Victoria 3 – De la diplomatie, partie II

Après une courte interruption en raison de quelques accrochages techniques, nous voilà de retour avec la deuxième partie des carnets traitant de la diplomatie, ses sytèmes et mécaniques. Cette partie est de mon humble avis la plus charnue, et la plus intéressante dans la refonte dédiée au nouvel opus de la série des Victoria. Notamment avec la fonctionnalité qui sera l'objet de la dernière section de cet article... Comme disaient les anciens "Si vis pacem, para bellum"... Sur ce, je vous laisse avec cet article et à très bientôt pour la suite !


Carnet XX - Les actions diplomatiques

Spoiler:
Bonjour et bienvenue pour un nouveau carnet de développement sur Victoria 3 ! Aujourd'hui, nous allons continuer à parler de la diplomatie, et plus particulièrement des “Actions Diplomatiques”, qui sont les moyens par lesquels les pays de Victoria 3 mènent leur diplomatie, construisent ou détruisent leurs relations, et signent divers types d'accords entre eux.

Les actions diplomatiques et leur fonctionnement devraient être assez familiers à tous ceux qui ont joué à presque tous les autres jeux de stratégie de Paradox. En bref, une action diplomatique est un type d'interaction menée par un pays envers un autre, et qui nécessite parfois - mais pas toujours - l'accord de l'autre partie.

Comme les exigences et les effets exacts d'une action diplomatique sont uniques à chaque type d'action, ce carnet va surtout passer en revue les actions qui existent actuellement dans le jeu, mais avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons expliquer brièvement les trois catégories distinctes dans lesquelles toutes les actions entrent et comment elles diffèrent :
  • Actions instantanées - Ces actions sont effectuées immédiatement après l'utilisation et/ou l'acceptation sur/de l’autre parti. Elles ne coûtent pas de capacité d'influence car elles ne nécessitent pas de maintenance.
  • Actions continues - Il s'agit d'actions unilatérales qui sont menées dans le temps par l'un des deux partis sur l’autre, et qui ne peuvent être annulées que par le premier parti. Elles peuvent avoir un coût d'entretien en Influence, auquel cas seule le premier parti doit le payer.
  • Pactes - Cela comprend des actions bilatérales étant menées dans le temps sous la forme d’accords entre deux partis. Si un coût de maintenance est nécessaire, les deux partis doivent contribuer à moins que l'accord ne prévoie clairement un partenaire principal et un partenaire secondaire (comme les relations entre sujets). Les deux parties peuvent rompre le pacte, bien que dans certains cas, cela puisse nécessiter l'accord de l'autre partie.



Voici un aperçu des actions et pactes disponibles entre deux pays indépendants.


Si vous n'êtes toujours pas certain de la différence entre ces trois éléments, pas de panique ! Cela devrait être plus clair avec l’illustration par des exemples. Sans plus attendre, parlons des actions actuellement disponibles dans le jeu. A noter comme toujours que le jeu étant en développement actif, tout ce qui est présenté ici ne peut correspondre exactement à ce qui sera présent pour la sortie :

Actions instantanées - liste non nécessairement exhaustive :
  • Expulser les diplomates - Il s'agit d'une action qui réduit immédiatement les relations avec le pays cible. C’est l’arrêt de toute tentative d'amélioration des relations avec vous et bloque toute nouvelle tentative d'amélioration des relations pendant une période de 5 ans. L'utilisation de l'action Expulser les diplomates donne également une certaine infamie au pays agissant, et l'empêche d'utiliser l'action « Expulser les diplomates » sur le même pays pendant 5 ans.
  • Reprendre une dette - Cette action permet à un pays d'accepter la dette d'un autre pays en échange d'une obligation – cela sera détaillé dans un futur carnet.
  • Rendre une Obligation - Il s'agit d'une action qui pardonne une obligation due au pays agissant en échange d'une augmentation importante des relations.
  • Violation de la souveraineté - Il s'agit d'une action qui permet au pays agissant de violer la neutralité d'un autre pays par lequel il a besoin d'un accès militaire, créant ainsi un incident diplomatique et amenant potentiellement de nouveaux pays dans le conflit. Nous verrons plus tard dans quelles conditions vous pouvez utiliser cette action et comment elle fonctionne exactement.



Les tentatives inattendues pour renforcer les relations diplomatiques avec les Ottomans n’ont pas été bien reçues par la Sublime Porte...


Voici la liste des actions continues – pas nécessairement elle aussi exhaustive :
  • Améliorer les relations - Il s’agit d’une action continue qui augmente lentement les relations jusqu’à un maximum de 50 (sur 100). Cela coûte de l’influence pour maintenir cette action ; le coût augmentant si la cible a un rang élevé.
  • Détériorer les relations - A l’inverse de celle-ci-dessus, les relations sont ici lentement réduites jusqu’à une valeur minimum de -50 (sur -100). Cela coûte de l’influence pour maintenir cette action ; le coût augmentant si la cible a un rang élevé.
  • Financer - Cette action continue permet à un pays de renverser une partie de ses revenus monétaires à un autre pays chaque semaine sous la forme de subventions directes à leur trésor public.



La compétition entre le Siam et le Dai Nam pour le contrôle du Cambodge conduisit à une longue rivalité entre les deux nations, les entrainant dans plusieurs conflits au début du XIXe siècle.


Liste des pactes non-assujétissants – non exhaustif :
  • Alliance – Ce pacte diplomatique permet deux pays de s’entraider dans le cas où l’un des deux est attaqué à la suite d’un jeu diplomatique – même s’ils n’ont pas d’intérêt dans la région concernée. Cela coûte de l’influence pour la maintenir ; le coût augmentant si l’autre parti a un rang élevé.
  • Union douanière - Ce pacte diplomatique fonctionne lorsqu’il y a un partenaire majeur et un autre secondaire. Le partenaire secondaire est introduit au sein du marché national du partenaire majeur en remplacement du leur. Cela coûte de l’influence pour le maintenir mais seulement pour le partenaire majeur ; le coût augmentant si l’autre partenaire a un rang élevé.
  • Accord commercial – Il s'agit d'un pacte diplomatique qui donne aux deux pays des avantages concurrentiels lorsqu'ils établissent des routes commerciales sur le marché de l'autre pays. Cela coûte de l’influence pour le maintenir ; le coût augmentant si l'autre partie a un rang élevé.



Un accord commercial entre la Russie et la Prusse pourrait permettre à cette dernière de piocher encore davantage dans les exportations de bois de la première mais aussi améliorer l'accès russe aux outils de fabrication allemande.


Liste des pactes assujétissants - non exhaustif :
  • Protectorat - Il s'agit d'un type de relation de sujet non colonial où le sujet est très autonome, la seule restriction qui lui est imposée étant qu'il ne peut avoir une politique étrangère totalement indépendante. Il peut être transformé en état fantoche par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.
  • Etat fantoche - Il s'agit d'un type de relation de sujet non colonial dans lequel le sujet n'a aucune autonomie diplomatique, verse une partie de ses revenus à son suzerain et fait partie du marché national de ce dernier. Il peut être annexé par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.
  • Dominion : Il s'agit d'un type de relation coloniale où le sujet jouit d'une grande autonomie diplomatique et peut avoir ses propres sujets, bien qu'il doive toujours faire partie du marché de son suzerain. Il peut être transformé en territoire par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.
  • Territoire : Il s'agit d'un type de relation de sujet colonial où le sujet dispose d'une autonomie diplomatique limitée, verse une partie de ses revenus à son suzerain et fait partie du marché national de ce dernier. Il peut être annexé par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.
  • Tributaire : Il s'agit d'une relation spéciale entre sujets, uniquement disponible pour les puissances non reconnues. Le sujet dispose d'une large autonomie diplomatique et peut avoir ses propres sujets, mais il doit verser une partie de ses revenus à son suzerain. Il peut être transformé en vassal par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.
  • Vassal : Il s'agit d'une relation spéciale de sujet uniquement disponible pour les puissances non reconnues où le sujet n'a aucune autonomie diplomatique, paie une partie de son revenu à son suzerain et fait partie du marché national du suzerain. Il peut être annexé par son suzerain par le biais d'un jeu diplomatique.



L’Afghanistan n’a aucunement l’intention de se laisser soumettre par la Perse sans résistance. La Perse devra avoir recours à le menance d’employer la force si elle veut appuyer fermement ses revendications.


Avant de conclure, il est important de préciser que comme nombre d’autres des systèmes présentés, celui des actions diplomatiques est entièrement moddable : de l’ajout de nouvelles formes d’assujétissements jusqu’à de nouveaux pactes avec des effets personnalisés complets. L’équipe est enthousiaste à l’idée de la façon dont la communauté prendra l’avantage sur cette moddabilité lorsque le jeu sera sorti.

Avec cela, ce carnet touche à sa fin ! Ce fut évidemment une brève présentation de ce qui attends les joueurs avec ce système - de nombreux détails ont été écarté car nombre d’interactions seront étudiés plus tard. Néanmoins ce qui a été présenté devrait vous donner une bonne idée des limites de la diplomatie sur Victoria 3... entendu si vous êtes du genre à être prêt à entreprendre des actions plus audacieuses. Dans ce cas-là, le prochain carnet devrait vous intéresser particulièrement puisqu’il traitera des jeux diplomatiques et de la façon dont ils permettent de briser ces limites !


Carnet XXI – Jeux diplomatiques

Spoiler:
Le carnet d’aujourd’hui qui constitue le dernier de cette série sur la partie diplomatique du jeu est celui qui est le plus attendu puisqu’il couvre le système de jeux diplomatique qui est plus ou moins la fonctionnalité clef de la diplomatie à l’ère Victoria 3.

Que sont exactement les jeux diplomatiques ? Pour répondre à cela il faut revenir au premier carnet publié après l’annonce présentant l’un des quatre piliers conceptuels du jeu, à savoir « l’Eminence diplomatique ». Ce pilier doit être entendu de cette manière : la guerre rentre dans la continuité de la diplomatique et tout ce qui peut être accompli par la guerre doit l’être aussi par la diplomatie - même si cette diplomatie ressemble à un gros bâton ou un canon pointé dans sa direction.

Cette forme de diplomatie musclée est exactement ce que sont les jeux diplomatiques puisqu’ils vous permettent de tenter d’atteindre n’importe quel objectif normalement seulement atteignable par la force des armes. Désormais les manouvres diplomatiques peuvent vous permettre de forcer un autre parti à se rendre à vos exigences sans tirer un seul coup de feu. Pour expliquer pleinement ce que cela signifie, les mécaniques derrière les jeux diplomatiques seront étudiées par section : comment ils débutent, comment ils se jouent et enfin, comment ils se résolvent.

La façon dont les jeux diplomatiques débutent est la même que celle dont vous commenceriez normalement une guerre dans un autre jeu Paradox - en exigeant quelque chose d'un autre pays, par exemple qu'il vous cède un état-région particulier. En fait, contrairement à d'autres jeux de stratégie, Victoria 3 n'a pas de bouton “déclarer la guerre” pour obtenir ce que vous demandez - à la place, vous lancez un jeu diplomatique, et les guerres sont toujours précédées de jeux diplomatiques.


Quatorze ouvertures sont possibles lors d’un jeu diplomatique. Chacune correspond à un objectif de guerre. Il est entendu qu’un chiffre vert indique au joueur le nombre de cibles potentielles valides existant pour ce jeu.


Une fois qu’un jeu diplomatique est lancé, il y a un certain nombre de choses qui se déroulent immédiatement. Premièrement, la nation visée par ce jeu est bien entendu notifiée, ainsi que tous les pays pouvant être considéré comme des participants potentiels de ce jeu. Qui peut être considéré comme tel dépend de la nature même de ce jeu diplomatique. Les pays ayant un intérêt stratégique dans la région sont généralement inclus si un jeu diplomatique s’y déroule ainsi que les nations ayant une raison diplomatique forte pour être impliqué - une alliance ou la suzeraineté de la cible. À ce stade, il est important de noter que seuls l'initiateur (le pays qui lance le jeu) et la cible (le pays visé) sont des participants actifs, tous les autres n'ont que la possibilité de participer.

Par la suite, les principaux participants actifs de chaque camp - l'initiateur et la cible initialement, bien que cela puisse changer si le suzerain de l'un ou l'autre camp intervient dans le jeu - peuvent disposer d’un certain nombre de manœuvres. Il s'agit d'une monnaie qui dépend principalement du rang, les pays de rang supérieur disposant de plus de manœuvres, et qui détermine le nombre d'actions telles que « Influencer » ou « Ajouter une demande » que ledit participant principal peut entreprendre au cours du jeu pour tenter de prendre l'avantage sur son ennemi.

Un jeu diplomatique se déroule ensuite sur trois phases distinctes. Elles se fondent sur le niveau d’escalade qui est une valeur qui augmente jour après jour depuis le début d’un jeu diplomatique. La première phase est celle des « Ouvertures » durant laquelle les pays participants prennent mesure de la situation, adoptent une première position et que la cible ait le temps d’annoncer sa ou ses principales demandes – la ou les principales demandes de l’initiateur ayant déjà été faites, dépendant du type de jeu diplomatique qui a été lancé. Durant cette phases d’Ouvertures, il n’est pas possible pour d’autres pays de s’engager entièrement pour un camp ou l’autre – exception faite pour les suzerains des principaux participants. Il n’est pas possible aussi pour un camp ou l’autre de renoncer.


La demande d’indépendance et d’ouverture du marché britannique par la Colonie du Cap s’est avéré être un pas de trop. La Grande-Bretagne ne demande en retour rien d’autre que l’annexion totale de cette colonie bien trop audacieuse pour son bien. Le seul recours de cette dernière est désormais soit de souffrir d’une annexion partielle en représailles de son insolence ou bien de tenter de se jeter dans les bras de la France et espérer que tout se passe pour le mieux…


Une fois que l’Escalade atteint un certain point, la phase des ouvertures prend fin et celle des « Manœuvres diplomatiques » fait son entrée. Si à ce stade, la cible n'a pas défini sa ou ses demandes principales, elle en reçoit automatiquement une - généralement des réparations de guerre. Il s'agit de la phase « principale » du jeu diplomatique, qui occupe la majorité de l'échelle d'escalade et au cours de laquelle la plupart de « l’action » se déroule.

Au cours de cette phase, les participants potentiels peuvent adopter n'importe quelle position à l'égard de chaque camp - qu'il s'agisse d'un soutien total sans rien exiger en retour, ce que la plupart des IA ne seront pas enclines à faire car elles n'aiment pas que leurs troupes meurent par charité, du moins pas dans une guerre offensive. Cela peut aussi être une simple inclination pour un camp particulier (qui signalera à ce camp qu'il est probablement prêt à se laisser influencer), ou simplement d'une position neutre sans préférence particulière pour l'un ou l'autre. Il est également possible pour les pays qui ne se sont pas engagés dans un camp ou l'autre de simplement déclarer leur neutralité et de quitter le jeu, bien que cela puisse avoir des conséquences diplomatiques en fonction des circonstances.


Avec seulement une fraction de la force militaire du Grand Qing, l'indépendance future de Kokand est discutable. Mais ce jeu a encore le potentiel de devenir assez complexe si Kokand peut convaincre les empires sikh et russe de soutenir leur cause contre Qing. Peut-être que l'acquisition d'un autre sujet ne vaut pas le risque d'une guerre prolongée qui pourrait coûter plus d'un demi-million de vies...


La phase de manœuvres diplomatiques est également le moment où les principaux participants sont censés utiliser leurs manœuvres disponibles pour ajouter des exigences et faire basculer les participants potentiels de leur côté. Il est également possible de dépenser vos ressources de manœuvres pendant la phase d'ouverture pour ajouter des demandes pour vous-même, mais les utiliser tôt pourrait vous désavantager considérablement plus tard.

Les demandes sont essentiellement des objectifs de guerre – prenant cette forme le jeu diplomatique résulte en une guerre - et comprennent une grande variété de demandes sous la contrainte, comme céder des terres, abandonner des revendications ou devenir un sujet. Seuls les participants principaux peuvent ajouter des Demandes, mais en plus d'exiger des choses en leur propre nom, ils peuvent également exiger des choses au nom des autres pays qui les soutiennent, si ledit pays est d'accord pour que la demande soit quelque chose qu'ils veulent.

Bien que cela puisse donner l'impression que c'est une bonne idée de dépenser vos manœuvres pour accumuler autant de demandes que possible pour vous. Les raisons pour ne pas le faire sont nombreuses. Premièrement, l'ajout de certaines demandes agressives - comme demander des terres - entraîne toujours un incident diplomatique, ce qui vous donne immédiatement de l'infamie et peut dégrader les relations avec les pays dont vous avez besoin pour vous soutenir dans le jeu.
Par ailleurs, le fait d'être perçu comme avide et déraisonnable dans vos demandes rendra plus difficile le soutien des pays, et peut en fait faire en sorte que les participants indécis se rangent contre vous juste pour mettre un terme à vos rêves belliqueux. Il est à noter cependant que l'infamie liée aux demandes ou aux objectifs de guerre qui ne sont pas respectés pour quelque raison que ce soit, est partiellement ou totalement remboursée, bien que leur impact négatif sur les relations demeure.

L'influence, d'autre part, est le principal moyen par lequel les participants principaux font basculer les participants indécis de leur côté, en leur faisant une promesse. Cette promesse peut prendre la forme d'une obligation ou d'un objectif de guerre si le jeu diplomatique dégénère en guerre. D'autres types de promesses sont prévus d’ici la sortie du jeu comme promettre de devenir leur protectorat ou leur donner un morceau de terre ou un de leurs sujets, par exemple - mais elles ne sont pas encore mises en œuvre. Si le pays accepte, il sera considéré comme un soutien pour le camp ayant réussi à l’influencer pour le jeu diplomatique, et se battra de son côté si la guerre éclate, tout comme s'il avait volontairement choisi de soutenir ce camp.


Promettre à la Prusse les états autrichiens de Galicie occidentale, de Moravie ou de Bohème serait des plus appréciés, car ce sont des états frontaliers très peuplés. Les états qui ne sont pas déjà limitrophes des terres prussiennes sont moins intéressants pour eux car ils seraient beaucoup plus difficiles à gérer.


Cependant, si vous pensez que le jeu est terminé parce que la France s'est rangée du côté de l'initiateur et que personne n'est assez fort pour s'opposer à lui, vous avez tort ! Il est possible pour les pays qui ont promis de soutenir un camp de trahir cette promesse et de redevenir indécis, voire de changer complètement de camp, peut-être parce que l'autre camp a fait une offre encore plus alléchante. Cela leur fait bien sûr perdre tout ce qui leur a été promis et a un impact négatif sur les relations avec le camp trahi, mais il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'un pays peut changer de camp au cours d'un jeu diplomatique. L'IA sera plutôt réticente à offrir quelque chose à un pays qui l'a déjà abandonné une fois, sauf si elle a désespérément besoin de son soutien.

Cela signifie également qu'essayer de « jouer intelligemment » en brûlant immédiatement toutes vos manœuvres pour influencer tous les pays dont vous pensez avoir besoin au début du jeu peut se retourner contre vous, car l'autre camp est alors libre d'essayer de surenchérir avec vos soutiens pendant que vous ne pouvez plus rien faire. De plus, il peut également être risqué de ne pas être franc à propos de vos propres demandes territoriales – influencer d'abord et dire ensuite « oh, et au fait, je veux Londres » peut vider votre camp et vous faire sentir très seul aisément – avec vos anciens soutiens en soit réduit à faire des pieds et des mains pour prendre leurs distances avec vous. Influencer et ajouter des exigences pendant la manœuvre diplomatique interrompent également l'escalade pendant un certain temps lorsqu'elles sont effectuées, afin de permettre à l'autre camp de réagir même si ces actions sont entreprises à la fin de la phase.


[La Bolivie s'en souviendra]


La dernière phase du jeu diplomatique est le compte à rebours, qui est relativement explicite. Pendant le compte à rebours, les deux camps sont bloqués et il n'est plus possible pour les pays de déclarer ou d'abandonner leur soutien à l'un ou l'autre des camps, ni d'ajouter de nouvelles demandes ou de faire des manœuvres. En fait, la seule chose possible pendant cette phase est de renoncer, et c'est généralement pendant cette phase que vous verrez l'un des camps céder - bien qu'il soit également possible de renoncer aussi pendant la manœuvre diplomatique.

Renoncer implique tout simplement que l’un des camps décide que les chances ne sont pas de son côté et soit réduit à céder à ou aux demandes principales de l’autre camp pour limiter la casse. Il est important de noter que seule la demande principale est concédée de cette manière, donc toutes les demandes supplémentaires qui sont ajoutées ou promises aux partisans du côté gagnant sont tout simplement perdues - avec l'infamie accumulée entièrement remboursée -, ainsi que bien sûr toutes les demandes du côté perdant. Dans certains cas, il y a donc une raison de vouloir que le jeu dégénère en guerre - et donc de ne pas mettre toutes les chances de son côté pour que l'autre camp ne voie aucun chemin vers la victoire. Car c'est le seul moyen de faire valoir simultanément plusieurs demandes/objectifs de guerre. En supposant que vous êtes prêt à supporter le lourd tribut de la guerre - ou du moins que vous pensez l'être. Il est possible de faire marche arrière jusqu'à ce que le compteur d'escalade atteigne 100, auquel cas le jeu diplomatique est terminé et la guerre éclate.


Une fois que toutes les cartes sont sur la table, vous devez manœuvrer et peser patiemment le pour et le contre si vous avez les moyens de remporter cette partie et quel prix êtes-vous prêt à payer pour saisir cette opportunité. Il est peut-être préférable de limiter ses pertes, de conclure une trêve, de laisser l'autre camp accumuler un peu d'infamie, de revendiquer le territoire perdu (si le jeu concernait une terre) et de commencer à élaborer un plan pour récupérer ce que vous avez perdu - et même plus.


Eh bien ce fut long et il est certain que certains détails ont été laissé de côté ou oublié. Pour ceux d’entre vous qui sont familiers avec Victoria 2, vous avez peut-être remarqué que les jeux diplomatiques tirent fortement leur inspiration du système de crise introduit dans Victoria 2 : Heart of Darkness, une fonctionnalité sur laquelle Wiz travailla et trouva toujours comme étant l’une des plus intéressantes qui ait pu être introduite dans n’importe quel jeu de grande stratégie Paradox. Ceci étant dit, les carnets traitant de la diplomatie prennent fin pour le moment – d'autres carnets reviendront certainement sur ce plan à l’avenir. En effet, le prochain carnet traitera d’un sujet que nombre de joueurs de la communauté ont été désireux et intrigués par la forme que cela prendrait depuis l’annonce en mai dernier... la Guerre !


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Auteur : Martin Anward « Wiz »
Traducteur/Rédacteur : Limse