Victoria 3 – Au revoir 2021 !

Bonnes fêtes à toutes et tous ! J'espère que vous passez un bon réveillon du nouvel an Je vous laisse avec les derniers carnets de l'an 2021 sur Victoria 3 pour accompagner votre soirée ! On se retrouve très bientôt pour les nouveaux carnets qui reprendront sur un tout nouveau sujet... Bonne lecture et bonne soirée
Carnet XXVI - Les traités de paix

Spoiler:
Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Victoria 3 ! Le précédent a permis de conclure la série sur la refonte de la guerre et le présent carnet va permettre conclure sur la relation guerre et diplomatie en présentant les façons dont vous pouvez négocier la sortie de vos guerres. Cependant, les développeurs n’ont pas fini de parler de la guerre et ce sujet sera de nouveau évoqué plus tard. Pour l’instant, la paix est à l’ordre du jour.

Ainsi vous avez lancé un jeu diplomatique pour avoir cette colonie néerlandaise qui vous faisait de l’œil depuis des années en vous disant que c’était gagné d’avance… puis les Français ont décidé de les soutenir et vous vous êtes trouvé embarqué dans un conflit sanglant et coûteux dont vous ne souhaitez pas rester dedans un jour de plus. Quelles sont vos options ?

Il y a actuellement deux manières différentes de faire la paix dans Victoria 3 : Capituler et Négocier la paix. Néanmoins, avant de continuer sur la façon dont ces mécaniques fonctionnent, une mécanique cruciale à ces méthodes de conciliation doit être présente : le soutien à la guerre.

Le soutien à la guerre est une mesure de la volonté politique de votre nation à continuer de combattre dans une guerre particulière. C’est une valeur allant de -100 à +100. Chaque nation commencera une guerre avec un fort niveau de soutien à la guerre – dans la version actuelle, ce niveau est toujours à 100 bien que les développeurs soient toujours en discussion pour changer cette valeur selon le niveau d’unification politique de votre nation. Cette valeur décline avec le temps. Les facteurs qui influent sur la vitesse à laquelle ce soutien à la guerre peuvent être :
  • Votre territoire est occupé par l’ennemi
  • Vos pops sont tuées ou blessées durant des batailles ou en subissant de l’attrition
  • Toute agitation interne au sein de votre pays – par exemple si votre économie décline en raison de la guerre
  • Lorsque votre ennemi rempli l’un de ses objectifs de guerre



Le Siam est dans une mauvaise posture avec cette guerre, perdant plus de 11 soutien à la guerre chaque semaine. A moins qu’ils ne parviennent à renverser rapidement la situation, ils ne sont pas loin de la capitulation. Comme pour les précédents carnets sur la guerre, il faut noter que tout chiffre/interfaces/infobulles sont loin d’être finaux !


Lorsque le soutien à la guerre tombe à -100 pour une nation, celui-ci est forcé de capituler. Une nation qui capitule cède tous les objectifs de guerre le ciblant et abandonne tout objectif de guerre non revendiqués toujours dans ses demandes. Il reste possible pour toute nation en guerre de choisir de capituler à tout instant, même juste après le déclenchement du conflit. Cela leur permettra de quitter immédiatement la guerre au même prix évoqué ci-dessus, mais cela pourrait aussi entrainer un malus diplomatique en cas de capitulation précoce. En particulier s’ils n’avaient rien à perdre en le faisant – cela serait vu comme une trahison lâche de vos alliés. Les chefs de guerre sont aussi capables de capituler et cela ne termine pas la guerre la plupart du temps puisqu’ils ne concèdent que les objectifs de guerre les ciblant eux et leurs sujets. Un nouveau chef de guerre sera choisi pour continuer les combats de leur camp. La seule circonstance dans laquelle un acte de capitulation met fin à une guerre est s’il n’y a plus d’objectifs de guerre à lutter pour – ce qui résulte toujours en une fin immédiate des hostilités.

En revanche, il n’est pas possible d’attaquer simplement une nation fort éloignée puis les forcer à vous céder quelques terres lointaines simplement en attendant que leur soutien à la guerre s’épuise de lui-même. Cela est dû au principe que tout pays ayant un objectif de guerre les ciblant mais n’étant pas contrôlé par l’ennemi et s’il leur capitale est toujours sous leur contrôle ne peut voir son soutien à la guerre chuter en dessous de 0. Par exemple, prenons le Brésil : s’ils décident d’attaquer les Pays-Bas et demandent la cession de Curaçao et la Guyane néerlandaise. Ils peuvent facilement occuper la Guyane mais si leur marine est dépassée par celle des Pays-Bas et qu’ils ne peuvent pas faire débarquer ses armées pour prendre soit Curaçao ou Amsterdam… Eh bien, la conséquence sera que le Brésil ne sera pas en capacité de forcer les Pays-Bas à capituler à moins d’abandonner l’objectif de guerre pour prendre Curaçao.


Il est possible de capituler à n’importe quel moment durent un conflit, même s’il vient tout juste de commencer et que le soutien à la guerre est au maximum. En revanche, que cela soit une option ne veut pas dire qu’elle soit le bonne !


Ainsi quand est-t-il d’un accord de paix ? C’est une affaire quelque peu plus complexe que les capitulations, et peut impliquer tout un ensemble de pays impliqués dans une guerre. Lorsque vous négociez la paix, les pays engagés dans le conflit sont répartis en trois catégories différentes :
  • Chef de guerre : Ce sont les principaux participants de chaque camp. Les chefs de guerre peuvent proposer des accords de paix et doivent ratifier toute proposition de paix de l’autre chef de guerre afin que l’accord puisse être acté.
  • Négociateurs : Tout pays qui détient un objectif de guerre ou à un objectif de guerre le ciblant et qui n’est pas le chef de guerre rentre dans cette catégorie. Les négociateurs doivent ratifier toute proposition d’accord de paix à la fois de l’ennemi et de leur propre camp afin que l’accord puisse être acté.
  • Non-négociateurs : Tout pays qui ne rentre ni dans la première ou la deuxième catégorie sont rangés dans celle-ci. Ils ne jouent pas de rôle actif dans les négociations. Les sujets de pays faisant parti du conflit sont aussi considérés comme des non-négociateurs puisque leur suzerain négocie en leur nom.
Pour parvenir à un accord de paix, le chef de guerre de chaque camp doit d'abord élaborer une proposition d’accord de paix à partir d'objectifs de guerre revendiqués. Contrairement à nombre d’autres jeux de stratégie de Paradox, les accords de paix dans Victoria 3 ne sont pas nécessairement le fait d’un seul camp : le chef de guerre peut proposer un accord de paix mixte, dans lequel les objectifs de guerre sont cédés par les deux camps. Une fois que le chef de guerre est satisfait de l'accord qu'il propose, il l'envoie aux deux parties de la guerre pour ratification.


Cette rébellion contre la Grande-Bretagne s'est transformée en une sorte de guerre du Bush entre les grandes puissances européennes, avec des combats restreint dans les colonies entre la Grande-Bretagne et son ennemi, la France. Le soutien à la guerre reste élevé, mais si les événements prennent une tournure plus sanglante, les deux parties pourraient voir leurs populations se lasser rapidement des combats.


En effet, pour que l'accord de paix que vous proposez prenne effet, il faut non seulement que le chef de guerre ennemi ou même le chef de guerre et les négociateurs ennemis l'acceptent, mais aussi que tous les négociateurs de votre propre camp le ratifient. Cela signifie que si vous pouvez essayer de conclure un accord avec votre ennemi néerlandais pour qu'il vous donne tout ce que vous voulez en échange de l’abandon des revendications de votre allié prussien, la réponse de la Prusse sera probablement un non ferme et retentissant, du moins tant qu'elle n'est pas vraiment désespérée pour une paix. Cependant, si vous êtes prêt à être équitable et à céder quelque chose de votre côté, ils seront plus réceptifs à vos propositions.

Le soutien de guerre joue un rôle clé dans la détermination du type d'accord de paix que l'IA acceptera, en tenant compte à la fois de son propre soutien de guerre et de celui de l'ennemi : Même si leur soutien de guerre est devenu négatif, l'IA ne va pas accepter une longue liste de demandes d'un pays qui est lui-même à quelques semaines de capituler.

C’est tout pour ce carnet ! Après avoir présenté les parties économiques, politiques, sociales et la refonte diplomatique et militaire du jeu, le nouveau sujet encore non évoqué sur Victoria 3 est la technologie et la recherche et sera présenté dans le prochain carnet.



Carnet XXVII - Les technologies

Spoiler:
Bon retour pour un nouveau carnet sur Victoria 3 ! Le présent sujet n’a été évoqué que brièvement dans les précédents carnets mais est une partie essentielle à plusieurs éléments du jeu : les technologies.

L’époque victorienne a vu des progrès révolutionnaire dans trois domaines principaux : l’industrie, le militaire et la politique. L’émergence de l’automatisation et de la libre-entreprise ont ouvert la promesse d’immenses richesses matérielles pour tous ceux prêt à mettre la main à la pâte. Les technologies militaires – sur terre, mer et finalement par l’air – ont connu une progression si prodigieuse qu’elles purent rendre obsolètes les doctrines séculaires d'une nation du jour au lendemain. Ces changements matériels se sont accompagnés d'une réorganisation fondamentale des sociétés elles-mêmes - parfois en redistribuant le pouvoir des anciens régimes nobiliaires au profit du peuple, et parfois en faisant régner ces démocraties par des structures de pouvoir entièrement nouvelles composées de bureaucrates, de magnats des affaires ou d'hommes forts populistes et autocratiques.

Ces trois révolutions sont représentées dans Victoria 3 par trois arbres technologiques distincts : Production, Militaire, et Société. Au sein de chaque arbre, les nombreuses technologies que votre pays découvrira au cours de chaque partie sont organisées de telle sorte que chaque technologie nécessite une ou plusieurs autres et mène à une ou plusieurs autres. Les moddeurs seront peut-être intéressés de savoir que chaque arbre se reconstruit et se réorganise automatiquement à chaque fois que des changements sont effectués, afin de faciliter l'ajout, la suppression ou la modification des arbres technologiques sans avoir à manipuler la disposition des arbres ou les fichiers d'images statiques.


Pour faire des recherches sur « l'extraction avec puits », qui permet de construire des industries minières, vous devez disposer à la fois de la connaissance d’enclosure (qui autorise la propriété privée des terres) et de manufactures (qui vous permettent de créer des industries de base pour fabriquer des produits finis). L'exploitation de puits mène à la prospection (qui augmente vos chances de découvrir de nouvelles ressources), au travail de l'acier (qui vous permet de construire des aciéries) et au moteur atmosphérique, un premier moteur à vapeur de la taille d'un bâtiment utilisé pour pomper l'eau des puits de mine. Les pays industrialisés commencent le jeu avec la plupart ou la totalité de ces technologies.


Les technologies de production concernent les méthodes pour accroitre vos capacités économiques de diverses manières. Il s'agit généralement d'inventions très concrètes, telles que l'égrenage du coton, qui augmente le rendement des plantations de coton, et la dynamite, qui peut être utilisée pour augmenter le rendement de toutes sortes de mines. Parfois, elles sont plus abstraites, comme l’enclosure, qui est une condition préalable à la construction de fermes et de ranchs modernes et privés, ou le travail par roulement, qui permet d'utiliser plus efficacement la main-d'œuvre dans vos industries manufacturières. Les technologies de production comprennent également les progrès des chemins de fer, et certaines débloquent même des biens inconnus au début du jeu, comme le caoutchouc, l'électricité et les automobiles.

Les technologies militaires améliorent votre armée et votre marine. Elles consistent en un mélange de technologies introduisant de nouvelles armes, doctrines et façon d’organiser vos soldats et officiers. L’invention du canon rayé vous permet de changer de méthode de production pour vos industries de l’armement afin de produire désormais des fusils au lieu de mousquets – augmentant dans le jeu la production d’armes légères. La technologie « Infanterie de tranchées » une fois débloquée et utilisées dans vos casernes permet d’organiser et former vos bataillons à la guerre de tranchées qui requiert un plus grand accès aux armes légères mais permet une arrivée plus fiable d’hommes sur le front et fait perdre moins de provinces lorsque le territoire doit être cédé à l'ennemi. La partie navale de cette arbre est dédiée entre autres à l’invention de nouvelles classes de navires mais comprend aussi quelques nouvelles stratégies navales ou l’augmentation de l’efficacité de certains ordres navals tout en permettant l’amélioration des ports civils afin d’améliorer vos réseaux d’approvisionnement et capacités commerciales.

Les technologies sociales touchent à la recherche de nouvelles idées pour organiser votre société. Cela inclus des idées concernant la police, les finances, la diplomatie pour n’en citer quelques-uns. La technologie « Démocratie » permet la promulgation de diverses lois sur le droit de vote ainsi que des principes républicains de gouvernement. Le pan-nationalisme est nécessaire pour former de plus larges nations et permet de débloquer la technologie « Agitation politique » qui entraine à la fois votre population à être davantage active politiquement et vous donne les moyens en autorité pour vous en occuper. Plusieurs idées politiques de cet arbre débloquent également des idéologies spécifiques qui peuvent apparaître à partir de ce moment-là aux côtés de nouveaux chefs de groupe d'intérêt et bouleverser le paysage politique que vous aviez si soigneusement réglé, comme le féminisme et l'anarchisme. Tout comme les technologies de l'arbre de la production débloquent souvent des méthodes de production, les technologies de la société débloquent souvent des lois - ou des idéologies qui peuvent soutenir des lois auparavant considérées comme totalement absurdes par le pouvoir établi politique.

Ajouté à cela, les technologies sociales inclus des amélioration au système financier de votre pays, comme la banque centrale, qui augmente votre capacité à frapper de la monnaie et débloque les actions diplomatiques permettant de financer un pays ou d'assumer sa dette, ainsi que de nouvelles formes d'institutions comme les archives centrales, qui débloquent la loi/institution de la police secrète et permettent d'obtenir des documents d'identification.

L'objectif est d'avoir environ 175 de ces technologies dans le jeu à sa sortie, réparties sur les trois arbres. De nombreux pays commenceront avec 20 à 30 de ces technologies déjà étudiées, car leur économie, leur système juridique, leur armée et leurs relations diplomatiques en dépendent. En moyenne, les pays les plus avancés découvriront peut-être une nouvelle technologie par an, mais ce rythme peut varier considérablement d'un pays à l'autre.


Voici la première partie de l’arbre des technologies sociales qui traite principalement de la finance et de la diplomatie. Alors qu'un pays préindustriel pourrait vouloir donner la priorité à des technologies de production cruciales, il est déconseillé de négliger les idées sociales fondamentales qui vous permettent d'ajuster les relations ou de permettre un commerce international efficace. Un pays connaissant un développement rapide et sans alliés peut facilement tomber sous l'influence d'une grande puissance ambitieuse.


Pour se lancer dans la recherche d'une nouvelle technologie, il suffit de cliquer sur la technologie dans l'arbre sur lequel vous souhaitez vous concentrer, et le temps s'occupera du reste. Mais le temps est peut-être votre ressource la plus précieuse à Victoria 3, car prendre du retard sur vos voisins peut être une condamnation à mort - ou du moins vous obliger à céder votre droit à l'autodétermination. Le rythme auquel vos recherches progressent est donc de la plus haute importance.

Le rythme auquel les pays développent de nouvelles technologies est mesuré par l'innovation. Tous les pays commencent avec une petite capacité d'innovation. Les pays qui en ont les moyens peuvent construire et financer des bâtiments universitaires, qui emploient des universitaires et des greffiers pour stimuler l'innovation et accélérer ainsi le rythme auquel un pays découvre de nouvelles choses.

Une autre façon d'améliorer la vitesse de recherche est de s'assurer que les industriels, les forces armées ou l'intelligentsia sont satisfaits de l'état du pays, car cela fera baisser le coût effectif des technologies de production, militaires et sociales respectivement. Si un seul de ces groupes est satisfait de la société que vous avez construite, cela vous incitera à concentrer vos recherches sur cet arbre puisque le faire sera devenu relativement avantageux. Par conséquent, un pays disposant d'une grande armée et de lois favorisant les idéologies patriotique, loyaliste et jingoïste progressera également plus rapidement dans ses technologies militaires, bien qu'il puisse prendre du retard en matière de production et de société.

La quantité d'innovation que vous pouvez utiliser pour rechercher activement la technologie de votre choix est limitée par l'alphabétisation de votre pays. Même si vos universités sont de premier ordre, la capacité de votre pays à intégrer efficacement les nouvelles connaissances sera entravée par une population peu instruite. Les pays qui veulent être le phare du progrès mondial doivent maintenir un système d'enseignement primaire solide en plus des universités qui mènent leurs recherches.


Le Mexique est manifestement en passe de devenir le moteur de l'innovation sur le continent américain, mais son taux d'alphabétisation actuel ne lui permet pas de tirer pleinement parti des universités qu'il a créées - pour l'instant.


L’alphabétisation est le produit de l’accès à l’éducation d’une pop. Si une pop particulière a un accès à l’éducation de 30%, avec le temps 30% des individus composant une pop deviendra alphabétisé. Le rythme auquel cette valeur évolue dépend du taux de natalité et de mortalité de la population, puisque ce type d'apprentissage a lieu principalement au cours des premières années.

La richesse d'un pop lui fournit un niveau de base d'accès à l'éducation, et la richesse varie souvent de manière substantielle en fonction de la profession, ce qui fait que les professions les mieux payées ont un meilleur accès à l'éducation. Cependant, l'alphabétisation est souvent un facteur limitant la capacité d'un pop à se qualifier pour ces emplois en premier lieu, donc compter uniquement sur la richesse pour l'accès à l'éducation pourrait sérieusement limiter la mobilité sociale de votre pays et les possibilités de croissance économique. C'est là que votre système scolaire entre en jeu.

La principale source d'accès à l'éducation provient de l'établissement d'enseignement, qui doit être établi par une loi et peut être géré soit par les autorités religieuses, soit par le secteur privé, soit par une administration publique - selon la loi de votre système scolaire. Chacun de ces systèmes a ses avantages : un système d'écoles religieuses permet de maintenir une prêtrise forte et d'assurer l'unité de la foi ; un système d'écoles privées fonctionne parfaitement pour les pops qui ont un niveau de richesse élevé et permet d'éviter que la classe ouvrière ait des idées bizarres… Enfin un système d'écoles publiques vous permet de rendre l'école obligatoire pour les enfants et encourage l'assimilation culturelle.

Le taux d'alphabétisation d'un pays est simplement le pourcentage de ses habitants dans les états-région incorporés qui savent lire et écrire à un moment donné. Cela signifie que si les personnes les plus éduquées de votre société décident qu'elles en ont assez et partent à l'étranger, votre niveau d'alphabétisation moyen baissera, au profit de l'autre pays. Si une guerre dévaste complètement les bas-fonds de votre nation et massacre les centaines de milliers de personnes que vous avez enrôlées pour la défendre, votre niveau d'alphabétisation moyen peut augmenter.


Après la guerre d'indépendance du Texas, ces greffiers se sont retrouvés à nouveau sujets du Mexique. Bien qu'ils sachent tous lire et écrire, il est peu probable que leur progéniture bénéficie des mêmes avantages. Le Mexique n'a pas de système scolaire officiel et leur richesse ne leur permet pas de s'instruire. Pour ajouter l'insulte à l'injure, le groupe d'intérêt de l'Église catholique au Mexique répand actuellement des fictions pieuses pour s'assurer que les enfants ne sont pas égarés par des idées hérétiques. La prochaine génération de cette pop a peu de chances de se qualifier pour suivre les traces de leurs parents.


Toutes les technologies sont organisées en ères, qui sont des estimations approximatives de la progression dans le temps du jeu. Tout ce qui se trouve dans l'ère I est considéré comme de la technologie antérieure à 1836, allant de l'idée même de rationalisme à l'invention du travail de l'acier. L'ère II s'étend du début du jeu jusqu'aux environs des années 1860 - les chemins de fer et les munitions à percussion appartiennent à cette période (bien que certains pays aient eu des chemins de fer un peu avant 1836 ; ce n'est pas une science exacte). L'ère III va du début des années 1860 à la fin des années 1880, et comprend la Mission civilisatrice comme justification de la colonisation et les chevalets de pompage, qui annoncent l'essor de l'industrie pétrolière. L'ère IV, qui s'étend de la fin des années 1880 au début du 20e siècle, comprend la propagande de guerre et le cinéma, qui peuvent tous deux faciliter la justification des horreurs à venir dans l'ère V, notamment les navires de guerre, la guerre chimique et les Stormtroopers (NT : Troupes de choc/d’assaut). L'ère V voit aussi des inventions civiles vraiment modernes, comme la turbine à pétrole pour produire de l'électricité à partir du pétrole et les routes pavées pour améliorer l'infrastructure nationale.

Les ères servent d'indicateur pour savoir à peu près où vous en êtes dans un arbre donné, mais elles servent aussi à garantir qu'il est difficile de se précipiter sur une certaine technologie en fin de partie. Non seulement les technologies des ères ultérieures demandent plus d'efforts d'innovation pour les rechercher, mais chaque technologie des ères précédentes que vous n'avez pas encore recherchée dans cet arbre rend votre progression de plus en plus difficile. Cela signifie que les technologies ne sont pas débloquées à des années spécifiques dans Victoria 3, et qu'il n'y a jamais de bloc dur vous empêchant de faire en sorte que vos universités développent des technologies plus tôt que celles qui ont été historiquement inventées. Mais gardez à l'esprit que c'est une utilisation moins efficace du temps et des ressources, alors assurez-vous que l'acquisition de cette technologie avant tout le monde est réellement cruciale pour votre stratégie, car elle ne viendra pas facilement.


Essayer de prendre un raccourci en partant du moteur atmosphérique (ère I) au moteur à combustion (IV) en passant par la chaudière à tubes d'eau (II) et le moteur à soupape rotative (III), afin de pouvoir fabriquer des automobiles au milieu des années 1800, est certainement possible avec suffisamment d'argent et de détermination, mais ce serait loin d'être la meilleure utilisation de vos ressources. Le simple fait de sauter quelques technologies de production de l'ère III avant d'opter pour le moteur à combustion pourrait facilement entraîner une pénalité de temps de 30%, la différence pouvant vous permettre d'acheter une technologie complète de l'ère III. De plus, vous pourriez faire des recherches sur la mastication du caoutchouc et établir quelques plantations d'hévéas avant de commencer à construire des automobiles, à moins que vous ne vouliez que vos usines soient entièrement dépendantes du caoutchouc étranger pour les pneus...


Le dernier point essentiel concernant le développement technologique est que le financement et le pilotage de la recherche nationale par le gouvernement ne sont pas le principal moyen par lequel la plupart des pays sont exposés aux nouvelles idées. Pour chacune des trois catégories de technologie (production, militaire et société), il y a toujours une technologie qui se diffuse dans votre pays. La technologie exacte qui se répand dans chaque catégorie est hors de votre contrôle, mais il s'agira toujours d'une technologie de votre ère technologique actuelle qui a déjà été inventée ailleurs.

La vitesse à laquelle la technologie se répand chez vous dépend fortement de l'alphabétisation de votre population. En outre, toute innovation que vous générez au-delà du plafond d'alphabétisation est utilisée pour améliorer le taux de diffusion de la technologie. En d'autres termes, le fait de surdimensionner vos universités par rapport à votre système scolaire peut vous aider à rattraper le reste du monde, mais ne peut jamais être utilisé pour prendre de l'avance sur les autres.


La diffusion de la technologie est également affectée par vos lois sur la liberté d'expression. Une censure plus stricte vous donne plus d'autorité mais entrave l'assimilation de nouvelles connaissances dans votre pays. C'est souvent à votre détriment, mais cela peut aussi être exactement ce que vous vouliez ! L'inconvénient d'avoir une population bien éduquée est qu'elle est plus facilement exposée à des idées étrangères, et certaines de ces idées peuvent ne pas être celles que vous aviez en tête. Un contrôle étatique un peu plus strict sur ce dont les gens sont autorisés à parler peut aider à garder votre population focalisée sur les idées que vous voulez qu'elle connaisse.


Le système technologique de Victoria 3 est destiné à façonner et à modifier le jeu au fur et à mesure de l'évolution de votre campagne. Alors que quelques technologies appliquent des bonus à divers attributs de votre pays, la fonction principale de la plupart des technologies est de débloquer de nouvelles actions, options et même des défis. Très souvent, la découverte d'une nouvelle technologie n'a pas d'effet immédiat sur votre pays mais vous offre de nouvelles façons de le gérer et de nouveaux outils dans votre boîte à outils. L'introduction de nouvelles inventions et idées peut également servir de catalyseur à des situations émergentes dans votre pays, certaines parties de votre population exigeant que ces nouveaux développements soient adoptés - ou rejetés. Le système de journal, qui sera évoqué plus en détail dans les prochaines semaines, joue un rôle important dans ce domaine, mais avant cela, une autre caractéristique fondamentale des jeux de stratégie sera évoquée au prochain carnet : les drapeaux !



Carnet XXVIII - Les drapeaux

Spoiler:
Salut tout le monde et bienvenue pour un nouveau carnet de développement qui ravira nombre des joueurs passionnés par cet élément du jeu : les drapeaux ! Ce carnet vous est servi par Ofaloaf, l’un des concepteurs du jeu qui a été autorisé à rédiger un carnet…

Lançons les hostilités. Mais avant cela : qu’est-ce qu’un drapeau ?


Un drapeau est une chose de toute beauté…


Un drapeau est un motif décoratif sur un morceau de tissu, souvent utilisé pour communiquer quelque chose, comme un message ou une identité, à l'observateur. Dans Victoria 3, tous les drapeaux sont associés à des pays. Ce sont des dessins soignés qui servent de raccourci visuel pour un état, et ils sont tout simplement beaux aussi, la plupart du temps.


Durant l’époque victorienne, ce qui été entendu comme un drapeau pour un pays était… vague. Selon la personne à qui vous le demandiez. Certains pays, comme les Etats-Unis ou la France, avaient un drapeau unique qui servait de drapeau national et que tout le monde connaissait mais pour d’autres cet élément constitutif de l’identité nationale n’était pas aussi clair.

Prenons pour exemples historiques ce que les contemporains de l’époque considéraient comme étant le drapeau russe :


Sélection issue « The maritime flags of all nations, 1832 », récupéré de Wikimedia Commons



Sélection issue de « Pavillons et cocardes des principales puissances du globle d’après des documents officiels, 1850 » récupéré de la Collection cartographique de David Rumsey.


La première chose que l'on remarque est qu'il ne s'agit pas d'un seul drapeau. Le drapeau tricolore utilisé aujourd'hui par la Fédération de Russie n'était qu'un des nombreux drapeaux utilisés au XIXe siècle et jusque dans les années 1850, en tant que pavillon marchand ou enseigne civile servant à identifier les navires civils dans les ports étrangers. L'emblème de la dynastie Romanov est également utilisé comme drapeau russe, et il y a aussi deux drapeaux de marine - les drapeaux avec les saltimbanques bleus ou les croix diagonales qui les traversent - qui sont aussi largement reconnus. Finalement, le gouvernement russe a commencé à essayer de tout consolider et a publié un décret le 23 juin 1858, proclamant un seul "drapeau d'État", un tricolore noir-or-blanc. En 1883, le drapeau "marchand" blanc-bleu-rouge a été officiellement accepté comme drapeau national à utiliser lors d'occasions spéciales et, en 1896, il a entièrement remplacé le tricolore noir-or-blanc comme drapeau national de la Russie.

Eh bien cela en fait des drapeaux à choisir. Pour faire le tri parmi tout cela afin de les utiliser dans Victoria 3, le bonne nouvelle est que plus d’un drapeau peut être utilisé ! Des drapeaux dynamiques sont possibles et peuvent être déclenchés par des scripts.


Tout déclencheur valable pour un pays, comme vérifier si un état-région spécifique est possédé par le joueur ou si une guerre est en cours, peut être utilisé pour déclencher un drapeau différent dans le jeu. Cette méthode a été utilisée pour pimenter les variétés de drapeaux dans différentes situations - par exemple, une monarchie scandinave unie a un drapeau différent selon que les Danois sont en charge ou non :


Et cela en plus de l'utilisation des contrôles habituels comme les gouvernements, le nombre d'états-région dans un pays, etc. – cela veut bien dire ce que cela veut dire : les étoiles du drapeau américain évoluent selon le nombre d’états-régions dans l’union.


Ça sent la liberté.


Il existe même des drapeaux uniques pour le cas où un pays devient l’état fantoche d'un autre. Dans certains cas, un motif générique « Oh non ! Je suis un état fantoche maintenant » est utilisé pour le drapeau du pays fantoche avec le drapeau du pays suzerain inséré comme un canton dans le coin supérieur gauche du drapeau du pays fantoche, tandis que dans d'autres cas, un drapeau totalement unique est créé pour une combinaison particulière de Suzerain / Etat fantoche.


Il y a aussi une sorte de système de repli, pour fournir des drapeaux pour chaque forme de gouvernement/régime/politique même si nous ne pouvons pas vraiment nous mettre d'accord sur un design particulier, ou si ce sont des groupes de rebelles dynamiques ou autre. Les drapeaux peuvent être générés de façon aléatoire, avec des déclencheurs particuliers pour que certains éléments du drapeau n'apparaissent que si une balise est d'une culture, d'une religion ou d'une idéologie particulière, entre autres choses.


​Et pour tous les moddeurs, cela ne devrait pas être trop difficile d’assembler et ajouter d’autres drapeaux selon vos souhaits : un système similaire à celui utilisé pour Crusader Kings 3 pour ses armoiries est utilisé. Le drapeau français par défaut est un parfait exemple pour montrer la façon dont ce système fonctionne :
Code:
FRA = {
   pattern = "pattern_solid.tga"
   color1 = "blue"

   colored_emblem = {
       texture = "ce_tricolor_vertical.dds"
       color1 = "white"
       color2 = "red"
   }
}


Tout ce qui se passe ici, c'est qu'un champ bleu uni sert d'arrière-plan, puis un élément graphique unique avec le tiers central et le tiers droit du tricolore en tant que sections colorables est placé par-dessus, avec le blanc et le rouge respectivement ajoutés pour obtenir un tricolore bleu-blanc-rouge bien ordonné. Magnifique !

Puis pour intégrer ce code dans le jeu, tout ce dont vous avez besoin est d’un petit script dans un autre fichier qui ressemble un peu à ceci :
Code:
FRA = { # France
flag_definition = {
coa = FRA
subject_canton = FRA
allow_overlord_canton = yes
coa_with_overlord_canton = FRA_subject
priority = 1
}
flag_definition = {
coa = FRA
subject_canton = FRA
allow_overlord_canton = yes
overlord_canton_scale = { 0.337 0.337 }
priority = 10
trigger = {
coa_def_republic_flag_trigger = yes
}
}
[And so forth. Find more flags by playing the game!]
}

Vous pouvez créer autant de définitions de drapeaux que vous le souhaitez, et vous pouvez insérer le même modèle de drapeau dans plusieurs définitions ou en créer un unique pour chaque définition en écrivant des scripts. Les déclencheurs sont simples à mettre en place (et vous pouvez écrire des déclencheurs génériques si vous ne voulez pas écrire la même combinaison de contrôles encore et encore). Si vous voulez modéliser les drapeaux, ce système est d'une grande souplesse.

Des tonnes et des tonnes de drapeaux sont possibles ! Et cela comprend aussi des combinaisons aléatoires de drapeau pouvant s’étendre sur des kilomètres et des kilomètres. Le codage de nouveaux drapeaux est tout à fait possible si vous voulez repousser les limites du moteur du jeu ! Drapeaux, drapeaux, drapeaux…….

Avec l’arrivée de la période des fêtes, les carnets vont eux aussi avoir une petite pause. Ils seront de retour en janvier avec un tout nouveau sujet pour le premier carnet de 2022. Bonnes fêtes à toutes et tous et bonne année !



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Auteur : Martin Anward « Wiz »; Mikael Andersson « Lachek »; Ofaloaf
Traducteur/Rédacteur : Limse