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  • #61
    La question de la section pour ce jeu a fait débat, pour le moment il reste ici car son système de jeu sera du combat au tour par tour.

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    • #62
      Oui, mais c'est pas de la stratégie...
      Sinon c'est un mauvais point pour moi . C'est pas un hack'n slash mais c'est encore pire ; pas du tout ce que j'attends d'un RPG .

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      • #63
        Et tu attends quoi d'un RPG?

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        • #64
          Disons que pour ce qu'on en a vu, ça ressemble plus à du King's Bounty, donc à la limite, ça pourrait aller dans Tactique.

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          • #65
            On déterminera sa place finale quand on en saura plus sur le gameplay du jeu. De toute façon rien ne presse, on ne va pas mourir demain. Enfin j'espère...

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            • #66
              Runemaster - Carnet de Développement 4 - Les traits de personnalité

              Troisième DD.

              [news]


              Dans ce quatrième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent des traits de notre personnage et comment les faire évoluer.
              [/news]

              Aujourd'hui, nous allons nous intéresser au système des traits, vous ne pouvez pas avoir un RPG sans traits ni attributs. Ils peuvent prendre différentes approches pour définir le type de personne qu'est le personnage principal. Dans certains jeux, vous avez un peu de choix pour savoir comment votre personnage agit, dans d'autres vous pouvez être bon ou mauvais, et dans d'autres vous devez décider la personnalité et pour en être certain, le jeu vous laisse changer à n'importe quel moment.
              Dans Runemaster, nous voulons que la personnalité de votre personnage soit formée par les décisions que vous prenez durant le jeu.

              Vos choix ont un impact direct sur vos quêtes.
              Runemaster est un RPG avec un élément de conte émergent. Votre objectif consiste donc dans le fait que vos choix impactent directement les quêtes dans lesquelles vous êtes embarqué. Le système de quêtes prend note de votre passif et s'adapte en conséquence. Votre chemin ne détermine pas seulement le type de personne que vous êtes, mais également les traits que vous développez et quelles quêtes vous ferez dans le futur (engagerez-vous un tueur sanguinaire pour sauver un chargement d'orphelins ?).
              Un de nos objectifs est la rejouabilité, et les traits combinés avec le système de quêtes joueront une part importante dans la création de parties différentes.

              Vous acquérez vos traits par vos choix.
              Donnerez-vous toujours aux autres la version de la vérité qui vous sera la plus bénéfique ou leur direz-vous ce qui s'est réellement passé ? Aiderez-vous les gens pour rien en dehors de leur gratitude, ou votre aide aura-t-elle toujours un prix ? Marcherez-vous fièrement la tête haute vers de nouveaux challenges, ou vous assurerez-vous que les probabilités soient fortement en votre faveur avant d'entreprendre quelque chose de dangereux ?
              Dans Runemaster, nous suivons vos choix et les notons sur un barème de différents attributs, où chacun a un trait de personnalité et ses extrêmes. C'est une idée que nous avons pris de CK II, où les personnages peuvent obtenir une multitude de différents traits, chacun pouvant changer drastiquement l'expérience de jeu.

              Nous avons partagé les traits en huit catégories, et chacun de ces huit traits est basé sur quatre attributs différents. Chaque fois que vous décidez de mentir, agir bravement ou dépenser vos économies dans une grande fête pour tout le village, nous ajoutons ou soustrayons une valeur de l'attribut correspondant. Quand un score d'attribut devient très haut ou bas, votre personnage se voit assigner un trait.
              Revenir à un niveau raisonnable retirera le trait et votre personnage pourra dès lors commencer une carrière honnête de redresseur de torts avant de finir comme un mercenaire après avoir été désabusé. Changer d'un trait à son opposé prendra du temps et peut être comparé à changer une barre dans EU III, c'est un processus graduel qui ne sera pas payant dans un premier temps.

              Les attributs et traits :
              • Loyauté - Fourbe et Honnête.
              • Dépenses - Économe et Dépensier.
              • Persuasion - Manipulateur et Séduisant.
              • Prouesses héroïques - Lâche et Courageux.


              Pourquoi se limiter à huit traits ?
              Les traits influencent fortement les quêtes que vous recevez, les solutions disponibles et les options lors des dialogues avec d'autres personnages. Nous pensons qu'avoir trop de traits tend à diminuer l'importance de chaque trait et il est donc préférable d'en avoir moins pour que chacun puisse affecter le chemin que vous entreprenez dans une partie. Un personnage économe et lâche ne fera pas n'importe quoi pour atteindre un objectif, et parfois la fin justifie les moyens. Nous avons donc bâti un système de quêtes pour représenter plus nettement ces traits.

              Les traits sont vus différemment selon les races.
              Les cultures ne voient pas les traits de la même manière. Les Humains respectent généralement le courage et l'honnêteté, mais les Elfes Noirs sont différents et être un lâche n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Mettre en péril votre famille et vos amis en disant la vérité peut vous exclure de la société, ou représenter la meilleure politique dans d'autres sociétés.

              Le système de traits rend également possible le fait de donner forme à l'histoire que vous jouez. Peut-être que votre première partie sera avec un nain trouillard, dépensant tout son argent pour avoir une suite d'elfes noirs et trolls pour le suivre, qui reniera ensuite sa vie dans un donjon nain pour piller. Peut-être jouerez-vous un troll berserk économe et charmeur qui veut rendre le monde meilleur plutôt que de s'enrichir sur le prochain ?

              Chaque quête que vous entreprenez vous met face à vos choix et affecte la manière dont votre héros est perçu, les traits reçus et les aventures que vous rencontrerez. Chez Paradox Development Studio, nous croyons dans les jeux qui vous permettent de définir vos propres objectifs et de décider des outils que vous voulez utiliser pour les atteindre. Toutes vos actions comportent des choix et des conséquences.

              Portrait de l'humain berserk :

              Dernière modification par Le-Nain, 03-03-2014, 22h07.

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              • #67
                Je vais encore finir avec des personnages qui mettent en prison tous leurs proches uniquement pour l'argent et le pouvoir avec ce système moi.

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                • #68
                  Envoyé par Benoît Voir le message
                  Et tu attends quoi d'un RPG?
                  Sur le plan gameplay, un truc en temps réel avec une caméra en première ou en troisième personne. Sinon ça me pète l'immersion et ça me lasse très vite.

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                  • #69
                    Ce jeu a quand même l'air très intéressant. J'ai hâte de voir les premières images.

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                    • #70
                      Oui, il a l'air vraiment excellent, c'est juste pas mon style.

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                      • #71
                        Dans l'idée Kotor, mass effect ont un gameplay qui te convient?

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                        • #72
                          Pas vraiment DD mais néanmoins informatif, une présentation des femmes de la mythologie nordique.
                          Je traduirai dans la journée.

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                          • #73
                            Runemaster - Journal de développement n°5 - Les attributs de combat

                            Et nouveau DD.

                            [news]


                            Dans un cinquième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent des attributs de combat de notre personnage et des unités.
                            [/news]

                            Bienvenue pour ce cinquième journal de développement pour Runemaster où nous allons évoquer les attributs pour les combats ! Comme vous devez le savoir, Runemaster se focalisera sur votre héros lors des quêtes et sur la carte principale, mais lorsque la bataille débutera, votre héros sera placé sur le champ de bataille. Les batailles dans Runemaster se dérouleront au tour par tour, avec un système de grille hexagonale. Lors de celles-ci, votre héros commandera son armée tout en prenant part au combat sur le champ de bataille comme n'importe quelle autre unité.

                            Il existe plusieurs caractéristiques de combat qui influent sur le comportement d'un personnage lors d'une bataille. Il y aura d'autres carnets de développement centrés sur le système de combat ultérieurement, mais pour le moment, nous allons vous donner un aperçu rapide de ces attributs :
                            • Santé
                            • Armure
                            • Dégâts de mêlée
                            • Dégâts perforants
                            • Dégâts à distance
                            • Dégâts à distance perforant
                            • Portée
                            • Dégâts magiques
                            • Résistance à la magie
                            • Terreur
                            • Discipline
                            • Vitesse de déplacement


                            La santé détermine le nombre de dégâts qu'une unité peut subir avant d'être mise hors de combat : l'armure prévient ces dégâts. Les unités à distance sont généralement faibles au contact. Les dégâts magiques sont utilisés pour déterminer les effets des capacités magiques : la résistance à la magie protège de ces dégâts. La discipline détermine le comportement des unités lorsqu'elles sont en première ligne et ils tiendront alors plus ou moins longtemps avant de craquer et s'enfuir. A l'inverse, la terreur influe également sur le moral des unités et influera sur leur capacité à être en déroute plus ou moins rapidement.
                            Ce système est construit pour permettre un scénario pierre-papier-ciseau où certaines unités seront meilleures pour contrer certains autres types d'unités.

                            Les moddeurs seront heureux de savoir que ces traits et caractéristiques seront pleinement modifiables, et il n'existe pas de limitations dans le nombre et types d'attributs. Il existe des conditions et effets qui manipulent ces caractéristiques et qui peuvent être utilisés lors de quêtes et dialogues.


                            Concept art pour la cité humaine
                            Dernière modification par Le-Nain, 10-03-2014, 15h05.

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                            • #74
                              Envoyé par Benoît Voir le message
                              Dans l'idée Kotor, mass effect ont un gameplay qui te convient?
                              Sauf que Mass effect n'est pas un rpg.

                              Et les vues isométriques et du dessus sont plus intéressantes pour un "vrai" rpg ce qui n'en fait pas pour autant un hack'n slash, ce jeu m'intéresse grandement.

                              A l'ancienne :
                              Dernière modification par LeFoureur, 10-03-2014, 12h16.

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                              • #75
                                J'ai pas dit que c'était un hack'n slash. Enfin si, mais au début, après j'ai vu que ce n'en était pas un.

                                Et je ne suis pas d'accord pour dire que les vues du dessus sont plus intéressantes pour un "vrai" RPG. Mais tu peux préférer, c'est ton droit. Perso ça me pète toute l'immersion, j'ai pas l'impression d'être mon personnage et ça casse tout. J'ai l'impression de jouer à un jeu de stratégie. Du coup je trouve ça moins intéressant.

                                Sinon Mass Effect j'ai jamais joué. Mais j'adore Dragon Age (le premier) par exemple, que je me suis d'ailleurs refait récemment. D'ailleurs c'est intéressant, dans ce jeu on a accès aux deux vues. J'utilise de temps en temps la vue du dessus, parfois c'est pratique, mais je passe quand même l'immense majorité de mon temps en troisième personne.

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