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  • #91
    Envoyé par Elanion Voir le message
    Mais j'avoue que si la map n'est pas modifiable ainsi que les bâtiments, c'est la misère absolue...
    Bien d'accord...

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    • #92
      Compte-rendu de Radious sur le Sommet du Modding :


      « Bonjour à tous,

      Je suis de retour de ce merveilleux voyage vers le cœur de l'Angleterre elle-même - Horsham. J'ai pu rencontrer des gens vraiment sympa - des collègues moddeurs, très serviables, l'équipe communautaire de CA très amicale et talentueuse, et également ceux qui se tiennent derrière les récents jeux TW - les développeurs de CA. Je ne parlerai pas de ce que nous avons mangé et bu, de comment nous nous sommes amusé et de tout le reste (puisque c'était pour du travail sérieux) et nous n'avons pas eu de répit (pour réellement travailler... ehm...). À part Craig et son moment de "tea bagging" !

      Personnellement, ce qui m'a le plus plus durant tout le sommet fut de rencontrer des gens nouveaux et de me faire de nouveaux amis. De gens des quatre coins du monde, chacun avec différents jobs, différentes vies et qui partagent la même passion : le modding des jeux Total War. De nombreuses questions rassemblées par la communauté ont eu des réponses, certaines positivement, d'autres non. Vous découvrirez tout ceci au bon moment, parce que certains gars ont vraiment pris le temps de noter et d'enregistrer tout ça. Il y aura aussi des vidéos disponibles pour tout le monde, afin que voyez tous comment le sommet s'est déroulé (merci à Lionheart pour ses compétences de cameraman).

      Maintenant, au sujet du modding. Je pense que d'après ce que j'ai vu et entendu, je peux dire sans aucun doute que CA adore le modding, ils apprécient vraiment ce que les moddeurs font et leur soutien augmentera durant les mois qui viennent. Il y a beaucoup de choses à attendre, des améliorations de l'Assembly Kit viendront développer le modding bien plus loin. Nos commentaires massifs ont été présentés à CA, et ils ont écouté, nous avons eu la chance de parler à différents développeurs et j'ai le sentiment que ce n'était pas juste pour le "spectacle", mais qu'ils étaient vraiment intéressés par ce que nous faisons et ce dont nous avons besoin.

      Plus précisément, CA avait du papier et des crayons - et ils les ont utilisés ! Ils ont pris (sauf peut-être Craig qui gribouillait de petits dessins sur le papier) de nombreuses notes, nos suggestions, nos idées, nos améliorations de logiciels. Certaines choses ne sont pas moddables et ne le seront jamais dans Rome 2, c'est plutôt évident. Mais d'un autre côté, de nouvelles choses vont s'ouvrir à nous et nous pourrons les modifier. Même s'il y a eu plusieurs choses négatives que nombre d'entre nous auraient voulu voir moddables, il y a plein de possibilités pour utiliser les outils. Avec un peu de chance, ces notes les aideront également à améliorer le coeur du jeu, chose que nous souhaitons tous mais que nous ne pouvons faire par nous-même.

      Enfin, le Patch 10 à venir apportera certainement certaines corrections et améliorations nécessaires dans de nombreux aspects du jeu.

      Ces trois jours sont très vite passés, mais ils furent remplis par tellement d'informations et pas une minute ne fut gâchée ! Il ne s'agissait pas seulement de réponses oui/non, il s'agissait de réunir des impressions, des idées, de présenter de nouvelles possibilités, des outils et du matériel qui aidera la communauté à créer et sortir d'excellents mods pour Rome 2 et les futurs titres TW.

      Je ne m’inquiéterai plus à propos du futur modding des jeux Total War, ou du contraire - j'ai hâte de voir ce qui va arriver ! »


      Déclaration originale : http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13682396
      Dernière modification par Le-Nain, 06-03-2014, 23h00.

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      • #93
        J'ai repris mes notes et j'ai commencé à travailler sur le compte-rendu.
        Je viens déjà de passer 2 bonnes heures là-dessus, ça va donc prendre un peu de temps.
        De plus, j'enverrai d'abord le document à Nico et aux autres moddeurs (après traduction en anglais) pour relecture, d'une part pour éviter de diffuser des informations que CA considère comme confidentielles, d'autre part pour être sûr que j'ai bien compris les différentes questions/réponses. J'avoue que passer quasiment 8 heures de réunion (de 9h00 à 17h00) et "full English", c'est pas de la tarte.
        J'arrive à comprendre une discussion quand il n'y a qu'un intervenant, mais quand plusieurs parlent en même temps, ça devient... compliqué .

        Il ne faudra pas non plus s'attendre à des explications détaillées. Mes notes font déjà 7 pages (document word, calibri 11 et en style télégraphique...), je serai succinct dans le compte rendu.


        Concernant l'impression générale, d'un côté CA fait des efforts vers le modding, accentué par le fait qu'ils développent maintenant leur propres outils.
        D'un autre côté, certaines fonctionnalités souhaitées ne seront pas possibles, du moins pour TW:R2 (à moins d'une mobilisation massive de la communauté, et sous réserve que le travail pour les inclure ne soit pas trop compliqué)..
        J'ai particulièrement apprécié les intervention de Guy D., le coding manager. Il a parlé plutôt ouvertement, y compris des problèmes lié au développement du jeu.
        J'ai également beaucoup apprécier la rencontre avec Nico. J'aurai beaucoup aimé discuter plus longuement avec lui, mais j'étais du côté diamétralement opposé de la table de réunion.

        La rencontre directe avec les autres modders invités a également été un excellent moment. On voit les personnes différemment en les rencontrant en "chair et en os" que par rapport aux forums.

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        • #94
          En attendant, .Mitch. a commencé à répondre à certaines questions.
          • Un Ted2 est envisagé, malgré la faible utilisation du Ted1 pour Shogun 2. Cet outil permettrait de modifier la carte de bataille. Étant donné que Ted1 est sorti pas mal de temps après Shogun 2, la sortie de Ted2 n'est pas forcément pour tout de suite.
          • Il est toujours envisagé de publier quelque chose qui permettrait de modifier la carte de campagne.
          • Pour ce qui est des sons/de la musique, le problème est que le logiciel utilisé par CA coûte très cher. Il existerait une version gratuite de ce logiciel, mais CA doit d'abord en parler à la compagnie qui le possède. Craig Laycock envoie des mails et des MPs pour faire avancer les choses.
          • .Mitch. a demandé au Lead Coder Guy Davidson l'accès aux fichiers Lua non compilés. Et à sa grande surprise la réponse fut "c'est possible". Ces fichiers sont apparemment très importants. Le Lua est le langage utilisé pour coder les jeux TW depuis Empire.
          • CA est bien conscient du problème actuel avec les Patchs qui obligent les moddeurs à recompiler tout leur travail à chaque mise à jour.
          • La restriction un général = une armée est hardcodée, et il ça ne risque pas d'être moddable. Par contre, il est possible d'augmenter le nombre de généraux.
          • Concernant l'ajout d'arbres généalogiques, de nouvelles fenêtres d'UI, ce ne sera pas possible. Par contre, un UI Tool permettant de modifier l'interface, le placement de certaines fenêtres etc, est possible, mais tout le monde est d'accord pour dire que ce n'est pas une priorité.


          Oh, et apparemment notre wangrin national a fait grande impression sur tout le monde.
          Dernière modification par Le-Nain, 06-03-2014, 22h59.

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          • #95
            J'attends ton rapport avec impatience Wangrin!

            Merci ALG pour les infos!

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            • #96
              Intéressant...

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              • #97
                Merci aux moddeurs ! Intéressant !

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                • #98
                  Voici la première partie du compte-rendu du Modding Summit qui s'est déroulé dans les locaux de C.A à Horsham lundi dernier.
                  C'est une petite "avant-première" puiqsue je n'ai pas encore traduit le texte dans la langue de Shakespeare
                  La seconde partie, qui concerne les Questions/Réponses sera publié ultérieurement.


                  CREATIVE ASSEMBLY : PRESENTATION
                  1. Le Modding vu par C.A

                    Pour CA, il n’y a pas de preuve absolue que les mods contribuent à augmenter les ventes.
                    En cela, CA s’appuie sur les statistiques fournies par Steam.

                    Toutefois, les développeurs sont favorables au modding, et CA ferme les yeux sur les problématiques d’ordre légal (comme le droit d’auteur) liées au modding, comme la réutilisation de modèles, etc.

                  2. L’Assembly Kit

                    Le développement de l’Assembly Kit est basé sur la création, par les équipes de CA, d’outils internes de développement.
                    Un premier essai a été réalisé sous la forme de l’Assembly Kit de S2 :TW.
                    La version dédiée à R2 :TW se veut plus mature.

                  3. Le mot de Jack LUSTED
                    • La documentation

                      Une des demandes de la communauté des modders porte sur la documentation.
                      Jack rappelle que créer cette documentation prend du temps et que les équipes de développement sont déjà très occupées.
                      Il essaiera de fournir d’autres documents mais il n’est pas possible de donner de date de publication.
                      Toutefois, tout n’est pas possible.

                    • Steam Workshop

                      Une des idées maitresses est que le Steam Workhop se doit d’être facile à utiliser, d’où le mod manager.



                  PRESENTATION : DEVELOPPER UN TOTAL WAR & MODDING par Guy D. (Coding Manager)

                  Guy D. est le coding manager, c’est un “vétéran” des TW.
                  Il connait bien l’histoire du développement des TW et sa présentation en montrait la complexité.
                  1. Les données
                    • Les types de données

                      Les données sont de deux grands types :
                      • Les données binaires utilisées pour les modèles, les textures, les sons, etc.
                      • Les tables (bases de données) utilisée pour les données liées au gameplay

                      A noter que les données sont produites en utilisant des logiciels tiers

                    • La minimisation des données

                      Une des grande problématique du développement et de minimiser les données, tant pour rentrer dans le cadre des limitations techniques liées à la structure des programmes que pour optimiser les performances.
                      • Limitation de l’adressage mémoire :
                        La gestion de l’adressage mémoire est un des enjeux majeurs actuels, d’autant plus que le jeu est construit sur une architecture 32 bits qui limite les capacités d’adressage.
                      • Formats de fichiers :
                        La multiplication des formats de fichiers, en générant de la complexité, est une difficulté dans le développement du jeu.
                        La tendance actuelle est à en réduire le nombre.
                        Ainsi, le format .CS2 est aujourd’hui un format de fichier central dans le process de création des fichiers du jeu.
                        Ce format contient de nombreuses informations qui peuvent être traitées par BoB pour créer, automatiquement, les fichiers dont le jeu à besoin.
                      • Temps de lancement du jeu et temps de chargement des batailles :
                        Garder un temps de lancement acceptable est un problème important qui dépend fortement de l’optimisation des données.


                      Il n’y a pourtant pas de solutions miracles et chaque solution apporte ses propres avantages et inconvénients.
                      Par exemple, si le format .CS2 et BoB simplifient le process de création, ils nécessitent un important tavail de programmation et de mise à niveau en continue en fonction des besoins des équipes de développement.

                  2. Les générations de Total War

                    A l’heure actuelle, trois générations de TW se sont succédés :
                    • TW1 : Shogun puis Medieval TW
                    • TW2 : Rome puis Medieval 2 TW
                    • TW3 : Empire, Napoleon, Shogun 2 et enfin Rome 2


                    • La génération TW3

                      Avec la génération TW3, CA a créé une architecture flexible qui a supporté les évolutions introduites depuis Empire : TW.

                      Il est important de noter que TW est basé sur un ensemble de moteurs de jeu, chacun ayant des fonctions particulières. Ces moteurs interagissent entre eux via des séries de données.
                      C’est cette conception modulaire qui permet de faire évoluer l’ensemble par touches successives.

                      Ainsi, le « warscape engine » désigne en fait uniquement le moteur graphique du jeu.

                      • La génération TW3

                        La mise au point d’un nouveau moteur de jeu répondait aux objectifs initiaux suivants :
                        • Réduire le temps de chargement du jeu ;
                        • Améliorer la modabilité (si, si ) ;
                        • Augmenter la complexité du jeu ;
                        • Introduire plus de données ;

                      • Les processus de développement

                        Afin de montrer toute la complexité du développement, Guy D. nous a présenté plusieurs exemples sous la forme de flowchart (schémas de flux de données).

                        Ainsi, certains diagrammes de flux comme celui concernant les sons sont particulièrement explicites quant à la complexité des process et des données utilisées.

                        Le startpos atteint probablement le summum en matière de complexité, surtout du fait de l’interaction entre de nombreuses données différentes, mais c’est une sujet qui reviendra lors de la discussion avec l’équipe en charge de la CAI (Campaign AI).

                        Note personnelle : Je dois dire que ces schémas seraient très intéressants pour les modders afin mieux appréhender les relations entre les différentes données, mais je ne sais pas si CA serait prêt à les diffuser.

                      • Les outils de « modding » : un combat commun pour les devs et les moddeurs

                        CA développe ses propres outils de développement.
                        Cela correspond à un objectif principal : faciliter le développement du jeu.

                        Toutefois, développer des outils de développement interne n’est pas simple :
                        • Leur développement prend du temps
                        • Le design du jeu évoluant et les données et process étant modifiés quasiment en permance, ils imposent une mise à jours en continue des outils et donc des efforts permanents de reprogrammation.


                        CA nous a donné quelques exemples d’évolution en matière d’outils de développement :
                        • De tableau Excel à une interface de base de données (database front-end) pour traiter les données et une évolution souhaitée vers un système automatisé de vérification de l’intégrité du référentiel (automated referential integrity) dans le but de détecter automatiquement les erreurs ou les données dupliquées dans les bases.
                        • Passage à l’utilisation du format .xml et à des données binaires.
                          (NDLA : Le xml est un langage qui facilite grandement l’échange automatisé de données complexes)
                        • Création d’exporteurs/convertisseurs
                        • Création de BoB, outils central dans le processus de création des fichiers du jeu.
                          • L’origine de BoB vient de la difficulté à éditer les données de ETW (« a pain in the ass » dixit un dev de CA ).
                          • BoB a été créé pour générer automatiquement les fichiers du jeu à partir des données « brutes » générées par les différentes équipes de développement.
                            L’idée fondamentale est de ne plus éditer les données du jeu mais de ne travailler que sur les données brutes et, à chaque fois, de re-générer les fichiers du jeu.
                          • BoB est donc un outil très complexe et qui se doit d’être évolutif afin d’être adapté en fonction des modifications approtées aux formats des données, voiren à l’ajout de nouveaux formats à prendre en compte.

                    • Le changement permanent

                      Les changements en cours de développement impactent directement le code du jeu et nécessite donc d’en réécrire des pans régulièrement.

                      Ce changement permanent est en opposition au besoin de stabilité du code pour les outils de développement car il implique également la modification de ces derniers.

                      Ainsi, les schémas de base de données changent entre chaque patch.
                      Il n’y a qu’à voir l’effet de la publication d’un nouveau patch sur les mods pour comprendre le problème.

                      BoB doit s’adapter en permanence pour traiter de nouvelles données.

                    • L’évolution / Le futur des TW

                      Certains axes d’évolutions sont incontournables ;
                      • Augmentation de la taille et de la complexité des données
                        Exemple : gérer le traitement en parallèle des données (qui s’avère très difficile à coder)
                      • Passage à une architecture 64 bits pour résoudre les problèmes d’adressage mémoire (NDLA : probablement un des problèmes les plus limitant à l’heure actuelle).
                      • Le support multi-OS : Windows, Linux (Steam OS)

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                  • #99
                    Pour CA, il n’y a pas de preuve absolue que les mods contribuent à augmenter les ventes.
                    Cela me semble suspect, mais par contre le modding retarde grandement le moment où le jeu fini désinstallé du PC. Surtout avec la sortie de produits inachevés et sans saveur comme R2TW.

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                    • C'est la position de CA.

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                      • Salut wangrin
                        c'est baptistus de TWC (Y a un autre baptistus qui s'est inscrit y a quelques jours seulement ici, eh bien sachez que ce n'est qu'un horrible imposteur ! )

                        Je n'ai pas le raisonnement en entier mais il me semble totalement absurde à première vue.
                        Pour faire court, si demain ils annoncent que medieval 3 n'est pas moddable et qu'ils vendent plus de medieval 3 que de rome 2, je suis sur qu'ils en deduiront que les mods ne faisaient donc bien pas vendre plus de total war.
                        Mais prennont les choses dans un autre sens. Si ils annoncent que medieval 3 n'est pas du tout moddable, certains joueurs decideront de ne pas acheter medieval 3 (surtout apres la sortie de rome 2 ....) en tout cas surement pas à la sortie. Ils auront donc perdus des ventes meme si medieval 3 se vends mieux que rome 2 qui lui etait moddable. Et donc les mods (ou plutot la simple annonce que le jeu sera moddable + le fait qu'il y a deja une communauté de moddeurs) auraient permis de vendre plus de medieval 3. CQFD

                        le mec semble confondre vendre plus de jeux que l'opus precedent, et rater des ventes sur un opus à cause de tel ou tel choix. Tu peux vendre plus de jeux que l'opus precedent, mais pourtant avoir perdu des possibles ventes à cause de tel ou tel point.
                        enfin bref, commencer un modding summit par ça .... ça fait limite "on est bien sympa de vous recevoir les enfants parceque vous nous rapportez pas grand chose".
                        Dernière modification par Baptistus54, 10-03-2014, 01h50.

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                        • Non mais ce n'est qu'une position officielle, étant donné que les développeurs sont liés par de nombreux engagements (avec Sega, par exemple), on peut comprendre qu'ils ne veulent ou ne peuvent pas reconnaître publiquement que les mods augmentent les ventes. Nous, on sait que c'est un fait, et à mon humble avis ils en sont quand même conscients .

                          Je ne suis pas du tout un expert dans ce domaine, mais j'imagine que reconnaître que le modding (qui est quelque chose d'illégal à la base, si on prend la loi au pied de la lettre) permet d'augmenter les ventes aurait des conséquences légales/commerciales/juridiques que CA n'a peut-être pas envie de connaître.

                          D'après les moddeurs, les développeurs ont l'air d'aimer et d'encourager le modding. En ce qui me concerne, c'est l'essentiel .

                          Commentaire


                          • Il s'agit également d'une observation générale. Aucun studio n'est capable de prouver avec précision que le modding a un impact sur les ventes du produit. Beaucoup d'événements peuvent être étudiés et synthétisés, résumés en un algorithme. Mais pour ce qui est du modding, c'est beaucoup plus difficile voir impossible. Pas que pour TW, mais pour beaucoup d'autres séries.

                            Il faut donc aider les moddeurs pour l’amour du modding, et non pas pour espérer voir une augmentation dans le nombre de ventes. Cependant, il est vrai que les mods peuvent augmenter la durée de vie d’un jeu.

                            C’est un tout autre sujet, mais j’espère avoir pu expliquer un peu plus notre position concernant le modding et la manière dont nous le voyons

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                            • Perso j'ai juste constaté que pas mal de monde achète un médiéval II en 2013 juste pour Third Age, ou bien un Arma II juste pour DayZ...
                              De mon côté j'ai racheté RTW et Med II il y a 2 ou 3 ans sur steam uniquement pour le modding (les vieux cd étant hs/perdus).

                              Sans les mods, il y a 10 ans que la licence TW aurait perdu de sa superbe et pas seulement 3/4 ans.

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                              • Vous oubliez un détail dans votre raisonnement pro-moddding : une vente a une valeur liée à la fois au prix de vente et au moment de la vente.
                                Entre vendre un jeu à 50€ le jour de la sortie ou vendre un jeu à 25€ un an après, la différence de valeur entre les deux n'est pas de 1 pour 2, mais plutôt de 1 pour 3 ou 1 pour 4 pour l'investisseur.
                                Tout simplement pour une bête histoire financière : l'éditeur d'un jeu vidéo est un investisseur comme un autre qui veut voir rapidement l'argent retourner dans ses poches.

                                Imaginons qu'un investisseur espère se faire 10% par an avec un jeu vidéo.

                                Si le jeu coûte 10 000 000$ à développer, qu'il prend 2 ans à sortir, et que le développeur prévoit qu'il vendra 90% des jeux la semaine de la sortie, il faut qu'il rapporte 12 100 000$ le jour de sa sortie.
                                A 50$ le jeu, ça fait 242 000 jeux la semaine de la sortie. Le jeu est rentable, et les 10% de ventes restantes, c'est du bonus.

                                Si le jeu coûte 10 000 000$ à développer, qu'il prend 2 ans à sortir, et que le développeur prévoit qu'il vendra les jeux au fur et à mesure de la sortie des mods qui sortiront entre 2 et 3 ans après la sortie du jeu.... Il faut qu'il rapporte 16 105 100$ au bout de trois ans après la sortie du jeu.
                                A environ 30$ de moyenne selon les jeux vendus le jour de la sortie et ceux achetés au bout de 3 ans, il faudra vendre 537 000 jeux pour satisfaire l'investisseur qui n'aura vu son argent rentrer qu'au bout de 5 ans.
                                C'est financièrement beaucoup plus risqué de développer un jeu "mod friendly" et d'en faire un vrai argument.

                                Ensuite, il y a des abus dans l'autre sens... Par exemple :

                                Si le jeu coûte 10 000 000$ à développer, qu'il prend 2 ans à sortir, et que le développeur prévoit qu'il sortira le jeu 6 mois trop tôt et qu'il réalisera une opération prévente encore 6 mois avant pour s'assurer d'une première partie des ventes... il faut qu'il rapporte 11 200 000$ entre le début des préventes et le jour de la sortie...
                                A 55$ le jeu, avec un DLC "offert" en cadeau, ça fait à peine 204 000 jeux à vendre pour être rentable... C'est moins risqué et ça rapporte plus...

                                Mais personne n'est capable d'un tel montage, nan, sérieux, ça ne se pratique pas ce genre de choses....

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