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  • #46
    Jouer à ce jeu en écoutant ensiferum...
    J'aime bien l'univers médiéval-nordique.

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    • #47
      Ecoute plutôt de la vraie musique de vrais vikings = Wardruna !

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      • #48
        Ce qui me fait bien rire, c'est que, d'après les screens, ils vont utiliser le moteur Clausewitz... Le moteur de CKII/EUIV pour un RPG ?

        Sinon, il donne vraiment envie ! On dirait un King's Bounty.
        Dernière modification par Turambar, 23-01-2014, 23h36.

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        • #49
          Je dirais à voir, quand même. Ils probablement faire 2-3 trucs sympa, puis fignoler sur l'opus suivant (s'il y en a 1) comme pour leurs autres licences.

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          • #50
            Leur moteur, amélioré, peut sans doute être très bon pour ça. Enfin, on ne voit pas grand chose en vidéo mais c'est plutôt bien foutu à première vue. À voir avec des effets et autres trucs à gérer.
            Dernière modification par DoubleSquall, 24-01-2014, 17h54.

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            • #51
              Quelques informations:

              - Combats au tour par tour par case.
              - L'histoire vous confronte à Ragnarok, la fin des temps.
              - Vous pouvez supporter Loki ou Thor, le premier cherche à mener à terme Ragnarok, le second à prévenir cela. Ragnarok étant une renaissance, Loki et ses suivants ne sont pas nécessairement mauvais.
              - Une partie durera environ 100h.
              - Objectif de rendre les combats importants et éviter un effet lassitude. Pas plus d'un combat toutes les 20 minutes environ.

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              • #52
                Premier DD de Runemaster:


                Soyez les bienvenus pour notre premier carnet de développement dédié à Runemaster. Je suis Johan Andersson, directeur de studio chez Paradox Development Studio. Je suis très heureux et fier de vous présenter ce jeu et de vous transmettre des informations chaque semaine au cours de notre développement !

                Pourquoi créer un RPG ?

                Étant enfant, j'ai conservé la création de mes jeux sur c64. J'ai fait différents types de jeux, mes amis et moi avons eu beaucoup de plaisir à jouer ensemble. Mon rêve a toujours été de vouloir créer des jeux de Grande Stratégie et un grand RPG. Maintenant, après 20 ans à faire des jeux pour une vie, je pense pouvoir dire que j'ai fait quelques jeux décents en matière de stratégie.
                Cependant, je n'ai toujours pas fait un bon RPG, et j'espère réellement que Runemaster sera ce jeu !

                Comme vous le savez, PDS a commencé comme une branche de Target Games, une entreprise qui était portée sur la conception de RPG papiers. Nous sommes encore quelques uns, assez vieux, pour avoir vécu durant cette époque.
                Chez PDS, nous n'avons pas seulement les jeux de stratégie, nous aimons aussi énormément les RPG. Nous avions beaucoup de plaisir avec notre guilde World of Warcraft durant plusieurs années, et dès qu'un nouveau RPG Bioware ou Bethesda est annoncé puis sort, nous avons de nombreuses conversations à ce propos durant les repas. Notre équipe est tellement excitée d'utiliser notre expérience dans la création de jeux pour que ce rêve devienne réalité !

                Notre vision et notre objectif !

                Donc, que voulons-nous avec Runemaster ?
                • Nous voulons faire un RPG rejouable, avec des éléments tactiques, où chaque partie est une saga unique.
                • Nous voulons que vous soyez capable d'écrire votre propre saga Viking et d'explorer les six magnifiques mondes nordiques.
                • Nous voulons concevoir pour vous un jeu agréable à jouer comme vous pouvez l'espérer venant de PDS.


                Qu'est-ce qui fera de Runemaster un jeu unique ?

                Nous voulons que le jeu repose sur trois piliers :
                • Premièrement, l'exploration de six mondes, basée sur la richesse de la mythologie nordique. Les mondes seront générés différemment de sorte à vous procurer une partie unique à chaque fois.
                • Ensuite, notre système de combat tactique. Avec le terrain et les élévations, les multiples types d'unités, la profondeur des options, vous aurez une expérience extraordinaire.
                • Enfin, nous travaillons sur une histoire immersive. Vos décisions auront un impact direct sur le voyage dans lequel vous vous embarquerez.


                La semaine prochaine, nous parlerons plus de l'art et la mythologie de Runemaster.

                Dernière modification par Le-Nain, 11-02-2014, 00h02.

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                • #53
                  Traduction du second DD:




                  Runemaster - Journal de développement 2 - Arts & Coutumes


                  Commençons ce carnet de développement par un point artistique. Ce journal passera en revue des éléments comme les paysages et la conception des personnages, et vous relatera nos réflexions sur les races, les mondes, les héros... Notre Directeur Artistique, Fredrik Toll, et notre Développeur Sénior des Coutumes, Sara Wendel-Örtqvist, vont co-écrire ce carnet. Pour le moment, concentrons-nous sur les éléments artistiques du jeu, et certains défis que nous avons rencontrés dans le conception du projet.

                  D'un point de vue artistique, Runemaster est nouveau pour Paradox. Nous devons créer plus de contenu que pour n'importe quel autre jeu auparavant. Le niveau des modèles 3D et de l'animation sont à couper le souffle pour nous. Avec Runemaster, nous n'avons aucune référence historique pour nous servir de base, et nous devons de plus créer de nombreux concept-arts pour modéliser un monde tiré de notre imagination. L'écriture du jeu est un défi par lui-même, un RPG demande de nombreux textes qui sont différents de nos jeux précédents.

                  Un aspect préliminaire évident fut de respecter la mythologie nordique. Nombre de nos joueurs seront probablement bien informés dans ce domaine et ne manqueront pas de nous l'indiquer lorsque nous commettrons des erreurs. Mais parfois, vous devez faire des choix qui sont importants par rapport aux traditions, mais dévient sur certains aspects, et nous essayerons de les expliquer quand nous le pourrons.

                  Malgré leur proximité pour de nombreuses personnes, les sources historiques sur la mythologie nordique sont peu nombreuses. Les textes qui existent, les légendes et les mythes, ont été interprétés et furent le fruit de nombreuses spéculations pendant de nombreuses années, mais nous ne disposons pas du même nombre de sources que celles existant pour les mythologies grecque ou égyptienne.
                  L'Edda poétique et l'Edda en prose, sont les principales sources des traditions skaldic en Islande et ont été écrites durant le XIIIème siècle (après la christianisation de nombreux chefs vikings et communautés). Notre approche est donc toujours de commencer par rechercher ce que nous pouvons trouver sur la mythologie nordique dans ces textes et combler les lacunes du mieux que nous le pouvons, dans le monde que nous imaginons. L'avantage dans cette situation est que nous avons moins de chance de faire des incohérences !

                  La mythologie nordique et les vikings sont fortement reliés, et Runemaster est situé dans un environnement très nordique. Cependant, ce n'est pas un jeu sur les vikings, mais un RPG sur la mythologie nordique, et également sur les humains, trolls et géants. Avec six races et six mondes, nous voulons rendre grâce à chacun. Les humains dans ce monde sont des vikings sur bien des aspects, mais n'espérez pas qu'ils adhèrent à une vie de vagabondage et de pillage. Ce sont des humains mythologiques dans un environnement mythologique.

                  Quand nous créons quelque chose, il y a toujours ce défi d'être original. Nous voulons que quelque chose semble nouveau et unique, car tout le monde veut quelque chose de frais. Cependant, il existe toujours une limite quand vous interprétez les termes et mondes que les personnes connaissent. Si vous avez des elfes, peu importe la nature, vous devez être certain que les gens vont les reconnaître et il ne faut donc pas les rendre trop différents de ce qui paraît familier.
                  C'est un challenge lorsque vous devez créer quelque chose qui est familier aux gens : vous devez trouver l'équilibre entre les éléments connus et les idées originales. Si cela semble trop familier, ce n'est pas original ; si c'est un monde trop unique, ça en devient trop étrange.

                  Évidemment pour nous, développeurs de jeux historiques de Grande Stratégie, les références ne sont pas un problème. Tout ce dont vous avez besoin est d'utiliser un peu Google. Dans Runemaster, vous devez venir avec des éléments plus personnels. Cela nous offre plus de liberté, mais représente également un défi intéressant. Il existe de nombreux royaumes fantastiques, de jeux, de livres et d'autres médias qui ont été inspirés par la mythologie nordique : nous pouvons jeter un œil dessus et voir comment ils ont procédé.
                  En même temps, nous devons créer quelque chose de nouveau et non prendre trop d'inspiration sur les autres jeux. Nous avons fait le point sur notre approche des auteurs et éléments communs et avons déterminé où nous pouvions aller. Une inspiration primordiale est John Bauer, un artiste suédois de la fin du siècle dernier. Il est devenu célèbre pour ses dessins et peinture des forêts mystiques, des praires et trolls dans un style unique. Nous aimons son approche des terres nordiques.

                  Nous ne sommes pas étrangers à l'écriture de jeux, mais Runemaster demande bien plus de travail que pour nos précédentes réalisations. Événements, décisions, Runemaster dispose de quêtes, d'une narration, d'un besoin de sens, de contexte et d'une histoire. Chaque partie d'un de nos jeux de Grande Stratégie crée une histoire, mais c'est celle créée par les joueurs eux-mêmes. Dans Runemaster, l'écriture est à un niveau bien différent, avec une direction artistique bien plus importante. Au lieu d'utiliser les références historiques pour créer une scène de votre propre conquête historique, c'est le but de notre équipe de vous délivrer une aventure convaincante que nous espérons vous voir jouer encore et encore. Nous voulons que Runemaster dispose une histoire principale, de quêtes et PNJ avec une personnalité et un monde cohérent.

                  Les événements dans nos jeux sont basés sur des références historiques pour procurer plus de saveur au jeu. La quête principale ainsi que les quêtes secondaires de Runemaster ont quant à elle un gameplay spécifiques sur bien des aspects et, l'écriture devient dès lors principale dans l'expérience ludique. Nous voulons offrir au joueur un jeu avec une grande rejouabilité, ce qui est le cœur principal de tous nos jeux. Nous devons donc créer un récit global consistant pour toutes les races et des quêtes qui changent avec les décisions que le joueur prend.

                  La semaine prochaine, nous parlerons de l'histoire principale du jeu.



                  Dernière modification par Le-Nain, 17-02-2014, 23h56.

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                  • #54
                    Un article sur le jeu.
                    Bon résumé des informations disponibles à l'heure actuelle.
                    Dernière modification par Benoît, 24-02-2014, 20h14.

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                    • #55
                      Runemaster - Journal de développement n°3

                      Troisième DD.

                      [news]


                      Dans ce troisième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent de l'histoire et des histoires du jeu.
                      [/news]

                      Qu'est-ce qu'une histoire ?

                      Les jeux de rôle s'appuient énormément sur des histoires pour créer un monde immersif. Runemaster n'est pas différent, mais alors que nous créons le jeu, nous nous concentrons sur la création de quêtes et d'un monde qui change en fonction des choix et actions des joueurs. Crusader Kings II est une source d'inspiration avec sa narration ainsi que sa création d'histoire, c'est le joueur (et non le jeu) qui la raconte. Nous nous assurons que les mondes que nous créons sont habités par des personnages intéressants avec lesquels vous pouvez interagir, réaliser des quêtes ou vous battre.
                      Il existe une limitation de taille dans la création d'une histoire pour un RPG, bien plus que dans un jeu de stratégie : nous devons relier plus l'imagination au jeu et aux quêtes. Les quêtes diffèrent des événements, elles sont à la fois plus complexes à faire et écrire. Ceux qui ont joué à Crusader Kings II et ont eu la série d'événements sur les portes de l'enfer peuvent imaginer cela en bien plus long, compliqué et peut-être bien plus intéressant.

                      Même un jeu aussi aléatoire que Nethack a une histoire. Le but est d'obtenir l'amulette de Yendor, mais rien d'autre. L'histoire est dans votre esprit alors que les mécanismes fonctionnent ensemble pour créer une histoire de rencontres inattendues.
                      The Witcher 2, à l'inverse, dispose de plusieurs quêtes mineures que vous ne pensez même pas en être quand vous faites vos actions. Dans une région du jeu, vous êtes capable d'aider des gardes qui recherchent des Elfes ou aider les Elfes à s'échapper. Votre choix affectera le jeu de manière imperceptible, si vous sauvez les elfes vous serez approché plus tard dans le jeu, remercié et récompensé. The Witcher 2 est conçu ainsi. C'est aussi une grande histoire avec différents chemins qui dépendent de vos choix d'expérimenter une autre histoire. Nous voulons pousser cela plus loin et assurer que chaque choix impactera le jeu.


                      Le départ

                      Chaque race dispose de son emplacement dans les six mondes de Runemaster. Si vous êtes un humain ou un troll, vous commencerez à Midgard. Les Elfes Sylvains ont leur demeure en Alfheim (Note : en anglais "Light Elves", ce qui semble correspondre à des Elfes Sylvains) alors que les Nains et Géants sont en Jotunheim et les Elfes Noirs résident en Svartalfheim.
                      Peu importe votre race de départ, nous travaillons sur différents chemins pour en apprendre plus sur vous, les mondes et la menace qui pointe à l'horizon. Votre choix est assez simple : vous pouvez tenter de libérer Loki et Ragnarök, et voir ainsi le vieux monde tomber et un nouveau monde s'élever. Ou, vous pouvez affronter Loki, empêcher l'avènement de Ragnarök et devenir le héros qui sauve le monde. Vous pourrez changer votre choix et en tant que Troll, essayer de favoriser Thor dans sa lutte. Que ferez-vous ?


                      Quêtes secondaires vs quête principale

                      Il n'existe pas de quêtes annexes dans Runemaster. Toutes les quêtes sont incluses dans un tout à la fin, même si vous ne le savez pas ou ne le réalisez pas, les mécanismes du jeu s'assurent qu'aucune quête ne soit faite en vain. L'ensemble des quêtes est sauvegardé et vos choix ainsi que vos actions en déterminent d'autres. Certaines sont plus exclusives car conçues selon votre classe ou race, d'autres changent marginalement et vous offrent de nouvelles options ou chemin selon vos traits ou quêtes réalisées avant. Un exemple est le dragon Fafnir, qui fut autrefois un nain que l'avarice transforma en dragon noir. Plusieurs quêtes vous mèneront à lui, mais vous n'en verrez qu'une par partie.

                      La quête principale a un seul et simple objectif : vaincre Loki ou le libérer. Chaque quête vous approchera de la fin, votre chemin ne dépend que vous. Même si la trame principale dispose de points d'ancrage, certaines quêtes qui sont importantes pour l'histoire, elles diffèrent selon vos choix. Vous êtes un nain, ami avec les géants mais détestez les vôtres ? Le jeu notera cela et s'assurera que vos quêtes reflètent cela.
                      Nous travaillons dur pour être des successions dynamiques de quêtes, et c'est un travail difficile pour nous mais nous l'accueillons et regardons devant. Notre équipe augmente et des personnes très compétentes travaillent pour s'assurer que Runemaster soit immersif et amusant.


                      La fin

                      Il existe toujours un objectif dans une histoire, une fin qui relie ensemble tous les éléments que le scénariste a dispersé durant le déroulement de l'histoire. Parfois la fin est une leçon de morale, une blague, ou une fin pour terminer l'histoire. Celle de Runemaster est simple, vous entraîner, vous éduquer, être un grand jeu. Nous voulons une grande rejouabilité, où l'histoire compte, où chaque quête compte, dépend de votre choix, de votre chemin. Vous connaissez la fin mais ne savez pas comment l'atteindre, pas avant que vous ayez joué au jeu.



                      Dernière modification par Le-Nain, 26-02-2014, 21h49.

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                      • #56
                        A titre personnel, l'histoire est importante pour que j'accroche à un jdr. Je peux m'asseoir sur un manque d'équilibrage entre les classes ou races, mais ceux que j'ai réellement apprécié avaient une histoire qui m'a marqué à l'époque où j'y ai joué.
                        Leur idée que toutes les quêtes soient liées m'intéresse, j'attends encore de voir comment toutes les quêtes peuvent être liées mais j'aime le concept. Et vous cela vous inspire ou non comme idée?
                        Dernière modification par Benoît, 24-02-2014, 21h03.

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                        • #57
                          S'ils peuvent arriver au bout de ce qu'ils projettent à savoir chaque une grande différenciation des histoires en fonction de nos choix (même si toutes les histoires convergent vers le même événement final) alors je pense que ça sera très intéressant comme jeu.

                          J'ai hate de voir ce que ça va donner.

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                          • #58
                            je ne suis pas un grand fan de rpg mais je sens que je suivre celui de près.

                            Commentaire


                            • #59
                              J'avais pas encore vu le trailer. Put***, il en jette, mais... Pourquoi un hack'n slash ? Je déteste les hack'n slash !

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                              • #60
                                Sinon faudrait pas changer le sujet de section ?

                                Commentaire

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