leur « stable » Royaume de Resdayn, continuent à comploter les uns contre les autres lors de leur grand jeu favori, les Maisons intriguant les unes contre les autres comme des loups affamés.
    À Bordeciel, la feu puissante position de Haut Roi n'est plus que l'ombre d'elle-même, les Jarls traçant leurs propres frontières en ce temps de chaos, repoussant les Falmers, les Hommes de la Crevasse et les chefs de guerre nordiques de la même manière, tout en essayant de tenir leur peuple hargneux et belliqueux.
    Cyrodiil est divisée entre le Royaume de Nibenay et le Royaume de Colovie, qui se combattent l'un l'autre avec acharnement pour le contrôle des provinces frontalières. Les petits Royaumes de Kvatch, Anvil et Skingrad font face aux raids de Khajiits, Bosmers et Pirates de la Côte d'Or, qui pullulent à cause de l'anarchie omniprésente. Malgré tout, le Conseil impérial tente de maintenir un semblant de calme et de civilité dans la tempête, et le puissant Duc de Rumare est leur seul gardien contre les opportunistes qui se verraient bien couronnés empereurs.
    Qui dirigerez-vous en ces temps de Chaos ? Réclamerez-vous le trône de l'Empereur de Tamriel puis ouvrirez-vous la voie à la Troisième Ère ? Prendrez-vous le contrôle des Dominions aldmeri pour rétablir l'autorité mer sur les humains inférieurs ? Ou bien guiderez-vous une des races de bêtes vers la suprématie ? Tout ceci, et plus encore, est possible dans Elder Kings !

    II. Contenu :
    • Nouvelle carte détaillé basée sur les jeux vidéo Morrowind, Oblivion et Skyrim
    • Plus de 1000 provinces terrestres
    • Plus de 30 nouvelles religions et cultes
    • 25 races et cultures, chacune ayant ses propres styles et bonus
    • Nouveaux événements donnant vie à ce nouveau monde
    • Des centaines de nouveaux traits avec leurs propres icônes
    • De nouvelles maladies
    • Nouvelles musiques
    • Bien d'autres choses


    III. Images :
    Cliquez sur le spoiler pour afficher toutes les images.
    Spoiler:

















































    IV. Téléchargement & Installation :


    1. Assurez vous de bien avoir Crusader Kings 2 v2.1.4 installé
    2. Téléchargez le mod à l'aide du lien plus haut
    3. Pour installer le mod, double-cliquez sur l'installateur qui installera le mod automatiquement dans « Documents\Paradox\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod ». Pour la version zippée, extrayez manuellement les fichiers dans ce même répertoire.
    4. Lancez le jeu et sélectionnez le mod !

    Le mod n'est compatible qu'avec les systèmes d'exploitation 64-bits.

    Dernière modification par ALG, 15-06-2014, 23h07.

  • #2


    Sortie de la v0.1.1



    Changements :

    Spoiler:
    Russian portraits for Reachmen (if you have Russian portraits DLC).
    [Added] More religion decisions for other religions (courtesy of DarkReborn).
    [Added] New traits (Virile, Rebellious, Disloyal, Lead from the Fore, Lead from the Rear)
    [Added] Female Mer portraits.
    [Added] 2 New events to Rally Rebels Marshal job action (the modifier currently has no effect, so there are now random events to give revolt risk).
    [Added] 2 New events to Survey Steward job action; Bandit Camp Discovered and Buried Treasure Discovered, both have a chance of giving money, while the Buried Treasure one also has a chance of giving a random artefact.
    [Added] New Retinue for the Khajiit (Anequinan and Pellitinian Cultures now get their own seperate Retinue).
    [Added] New CBs (Liberate Countrymen, "Honour War" for lack of a better name)
    [Added] New spells to the Spellbook (Heal, Grand Healing, Beautify, Harmony).
    [Added] Basic Dunmer House traits system (very quick sketchy work to ensure most Dunmer get their House Trait, let me know if it's causing issues).
    [Added] Arumba's GUI Tweak and Shortcuts mod.
    [Added] Several lore names to the lists.
    [Added] Reachman trait.
    [Added] Minor title Auto Assignment Decision.
    [Added] A "System" to try and make Mer realms a little less stable. Their long lifespans (and thus long reign durations) caused them to stack up +100 opinion, leading to far too much stability and steamrolling of other non-mer realms by the AI. AI Vassals of long reigning Mer will now get events reducing their opinion a little the longer the Mer reigns, hopefully reducing the long reign, but not eliminating it outright.
    [Tweak] Raht trait brought in line with Strong trait, and added to event weights.
    [Tweak] Decreased requirement for Marshal Councillor job from 15 Martial to 12 Martial (for non-Martial Educations; Martial educations can still always be Marshal).
    [Tweak] Changed Lead Troops into Battle Ambition to only be selectable by those able to lead an Army.
    [Tweak] Slightly reduced child mortality
    [Tweak] Independent Rulers can be appointed as Army Leaders even if they don't meet the "Marshal" conditions (you can therefore always appoint your own ruler as the leader of an army).
    [Tweak] Removed some of the Dunmer House artefacts held at game start, no single Dunmer now holds more than one artefact.
    [Tweak] A character can only create 1 Knightly Order in their life time.
    [Tweak] Merged Martial triggered mods into Martial stat.
    [Tweak] Merged AI and player minor title triggered mods.
    [Tweak]Cultural combat tactics so that at least all the Tamriel races have one unique combat tactic
    [Tweak]Agile now affects chance of death, chance of wounding, and chance of serious head injury
    [Tweak]If you have too many lifestyles (only doable with ruler designer) than you will lose all your lifestyles
    [Tweak] Reduced Swordmaster martial buff to +1 martial.
    [Tweak] Fertility in some races (primarily Mer)
    [Tweak] Becoming Craven battle event has been reduced in frequency, now your Martial and education directly affect it (higher martial and higher education are more unlikely to get it, but only the Martial orientated educations).
    [Tweak] Maimed/Wounded/Death battle event weights have been tweaked to reduce frequency based on martial skill and various traits.
    [Tweak] Altered Interracial marriage maintenance event to be low MTTH rather than an on_action yearly event.
    [Tweak] Hid some traits from ruler designer.
    [Tweak] Added checks to minor titles candidate decision so children will no longer appear in the list.
    [Tweak] Buffed Tend Wounded job action.
    [Tweak] Reduced Argonian fertility buff (due to decreased child mortality with the removal of VIET childbirth death events).
    [Tweak] Restored vanilla movement speed (it was 1/3 slower than vanilla, now it's the same).
    [Tweak] Readded the "attribute = learning" line to the Court Wizard. For some reason defying logic, this actually causes the Cout Wizard to rename itself to High Priest, it's an issue in base CK2, not something I can fix (so let me know if you'd rather have the number displayed and x2 learning bonus, of if you'd rather have the Court Wizard called Court Wizard).
    [Tweak] CBs have been scaled back to vanilla settings and rewritten.
    [Tweak] Increased Mercenary unit sizes.
    [Tweak] Reduced "Improve X" ambitions back down to 10.
    [Tweak] Changed some minor titles so they can be accessed at a lower rank (which was always the intention).
    [Tweak] Changed the Imperial Commune's mercenary vassal from Legion Cyrodiil to the Imperial Knights.
    [Tweak] "Blind" (congenital blindness trait) now has a small health malus.
    [Tweak] Thu'um decision temporarily disabled until the event chain is completed.
    [Fix] Prevented being able to select a start date earlier than 3370 (this was never intended).
    [Fix] Restored Magicka Potions to their original position in the Spellbook (they're no longer nested under Fortify Spells).
    [Fix] Immortals and Briarhearts getting Incapable and Infirm traits from normal health events based on age. They can still gain Incapable or Infirm via assassination attempts, battles and other "unnatural" events.
    [Fix] Immortals and related trait-Characters should no longer recieve the Old Age and similar modifiers.
    [Fix] Hundreds of localisation fixes.
    [Fix] Become Great General Ambition.
    [Fix] Broken Necromancer events.
    [Fix] Several duplicate ID errors.
    [Fix] Error in Portraits.gfx causing CTD.
    [Fix] Readded a missing event from the Spymaster's Build Spy Network.
    [Fix] Religious heads giving you jip for heretics when you're not even part of their faith.
    [Fix] Dead children getting pet cats (although, cats *were* the guardians of the souls of the dead )
    [Fix] Several duplicate Baronies removed.
    [Fix] When a character is able to choose another child's education path other than their own, the decision wasn't flagged as "important", and thus no one knew it was there.
    [Fix] Numerous education system bugs.
    [Fix] Duplicate trait (Pilgrim) removed.
    [Fix] Pregnancy events should no longer allow inter-racially incompatibles or infertiles to breed.
    [Fix] Some unit positions have been fixed.
    [Fix] Battle event for veteran trait not functioning properly.
    [Fix] Granting Assassin titles and demoting shouldn't be possible at the same time.
    [Fix] Wrong terrain types (if you spot anymore you think are wrong let us know).
    [Fix] Dozens of other minor bug fixes.
    [Removed] VIET Childbirth death events.
    [Removed] Telvanni Relation System due to severe lag issues.
    [Removed] (actually disabled) new crown laws, unfortunately their modifiers don't work (support for custom laws and other mechanics is incredibly low in CK2 *rant rant*).



    Téléchargement : http://www.moddb.com/mods/elder-king...lder-kings-011

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    • #3
      il y a un YouTubeur qui fait une série sur ce MOD voilà le liens du playlists : http://www.youtube.com/playlist?list...bSbYqmhkHjseL9

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      • #4
        avec moi la dernière version du mod Bug. vous pouvez m'aider
        PS : c'est la 0.1.2a et j'ai sword of islam et Ruler designer

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        • #5
          Normal. Sûrement comme le mod GoT. CKII vient d'avoir un nouveau patch. La version du mod actuelle doit être incompatible. Il faut attendre une mise à jour du mod.

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          • #6
            ok merci

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            • #7
              Juste pour vous prévenir que la version 1.3 est sorti => http://www.moddb.com/mods/elder-kings/downloads

              Elle est compatible avec la version 1.10 de CKII

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              • #8
                Merci pour l'info . Mise à jour du lien dans le premier post.

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                • #9
                  Petite question le mod est il en français?

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                  • #10
                    Non totalement incompatible avec notre langue
                    Le mod ne supporte que la langue de Shakespeare ...

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                    • #11
                      Bigre c'est dommage peu être qu'on aura droit a une trad' un jour.

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                      • #12
                        La version compatible avec ck2 1.11 vient de sortir

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                        • #13
                          Sujet mis à jour, voir premier message.

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                          • #14
                            bizzarre moi je n'ai pas le nouveau skin des unités, c'est normal?

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                            • #15
                              J'aurai bien apprécié le mod. Mais il est buggué chez moi. Il crash tout le temps, et les events négatifs s'enchaînent à l'infini rendant finalement le tout désagréable. Je vais attendre quelques temps, histoire de voir si un patch sortira. Mais bon, un peu déçu. Surtout, pourquoi n'y a-t-il aucun Empire de juré?
                              Après, vu l'immensité de la carte, je comprends le déplacement Trèèèèès lent des troupes.

                              Enfin bon, espérons que les patch corrigerons tout ça.

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