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  • J'ai arrêté de croire aux miracles...

    Il ressort du modding summit que le développement de ETW a dû être cauchemardesque . Pas de documentation, pas d'outils internes de développement pour éditer les données, une architecture bien plus complexe que celle des précédents opus, etc.
    Bref, prononcer les mots "Empire : Total War" permet, lors d'une discussion avec des devs de CA, de faire chuter la température ambiante à des niveaux... polaires.
    Dernière modification par wangrin, 15-03-2014, 18h14.

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    • Vu le résultant durant les 9 premiers mois suivant sa sortie on s'en doutait

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      • Je cite wangrin sur le forum officiel à propos de l'édition des musiques/sons :

        Envoyé par wangrin
        Il s'avère que CA utilise désormais un logiciel tiers nommé Wwise pour créer les pistes sonores.
        Le coût de la licence est pour le moins élevé (en tout cas pour un particulier) puisqu'il est de l'ordre de 10 à 15 000 € pour une société dont le C.A est de plus de de 1,5 M€.
        Toutefois, un espoir subsiste : Wwise autorise une utilisation gratuite dans le cadre de projet non commerciaux.
        Mais pour cela, il faut apparemment que CA prenne contact avec l'éditeur.

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        • Deuxième partie du rapport sur le Modding Summit.

          Code couleur :
          bleu : réponses de CA
          violet : commentaires ou questions a posteriori de l'auteur


          1. PRESENTATION DES OUTILS DE MODDING par Steven L. (Q&A)
            1. Steam Workshop
            2. BoB

              Note : se reporter au chapitre 3.2 pour de plus amples informations à propos de BoB

              BoB un outil de développement majeur. Sa fonction est de convertir les données brutes, provenant des différentes équipes de développement, aux formats exploitables par le jeu et de créer les .pack.

              Fichers rules.bob : CA pointe une fonctionnalité des fichiers rules.bob qui semble être passée inaperçue des moddeurs.
              Les fichier rule.bob peuvent être utilisés pour définir les répertoires dans lesquels les données brutes sont déposées.
              Cela signifie qu'il est possible de définir des fichiers rules.bob différents afin de gérer plusieurs mods et créer différents .pack.
              Les fichiers rules.bob sont un domaine à étudier quant à ses fonctionnalités.

            3. TWeak
              • Dave
              • Unit Editor


          2. Q&A
            1. Le jeu
              1. Diviser le fichier startpos
                Q: Serait-il possible de diviser le startpos en plusieurs fichiers dont il serait plus facile d'appréhender le fonctionnement et qui seraient plus simple à modifier ?
                A: Les données du contenues dans le startpos sont interconnectées. Découper le startpos en sous fichiers rendrait la chose encore plus complexe.

              2. Scripting
                • Ajouter de nouvelles fonctionnalités via des scripts :
                  Q : Serait-il possible d'ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu en utilisant des scripts ?
                  Dans ce cas, nous aurions besoins de plus de commande en lua.
                  A : Non, le jeu est déjà complexe et ajouter de nouvelles fonctionnalités via des scripts demanderait plus de travail et pourrait générer des problèmes d'instabilités..

                  (NDLA : Il serait peut-être possible d'adapter W.A.L.I, un outil créé par T.C. et .Mitch, pour ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais l'IA ne sera très probablement pas capable de les exploiter.).

                • Données LUA non compilées
                  Q : Serait-il possible que CA publie leurs sources LUA non compilées ?
                  (NDLA : le LUA est un langage de programmation utilisé pour créer des scripts et autres programmes, comme par exemple pour gérer l'UI (User Interface ou Interface Utilisateur).).
                  A : "Ça pourrait être possible" a répondu Guy D.

              3. Interface Utilisateur (IU ou UI)
                Q : Serait-il possible de modifier l'UI et même d'ajouter de nouvelles fonctionnalités / éléments ?
                A : Un des développeurs responsable de l'UI confirme qu'il est possible de modifier l'apparence de l'UI. Cela comprend la modification des textures et de la position des éléments.
                Mais il n'est pas possible d'ajouter de nouveaux éléments liés à de nouvelles fonctionnalités dans l'UI.


                CA pourrait éventuellement fournir un outils pour modifier l'UI (modifier l'emplacement des éléments existants), mais nous (les moddeurs) avons convenu que modifier l'apparence de l'UI, et donc disposer d'un outils pour cela, n'est pas une priorité absolue.

              4. Sons (.wem)
                Q : Qu'est-ce que CA pourrait faire pour aider les moddeurs à modifier les bandes sonores du jeu ?
                Jusqu'à présent, il n'est toujours pas possible de modifier le nouveau format des fichiers sons : ".wem".
                Ce format de fichier est propriétaire et lié au logiciel Wwise (Audiokinetic).
                Wwise est un outils coûteux, voir la page d'Audiokinetic "product pricing"
                Toutefois, la société Audiokinetic propose une licence libre (free licensing) pour les utilisations non commerciale de son produit, mais cela nécessite un accord entre les deux sociétés, CA et Audiokinetic.
                A : CA confirme utiliser un nouvel outil tiers, Wwise, pour créer les pistes sonores de TW:R2.
                Un effet secondaire est de rendre impossible la modification des pistes sonores du jeu sans utiliser obligatoirement Wwise.
                Ils ont notés le besoin exprimé d'un accord entre CA et Audiokinetic pour permettre aux moddeurs d'utiliser Wwise gratuitement et de leur permettre de modifier les sons.
                CA contactera Audiokinetic pour voir si un accord est possible.


              5. DB tables & Patchs
                Q : Est-il possible d'ajouter un état des modifications des db tables (changelog) avec chaque note de patch ?
                La plupart du temps, quand un nouveau patch est publié, il rend les mods inutilisables en raison des modification dans les db tables.
                Hors, il est souvent difficile et pénible pour les moddeurs de modifier leurs mods car ils doivent trouver quelles db tables ont été modifiées.
                A : CA devrait ajouter un "changelog" pour les db tables, pointant les modifications effectuées, pour le prochain ou les futurs patch afin de faciliter le travail des moddeurs.

              6. Outils de débogage
                Q : Serait-il possible de publier des outils de débogage afin d'aider les moddeurs à comprendre ce qui se passe lorsque leur mod crashe ou génère des erreurs ?
                A: Deux sets d'outils de débogage, en mode console, ont été créés.
                Toutefois, leur utilisation ainsi que l'analyse des logs est difficile en raison du grand nombre de données et paramètres testés.
                De plus, il ne seraient pas stables (Guy D. nous a rapporté un crash durant une présentation de TW:R2).
                Aussi, il n'est pas prévu de publier ces outils.


              7. Batailles : formations des unités
                Q : Est-il possible de modifier ou créer des formations pour les unités (et non les groupes d'unités) ?
                A : Il n'est pas possible de créer ou même de modifier des formations existantes car une cette fonctionnalité (les formations) est profondément liée à la BAI (Battle AI ou Intelligence Artificielle de Bataille (IAB)), et les paramètres utilisés par l'IA pour décider de la formation à utiliser sont codés en dur.
                Permettre de modifier les formation demanderait de retravailler trop de lignes de code et serait considéré comme trop coûteux?


                (NDLA : A l'avenir, pour les prochains TW, sera-t-il possible de revoir le système pour permettre la modification ou l'ajout de nouvelles formation par les modduers ?)

              8. Animations (hache / masse)
                Q : Est-il possible de remplacer les animations utilisées pour les haches et les masses qui utilisent actuellement celles des épées, par des animations propres ?
                A : C'est possible :
                • Les animations doivent être crées en utilisant soit Maya 2013, soit Motion Builder 2009/2010/2012/2013;
                • L'animation doit être exportée en utilisant les exporteurs fournis avec l'Assembly Kit pour Maya et Motion Builder, en fonction du logiciel utilisé, et le fichier exporté (un .cs2) doit ensuite être injecté dans BoB.
                • Intégrer l'animation au jeu (.anim > animation fragment > animations tables (.txt)).


                (NDLA : pourquoi les animations sont définies dans des fichiers .txt et non dans des db tables ?)

              9. Modifier le nombre d'hommes dans une unité :
                Q : Il semble que modifier le nombre d'homme dans une unité, via les db tables, ne marche pas systématiquement dans le jeu.
                A : Le nombre d'hommes par unité est définit dans les db talbes mais aussi dans le startpos pour les unités existantes. Il est probablement nécessaire de modifier les données du startpos en plus des db tables.

                (NDLA : Pour tester cela, est-ce qu'une unité nouvellement créée (après modification des db tables) a le bon nombre d'hommes ?)

              10. Textures des animaux
                Q : Les textures des animaux, en particulier celles des chiens et des chameaux, sont de faible qualité et pixelisées, même après les avoir remplacées par des textures de meilleure résolution.
                Est-ce lié à l'optimisation du jeu et est-il possible de passer outre cette limitation le cas échéant ?
                A : ? (NDLA : Je n'ai pas entendu/compris/noté la réponse...)

              11. FX shaders
                Q : J'ai posé la question à propos des .fxc (fichiers de shaders compilésà, nous aurions besoin de leurs versions non compilées, mais le fait que, probablement, seul un ou deux moddeurs les utiliserons fait que ce n'est pas un sujet important.
                Nous avons actuellement un exporter pour 3ds max. Nous n'avons pas d'outils pour convertir les modèles du jeu vers les formats de fichiers exploitables par 3ds max car ces outils n'existent pas, CA n'en a pas besoin car ils ont les modèles originaux.
                Nous n'aurons pas les originaux non plus car cela pourrait représenter dans les 200Go de contenus. (HunterWolf)
                A :

              12. Appareiller les éléments de modèles :
                Q : Le "coolus helmet" fournit avec l'Assembly Kit ne s'appareille pas avec les têtes de romains.
                A : Il est possible que le casque fournit soit une version non finalisée. De toute manière, il est possible de le modifier afin qu'il s'adapte avec les têtes.
                Il est important de noter que tous les modèles du jeu ne s'assemblent pas parfaitement entre-eux. Il sera nécessaire de procéder à des adaptations de modèles.


                (NDLA : question subsidaire – les moddeurs (modeleurs) aurait besoin d'un outil permettant d'exporter des modèles du jeu dans des formats de fichiers exploitables par des logiciels de conception 3d pour les modifier.
                Pour cela, fournir des informations sur les formats de fichiers aiderait les créateurs d'outils pour créer des exporters.
                Actuellement, le seul outils de ce type est le plugin pour Ultimate Unwrap 3D. Si le plugin est gratuit, le produit, UU3D, est payant.
                L'autre possibilité serait de fournir une "bibliothèque" de modèles aux moddeurs./need a tool to export models from the game to a file format that can be use by 3d software to modify them. To do so, providing file format informations would help tools creators)


              13. Squelette des modèles
                Q : Est-il possible d'ajouter de nouveaux types de squelettes dans le jeu ?
                A : Il faut le tester.

                (NDLA : Les squelettes dont définis dans les db tables battle_skeletons.
                Toutefois, certains éléments des squelettes, commes les articulations des doigts, non.
                D'autre part, ajouter un nouveau squelette implique d'ajouter les animations qui vont avec.

                Une documentation sur le sujet aiderait grandement les moddeurs :
                • Lien entre les modèles et les db tables qui définissent les squelettes;
                • Est-ce que nommer correctement les articulations (os) dans 3ds max / Maya / Motion Builder est suffisant ou non pour créer un nouveau squelette ?
                • Comment BoB gère les squelettes et est-il capable, tel quel d'accepter un nouveau squelette ?)


              14. Campagne et CAI (Campaign AI ou Intelligence Artificielle de Campagne (IAC))


                Q1 : Le schéma de base de données du startpos est en majeure partie inconnu. Cela rend difficile la compréhension des effets des différents paramètres; même après de longs et pénibles tests.
                Serait-il possible de publier un documents sur les paramètres du startpos et leurs effets, ou un document comme celui fourni pour les db tables (schéma xml) ?
                A1 : ? (NDLA : Je n'ai pas entendu / compris / noté la réponse)


                Q2 : Les modifications du startpos n'ont pas nécessairement les résultats attendus, même en utilisant des valeurs extrêmes.
                A2 : Les effets des paramètres sont relatifs. Les réactions de la CAI sont déterminées par un ensemble de paramètres pondérés et la modification d'un seul d’entre eux n'est pas forcément significative.


                Q3 : Est-il possible de forcer une faction à protéger sa capitale et/ou éviter que des factions majeures soient détruites trop rapidement ?
                A3 : Le patch 9 (ou 10) devrait réduire ce problème. Toutefois, le jeu étant basé sur un environnement dynamique, il reste possible que des factions majeures soient détruites.


                Q4 : Le résultat du rapport de force entre celui fourni par l'autoresolve et celui fourni relative en bataille diffèrent quelquefois.
                A4 : ((NDLA : Je n'ai pas compris / entendu / noté la réponse)


                Q5 : Est-il possible d'ajouter de nouvelles cultures et de nouvelles factions ?
                A5 : Le nombre de factions n'est pas limité, mais certains paramètres ont peut-être été oublié ou incorrectement modifiés par le moddeurs.
                Il est possible également d'ajouter des sous-culture mais probablement pas de nouvelles cultures.


                ((NDLA : La réponse à propose des cultures est plutôt non. Toutefois, il y avait une hésitation dans la réponse.
                En tout cas, il semble qu'ajouter de nouvelles cultures est nettement plus complexe.
                Si je me réfère à ETW, il est possible d'ajouter de nouvelles cultures, mais celà implique de lourdes modifications car beaucoups d'éléments y sont rattachés : modèles des agents, modèles des bâtiments, portraits, etc.
                )


                Q6 : Est-il possible de modifier l'appartenance d'une région à une province ?
                A6 : très probablement oui, mais une province ne peut gérer plus de 4 régions.

              15. Diplomacy

                Q : Est-ce CA modifiera les options diplomatiques pour permettre, par exemple, l'échange de régions ?
                A : Non

              16. Flotte de guerre vs Flotte de transport :


                Q : Les armées terrestres peuvent automatiquement être transformées en flottes de transports, flottes qui sont capables de détruire une flotte de guerre.
                A : Les navires de transports seront modifiés avec le patch 10 ou un futur patch. Il seront plus faibles et plus lents que les navires de guerre.


            2. Les outils de l'Assembly Kit
              1. CS2 exporter
                • EFlines

                  CA confirme utiliser un plugin pour 3ds max afin de créer les EFlines.
                  Le plugin a été oublié lors de la publication de l'Assembly Kit pour TW:S2, mais CA le publiera.

                  (NDLA : La question est de savoir si CA publiera le plugin pour les deux Assembly Kits (TW:S2 et TW:R2) ou juste pour le dernier.
                  La réponse à la question est venue ultérieurement. Jack Lusted a indiqué, via Nico CA, que les nouveaux éléments ne seront fournis que pour l'Assembly Kit de TW:R2 (eg. celui de TW:S2 ne sera plus maintenu).

                  réponse de CA :
                  L’Assembly Kit de ROME II est toujours en phase beta et suite au Modding Summit que nous avons eu le mois dernier, nous avons réalisé qu’il y a de nombreuses requêtes et plus de temps à investir dans ce domaine afin d’aider les moddeurs. Comme dans tout environnement de production, nous ferons face à des contraintes techniques et de temps, ainsi des décisions parfois difficiles devront être prises.

                  En raison du temps et des efforts que nous allons investir dans cet Assembly Kit pour ROME II, il nous sera plus difficile de répondre aux attentes et demandes des moddeurs utilisant l’Assembly Kit des précédents opus (tel que Shogun 2). En revanche, connaitre ces besoins et manques nous permettra de fournir les ressources et plugins dont les moddeurs ont besoin pour ROME II.


                • Modèles de particules (particles models)

                  Une des demandes porte sur la possibilité de créer de nouveaux modèles de particules.
                  CA confirme utiliser un outil dédié, mais il ne pourra pas être publié car c'est un outils complexe à utiliser sans une documentation approfondie.

                • More raw models

                  Comme mis en avant précédemment, les modèles fournis en exemple sont insuffisants pour comprendre tous les cas. Par exemple, comment placer les pièces d’artillerie sur les murs ou dans les navires, comment créer les voiles, etc.
                  CA l'a noté et de nouveau modèles seront fournis.

                  (NDLA : La question étant encore, est-ce que les nouveaux modèles seront fournis pour TW:R2 et TW:S2 ou uniquement pour TW:R2 ?
                  Réponse de CA : voir ci dessus. Les seuls modèles supplémentaires qui seront fournis le seront pour TW:R2.


                  Les modèles demandés lors du modding summit sont les suivants :
                  • Modèles pour TW:S2 :
                    • coastal_batteries_small : comprendre comment placer/position les pièces d'artillerie sur/dans les bâtiments;
                    • castle_01_gate : comprendre comment créer une porte de fort;
                    • tower_stone_04 : comprendre comment créer un tours et comment y placer l'artillerie;
                    • chiyodagata et chiyodagata2 : comprendre comment placer des pièces d'artillerie à bord de navire et comment créer une hélice (élément mobile);
                    • caravel : comprendre comment placer des pièces d'artillerie à bord et créer des voiles;


                  Ajout ultérieur - modèles demandés pour TW:R2 :
                  • Animaux
                    • quadrupède
                    • oiseau
                  • Machines de siège
                    • une pièce d'artillerie, par example onager ou ballista
                    • une machine de siège, par exemple une tour de siège (siege_tower_15m_heavy) et tortoise (tortoise)
                  • Navires
                    • un navire supportant une machine de siège
                  • Bâtiments :
                    • Un bâtiment supportant une machine de siège :
                    • Une porte de fort :
                    • Un bâtiment dans lequel des troupes peuvent se déployer


                  A noter que des informations sur les formats de fichiers suivants seraient plus que les bienvenus :
                  • models_naval tables
                  • .rigidmodel_v2
                  • .cs2.parsed

              2. TeD

                Demandé par les moddeurs, non disponible actuellement.

                CA trouve que l'outil a été peu utilisé pour TW:S2 et ne l'a pas considéré comme un ajout rentable.

              3. Campaign Map tool

                Demandé par les moddeurs, non disponible actuellement.

              4. Multilangage

                Q : Plusieurs modders ont demandé d'inclure une prise en charge multi-langue des outils de modding pour les moddeurs non anglophones.
                A : CA ne peut pas répondre positivement à cette requête (c'était un cri du cœur ).
                La gestion des loc files est complexe dans le jeu et utiliser un système similaire pour les outils de modding n'a pas été planifié.
                L'ajouter aux outils de modding est considéré comme trop coûteux comparé au nombre de personnes qui pourrait vraiment en bénéficier.


          Dernière modification par wangrin, 21-04-2014, 10h53.

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          • Merci pour ces retours

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            • Q : Est-ce CA modifiera les options diplomatiques pour permettre, par exemple, l'échange de régions ?
              A : Non
              tu es vraiment sur de ça ? ils ont textuellement dit qu'il n'ajouteront pas de nouvelles options diplomatiques ?

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              • Ils avaient l'occasion de le faire avec la dernière campagne ajouté, donc je pense que c'est réellement mort. (Sauf dans une vrai grosse extension comme FoTS pour ceux qui veulent garder espoir.)



                Et merci Wangrin pour le compte rendu.

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                • Si mes souvenirs sont bons, c'était lors de la discussion avec l'équipe en charge de la CAI.
                  Dans mes notes j'ai : trading region : no (dans la partie traitant de la campagne).
                  Lorsque le sujet a été abordé, leur réponse a été clairement non parce que ça nécessiterait trop de temps à revoir le code.
                  Autoriser l'échange de région consiste, en plus de créer la fonctionnalité, de modifier la CAI pour qu'elle puisse l'utiliser.

                  Après, si la communauté en fait une demande vraiment forte, un miracle peut arriver... mais je n'y crois pas.

                  Concernant d'autres options diplomatiques, je ne me rappelle plus exactement (ça fait quand même un bon mois et demi).
                  Mais dès que cela implique une modification du code du programme, ils sont plus que réticent quand ce n'est pas un non clair et net.

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                  • je peux te dire que je suis deja en train de creer un topic sur le forum officiel et sur twc.
                    Je trouve ça honteux que ça soit toi, un moddeur, qui annonce ça, et que eux n'ont pas le courage de l'annoncer clairement. Car je signale qu'ils avaient dit dans un Q&A en octobre qu'il reflechissaient à de nouvelles options. C'etaient surement pour nous faire taire. Ca pour annoncer un nouveau dlc, t'inquiete que nico vient ici, et qu'ils debarquent tous sur TWC pour faire la promo. Mais pour repondre au promesses, y a personne.
                    Et ça fait plusieurs semaines que je demande des nouvelles de ces promesses
                    http://forums.totalwar.com/showthrea...politic-system
                    pas une reponse, alors que j'ai contacté tout les community manager plusieurs fois.

                    Bref de la bonne com à la CA....
                    en tout cas merci pour le rapport. Pas tres consistant en reponse interessante mais merci quand meme c'est pas de ta faute lol
                    Dernière modification par Baptistus54, 21-04-2014, 17h33.

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