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  • #91
    Oui pour Risen je parlais de la même chose que toi, cette immersion, un univers convainquant et adulte, c'était une bonne expérience pour moi.

    Ma vision du jeu de rôle parfait : Un "MMO" convaincant (un peu comme Fonline) avec autre chose à faire que de lancer de la caillasse (Ambassadeur/diplomate, politique, prospector, marchand, musicien et j'en passe "il faut aussi que le script soit solide derrière.) qu'il reste persistant et où les joueurs crées vraiment des communautés avec une géopolitique (une sorte de metro 2033 avec vue isométrique où tu as les facho d'un côté, les communistes d'un autre par exemple qui contrôle des villes (je parle bien de joueur) et tout cela avec une communauté adulte et qui participe à la bonne tenue de l'univers et que tout soit convaincant.

    En gros un truc impossible sauf en communauté restreinte avec une énorme modération.

    Pour faire un simple, un truc plus noir qu'un fallout avec un peu plus de steampunk et un esprit plus gothic dans les constructions (un univers proche de Dune, avec tempête et toutes les saloperies qu'on y trouvent) avec des factions tenues par les joueurs (soit déjà là pour offrir du crédit à l'univers soit complètement crée de A à Z avec une validation de la modération) avec des scripts intéressants (pas de carte = vous la dessinez-vous même), pas de classe pré-construite, mais les outils pour vous permettre par exemple d'être ou de devenir un musicien ou les relations pour être (maire, chef, tyran) d'une communauté de péon, un sifflet pour être chef de troupe de pom pom girl et que ce soit hardcore, si tu te fais refroidir tu repars du bas de l'échelle, à toi de jouer intelligemment et à couvrir tes arrières. (bref j'arrête de rêver, autrement j'en parle pendant encore des heures.)

    Et pas de bisounours matérialiste, il n y a pas pire "race" sur un jeu vidéo hardcore.
    Dernière modification par LeFoureur, 12-03-2014, 11h25.

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    • #92
      Envoyé par Benoît Voir le message
      A des moments précis ou l'aventure généralement?
      Je ne sais pas si c'est l'écriture ou le déséquilibre dans les classes, mais au delà d'une expérience très plaisante je ne le range pas mes meilleures expériences ludiques.
      À des moments précis. Et puis j'ai adoré l'histoire, l'univers et les personnages.

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      • #93
        Runemaster - Journal de développement n°6 - carte du monde et exploration

        [news]


        Dans ce sixième journal de développement de Runemaster, les développeurs nous parlent de la génération des mondes et l'exploration.
        [/news]

        Aujourd'hui, nous allons vous parler de l'exploration des mondes dans le jeu. Les détails concernant chacun de ces mondes viendront dans des carnets de développement postérieurs. Cette fois-ci, nous nous concentrerons uniquement sur la manière dont le monde est généré et comment vous allez l'explorer.


        Procédure de génération des mondes

        Nous avons dit précédemment que nos mondes sont générés selon une procédure, mais qu'elle est son fonctionnement ?
        Initialement, nous générions un terrain composé de montagnes, plaines, océans, et nous simulions les précipitations et le placement des rivières, marais, forêts et territoires arides en fonction de cela. Les cités, campements de bandits, mines de fer, fermes et autres lieux étaient placés selon des facteurs qui prenaient en compte la présence d'eau, la proximité avec l'océan, la présence de passes dans les montagnes et bien d'autres choses encore.
        Le résultat était cool, et le rendu aurait pu être meilleur s'il n'avait été fait avec le moteur et les paramètres aléatoires de Crusader Kings 2, mais cela ne marchait pas pour le jeu que nous voulions faire. Nous réalisons un jeu de rôle, pas un jeu de Grande Stratégie, et même si nous avons un contrôle sur les aspects de gameplay du monde, nous n'en avons pas assez.


        Ce ne fut pas une décision simple mais, comme le dit le proverbe, vous devez parfois tuer votre bien-aimé, que ce soit pour écrire ou faire des jeux.
        Retour à la case tableau.


        Créer un monde « réaliste » ne nous fournit pas l'environnement dont nous désirions, mais de quoi avons-nous réellement besoin ? Quel est l'objectif du processus de conception dans Runemaster ?
        Premièrement, nous avons besoin d'un monde qui puisse supporter nos quêtes, spécialement notre ligne principale. Cela signifie qu'il doit être plausible, il doit fonctionner avec les arcs des quêtes qui ont une certaine taille ainsi qu'une distance pour avoir un sens.
        Ensuite, nous voulons être capables de créer des emplacements mémorables qui permettent l'exploration, mais également des variations car c'est important pour la rejouabilité : chaque partie droit créer quelque chose de significatif par rapport aux paramètres sélectionnés.
        Enfin, nous voulons pouvoir contrôler le déroulement du jeu sur certains aspects. La génération du monde nécessite une cohérence dans la création du monde que nous voulons. Chaque joueur a le droit de parcourir un monde qui lui procurera une grande expérience de jeu !


        Le système actuel commence avec un graphique des différentes régions. Ce graphique est scripté et sélectionné spécifiquement pour chaque monde en fonction de la race que vous jouez. Un humain et un troll commençant à Midgard pourront trouver des versions différentes du monde. Le graphique contient plusieurs variations qui peuvent varier pour chaque partie, vous n'aurez donc pas les mêmes régions dans chaque partie, la sélection de la race sera cependant la variable principale.

        Une fois le graphique terminé, nous plaçons les régions générées par le graphique dans le monde et nous nous assurons qu'elles sont bien connectées les unes aux autres. Ce procédé dispose d'un haut niveau d'aléatoire, donc le monde sera différent même en lançant différents départs depuis la même programmation de base. Ainsi, chaque région est caractérisée par son propre contenu, comme ses cités, ses PNJ, ses unités de gardes, ses pierres runiques ou de grands cristaux éclatants. Une région peut créer un port naturel, un village de pêche à l'intérieur ou élever une montagne et y placer un troll ermite à son sommet.


        Exploration

        Au départ, le monde vous est inconnu et il n'existe qu'un seul chemin pour percer ses secrets. Vous devez voyager à travers les terres et rencontrer ses habitants, découvrir ses monuments et piller ses richesses. Certains endroits sont connectés entre eux par des routes tandis que pour d'autres, vous devrez les atteindre en traversant des forêts, des pics rocheux, ou longer un lac empoisonné.
        Chaque joueur devra explorer, même pour simplement aller là où les quêtes le demandent. Et, si vous trouvez l'exploration intéressante, il y aura des zones cachées hors des sentiers de la quête principale. Vous y trouverez des quêtes secondaires, des trésors, vous familiariser avec les coutumes du monde, ou simplement faire une rencontre inattendue. Cela sera particulièrement vrai pour les mondes dans lesquels vous ne décideriez pas de commencer tout de suite votre périple, mais plutôt vous enfoncer profondément dans l'exploration de ce monde.


        En tant qu'explorateur, vous devez rester sur vos gardes car les zones ont différents niveaux de difficulté. Si vous marchez trop loin de l'orée de la forêt, certaines rencontres hostiles pourront être trop difficiles pour vous. Nous pensons que c'est une part importante de l'exploration que de vous donner le choix. Si vous courez vers une bande d'elfes ayant un niveau élevé, ferez-vous marche arrière pour trouver un autre chemin en les contournant, ou serez-vous un tacticien capable de les affronter même si les probabilités sont contre vous ? Cela signifie également que vous pouvez revenir plus tard pour les affronter.


        Modding

        Les graphiques de régions et les régions individuelles sont toutes moddables. Vous pourrez contrôler la plupart des éléments pour générer des mondes et configurer leur aspect et caractéristiques.


        Dernière modification par Le-Nain, 13-04-2014, 00h37.

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        • #94



          Bienvenue pour le septième carnet de développement dédié à Runemaster, dans lequel nous allons parler de Loki et de Thor, ainsi que de l'équilibre à trouver entre changement et stabilité. La principale intrigue dans Runemaster va dépendre de ce que vous, en tant que joueur, allez arbitrer entre déclencher de la fin du monde, ou la retarder aussi longtemps que possible. Vous pourrez donc choisir qui soutenir : Thor ou Loki.


          Le mythe

          Lorsque Balder, le frère de Thor, est mort, suite aux machinations du dieu malin Loki, Thor a juré qu'il ferait tout pour s'assurer que Loki ne soit plus en mesure d'échapper à sa punition. Loki a été entravé à une dalle de pierre avec les entrailles de son fils Narfi, et un serpent venimeux avait été placé au-dessus de lui, et de ses dents, un poison s'égouttait sur le dieu enchaîné. Sigyn, la femme de Loki, a été la seule à rester à ses côtés, tenant un bol dans ses mains afin de recueillir les gouttes de poison. Lorsque le bol finissait par être rempli et qu'elle partait pour le vider, alors que les gouttelettes creusaient sa peau, Loki hurlait et se tordait de douleur sur sa dalle, si bien que cela secouait la terre à chacun de ses tremblements.


          Thor

          Thor, le dieu du tonnerre, fils d'Odin et porteur de Mjölnir, représente la stabilité et souhaite éviter Ragnarök. Les mondes que son père a créé à partir de la chair d'Ymir avec Vili et Ve, ne doivent pas être perturbés quel qu'en soit le prix, pour le meilleur ou le pire. Ragnarök apportera la destruction et la mort sur tous les mondes, et seuls quelques uns encore en vie pourront encore réparer les mondes. Il est donc préférable que l'ordre actuel soit maintenu. En gardant Loki enchaîné pour toujours, il n'y aura pas Ragnarök, aucun changement, aucune douleur, et aucune destruction. Les dieux demeureront les dirigeants et les protecteurs des mondes.


          Loki

          Loki, le Malin, le dieu du Chaos, frère de sang d'Odin, est lié à une dalle de pierre avec les entrailles de son fils Narfi, et il doit être libéré afin que Ragnarök se produise. La mythologie nordique dépeint Loki comme un fauteur de trouble, un être malin, le dieu du Chaos qui peut à la fois aider les dieux, mais aussi les mettre dans des positions difficiles. Loki est synonyme de changement, et il voit la vérité des mondes : les dieux favorisent certaines races et ignorent le sort des autres. Le nouveau monde est une chance de changer l'ordre actuel des choses et de le façonner de sorte que chaque être soit l'égal des autres, aux yeux de tous et aussi des dieux. Ragnarök est nécessaire, et inévitable. Tout ce que vous pouvez faire, c'est accepter le changement, pour le meilleur et pour le pire. La mort de plusieurs dieux pendant Ragnarök laissera les races décider de leur destin, sans ingérence des dieux.


          Changement et Stabilité


          Runemaster ne traite pas de la lutte entre le Bien et le Mal, mais de l'arbitrage entre Changement et Stabilité. Si Ragnarök se produit, le vieux monde sera détruit, mais un nouveau surgira. Le changement n'est pas le Mal, mais seulement un changement qui peut être bon ou mauvais. Il s'agit de la même problématique avec la stabilité. On accepte le vieux monde et de ne rien faire pour le modifier. La stabilité est établie dans ses statuts actuels, et ceux qui en bénéficient n'ont aucun désire de changement, peu importe les mauvais côtés de ce système. Le changement n'est pas toujours bon, mais cela dépendra toujours de la manière dont il est mené et si vous décidez si le changement sera un bien ou un mal. En fin de compte, vous atteindrez ce moment où vous devrez choisir entre combattre Thor, libérer Loki, vous assurez que Ragnarök aura bien lieu pour qu'un monde nouveau émerge à la place des anciens, ou alors décider de combattre Loki, le lier fermement à sa dalle de pierre, et vous assurez que Ragnarök ne se produira pas.


          Dernière modification par Le-Nain, 10-04-2014, 23h02.

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          • #95


            Bienvenue pour le huitième journal de développement de Runemaster, dans lequel nous allons parler des quêtes et des mécanismes de base ! Avec Runemaster, nous voulons que chaque partie soit unique, mais comment y parvenir ?

            Nous avons dit précédemment que nous sommes en train de développer un jeu role-play en se basant la narration, et que le système de quêtes procédural prendra en compte vos actes et vous imposera un défi à leur mesure. Chaque quête a une influence sur votre objectif ultime et les mécanismes du jeu seront créés de sorte que chaque quête ne soit pas accomplie en vain. Comment fonctionnent-elles donc ? Grâce à des modificateurs, des déclencheurs, des configurateurs, des dialogues... entre autres.


            Différences et similarités

            Si vous comparez les quêtes de Runemaster aux événements scriptés des autres jeux Paradox, vous trouverez quelques similarités comme les déclencheurs et les effets - mais aussi des différences comme les configurateurs, les objectifs, le facteur chance, les étapes et les dialogues.
            Programmer des quêtes sur Runemaster est très amusant, mais un peu plus compliqué que programmer des événements comme nous l'avons fait et le faisons encore sur les autres jeux Paradox.



            Les déclencheurs

            La première chose à laquelle vous porterez attention en jouant votre première quête, ce sont les déclencheurs, qui font que quelque chose va se passer dès lors que vous aurez accompli quelque chose de particulier. Dans le cas de Runemaster, les déclencheurs permettront de faire apparaître une quête sur l'écran, ce qui témoignera de sa disponibilité pour le héros. Nous avons développé trop de déclencheurs pour tous vous les présenter aujourd'hui, mais je peux déjà en mentionner quelques-uns :
            • Certaines quêtes sont spécifiques à certaines races.
            • Certaines quêtes sont spécifiques à la classe du héros.
            • Certaines quêtes, en fonction de leur niveau de difficulté, seront disponibles lorsque le héros aura atteint un certain niveau.


            Les Configurateurs

            Ensuite, les configurateurs. Ils décident de l'endroit où les quêtes vont apparaître, ce qui va générer d'autres choses comme l'apparition d'un personnage non joueur à un endroit précis par exemple, déclenchant alors d'autres valeurs aléatoires. Comme les déclencheurs, les configurateurs sont nombreux, et certains nous permettront notamment de localiser et d'identifier certains lieux puisque la carte est générée aléatoirement. Ces lieux peuvent être des repaires, des emplacements de trésors, des pierres de runes ou encore des navires.
            Au travers d'un configurateur, nous pouvons insérer un tag sur un lieu, et pouvons nous référer à ce tag pour inclure une information particulière dans un dialogue. Chaque configurateur dispose de petits déclencheurs qui nous donnent la possibilité de rendre l'emplacement d'un lieu aléatoire, ou de spécifier clairement ce que nous recherchons. Pour une ville, cela pourra concerner la race à laquelle elle appartient, et pour un repaire, la race des créatures qui y vivent.



            Les étapes

            Lorsque les conditions de déclenchement d'une quête sont remplies et que le joueur a accepté la quête, voilà que vient la partie amusante : les étapes ! Cette partie d'une quête constitue ce que doit faire le joueur et l'ordre dans lequel il doit agir pour la réussir, et c'est là que ça devient compliqué.
            Les étapes peuvent inclure des objectifs, qui sont similaires aux déclencheurs dans le sens où ils constituent les conditions requises pour progresser dans la quête. En gros, ils disent aux joueurs quoi faire pour passer à l'étape suivante. Voilà quelques exemples de ces objectifs :
            • Nettoyer un repaire, qui consiste pour le joueur à se rendre à un endroit et éliminer les personnages sur place.
            • Certaines quêtes pourront apparaître aléatoirement, le plus souvent au cours de dialogues, mais aussi en fonction de certains événements, comme après une victoire dans un combat par exemple.
            • Les étapes permettent de faire apparaître certains personnages non joueurs avec lesquels on peut soit dialoguer, soit combattre.

            La dernière étape est la « Récompense », et dépend des choix faits par le joueur pendant la quête. Aussi, la récompense peut changer : expérience pour le héros, or, réputation auprès d'une faction particulière ou objet unique.
            Chaque étape peut contenir un déclencheur qui peut amener le joueur à mener des actions particulières et influencer la récompense finale.



            Dialogue

            Un RPG ne l'est pas sans personnages non joueurs, sans quêtes ou sans une multitude de textes. Dans Runemaster, les dialogues nous donnent beaucoup d'opportunités de déclencher des quêtes. Selon les traits des personnages, les déclencheurs et les propres choix du joueur, le dialogue peut évoluer différemment, que ce soit en termes de texte ou d'évolution de quête.
            Les différentes options de dialogues peuvent aussi avoir des déclencheurs, qui vont faire évoluer le dialogue et donner des opportunités de quêtes au joueur, qui auront alors plusieurs options de réponse ou de décision, comme dans certains événements de Crusader Kings II ou Europa Universalis IV. Les effets varieront selon l'option choisie : accepter une quête, attaque un personnage non joueur, voir un trait particulier progresser, etc.


            La fin

            Nous pourrions bien sûr parler de beaucoup de choses au sujet des quêtes, et bien que je voudrais écrire un essai entier à ce sujet, je manque de temps malheureusement...
            Dernière modification par Le-Nain, 05-04-2014, 23h34.

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            • #96



              Bienvenue pour le neuvième journal de développement de Runemaster ! Cette semaine, je vais vous parler des objets et butins. Que serait un RPG sans eux ? Un RPG certes, mais un RPG ennuyeux !

              Les objets dans Runemaster sont divisés en trois catégories :
              • Les objets de quête
              • Les objets aléatoires
              • Les objets uniques


              Les objets de quête

              Les objets de quête sont des objets que vous remportez en accomplissant une quête. Par exemple, un anneau perdu au sommet d'une pyramide défendue par une horde de Nains morts-vivants ! Ces objets peuvent être portés par le joueur, mais peuvent également avoir une utilité particulière dans une quête précise. Ils n'auront pas de réelle utilité en dehors de la quête, mais auront une influence majeure sur cette dernière, et pourront même être nécessaires pour la terminer.


              Les objets aléatoires

              Nous avons prévu cinq types d'objets que votre héros pourra équiper : ceintures, armes, anneaux, runes et amulettes. Chacun de ces objets peut être utilisé et tous apportent un bonus. Votre héros ne pourra porter qu'un seul objet de chaque type à la fois.

              Nous utilisons un système de préfixes et suffixes pour les objets aléatoires que vous pouvez trouver. Un objet de bas niveau pourra par exemple s'appeler « Faible épée de... », alors qu'un objet puissant pourra s'appeler « Glorieuse épée de... ». Cela vous permettra de connaître en un clin d’œil la valeur d'un objet que vous trouverez.

              Un objet aléatoire donnera toujours un bonus à une ou deux statistiques de votre héros. Les combinaisons possibles dépendront du type des objets et de leur valeur. D'abord, le générateur d'objet va choisir une statistique majeure à modifier puis une statistique mineure qui sera définie en fonction de la statistique majeure et du niveau de l'objet.

              Le suffixe quant à lui dépendra des bonus majeurs et mineurs que va apporter l'objet. Pour le moment, nous avons plus de dix bonus possibles et un nombre total de combinaison aux environ de 150. Je ne pourrai pas encore vous dire combien de suffixes il y aura, mais je peux vous donner quelques exemples :
              • Dégâts de mêlée + Dégâts de mêlée : « Destruction »
              • Dégâts de mêlée + Terreur : « Souffrance »
              • Dégâts de mêlée + Santé : « Le Fléau »
              • Dégâts de mêlée + Perforation de la mêlée : « Mutilation »
              • Dégâts de mêlée + Discipline : « Dévastation »
              • Dégâts de mêlée + Portée : « Carnage »
              • Dégâts de mêlée + Armure : « Peau de Pierre »
              • Dégâts de mêlée + Dégâts à distance : « Massacre »
              • Dégâts de mêlée + Perforation à distance : « Boucherie »
              • Dégâts de mêlée + Dégâts magiques : « Destruction Magique »
              • Dégâts de mêlée + Résistance magique : « Corruption »

              Une arme de niveau intermédiaire disposant d'un double bonus de dommages en mêlée s'appellera « Fine Épée de la Destruction ».



              Les objets uniques

              Tous les objets ne seront pas générés aléatoirement. Comme pour toute saga qui se respecte, nous avons prévu un certain nombre d'objets uniques que vous pourrez trouver grâce aux quêtes et qui n'auront pas forcément de lien avec ces dernières. Considérez ces objets comme une récompense majeure.

              Ces objets seront reconnaissables par leur lien fort avec la mythologie nordique. Les objets uniques auront également des effets uniques et ne seront pas modifiés d'une partie à l'autre. Nous aurons par exemple Laevateinn, l'épée de Frey, ou Hofud, l'épée de Heimdall...


              Dernière modification par Le-Nain, 27-05-2014, 23h17.

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              • #97



                Bonjour tout le monde !

                Nouvelle semaine, nouveau Lundi, et nouveau journal de développement ! Bienvenue pour le dixième carnet de développement pour Runemaster, notre futur RPG. Cette semaine, nous allons évoquer les arbres de compétences et d'aptitudes pour votre héros.
                Lorsque vous commencez votre aventure, vous débuter avec des capacités de base et à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous serez en mesure d'ajouter des compétences, d'augmenter vos statistiques, ou d'améliorer les compétences existantes de votre héros. Les compétences que vous pouvez choisir dépendent du niveau de votre héros et des compétences qu'il a précédemment acquises. Façonnez votre héros et faites de lui le plus malin et le plus fort dans certains domaines selon le style de jeu que vous voulez pratiquer.


                Nous allons donc évoquer les capacités de base en premier lieu. Lorsque vous démarrer votre saga, chaque classe possède deux arbres de compétences, l'un pour la défense et l'autre pour l'attaque. Je suis plus un joueur offensif et j'ai donc tendance à me concentrer davantage sur les capacités et les bonus qui infligent plus de dommages, lorsque je joue à un RPG, mais je ne peux pas refuser de bénéficier de plus d'armure ou une capacité qui me donner plus de protection, à la fois pour mes troupes et mon héros. Lorsque votre héros passe à un niveau supérieur, vous gagnerez un point que vous pourrez utiliser pour l'améliorer. Un point de compétence peut être utilisé pour débloquer un avantage de l'une des capacités de l'arbre de compétences. Chaque avantage donne à votre héros soit un bonus statistique, soit une nouvelle aptitude, ou en améliore une déjà acquise. Il est possible de modder cet aspect du jeu, et faire en sorte qu'un avantage puisse à la fois apporter à votre héros un bonus statistique et une nouvelle capacité.
                Il existe plusieurs niveau dans chaque arbre de compétences, et vous avez besoin d'investir un certain montant de points de compétence afin d'obtenir la suivante.


                Quel que soit l'une des les trois classes que vous pouvez choisir - Berserker, Skald et Runemaster - vous commencerez avec trois capacités uniques. A chaque fois que votre personnage passe à un niveau supérieur, vous pouvez choisir si vous souhaitez améliorer une des capacités de départ ou en gagner de nouvelles. Par conséquent, vous serez en mesure de personnaliser votre héros et ainsi choisir quelle direction il prendra. Vous serez en mesure d'améliorer les nouvelles et anciennes aptitudes si vous le désirez, pour vous assurer que votre héros correspond parfaitement à votre style de jeu mais, naturellement, certaines capacités pourraient se révéler plus intéressantes que d'autres...

                Nous sommes encore au début du développement des capacités, et nous avons encore beaucoup de travail à réaliser avant que ce système ne soit finalisé et équilibré, donc je vais rester bref. Il y a déjà des associations déjà déterminées, mais leurs noms et leurs bonus ou aptitudes peuvent encore changer. Nous allons évoquer quelques avantages que nous avons imaginés, mais gardez bien à l'esprit qu'il ne s'agit pas de la version finale, ni des noms définitifs.

                Certaines capacités peuvent affecter votre ennemi, certaines seulement votre héros, et d'autres l'ensemble de l'équipe de votre héros. Comme nous l'avions évoqué dans le cinquième carnet de développement, à propos des attributs de combat, nous avons dégagé plusieurs de ces attributs que toutes les unités auront :
                • Santé
                • Armure
                • Dégâts de mêlée
                • Dégâts perforants
                • Dégâts à distance
                • Dégâts à distance perforant
                • Portée
                • Dégâts magiques
                • Résistance à la magie
                • Terreur
                • Discipline
                • Vitesse de déplacement

                Chacun de ces attributs peut être augmenté ou diminué grâce aux capacités. Nous pouvons en créer certaines qui augmentent un attribut du héros seulement, ou pour une unité alliée seulement, ou pour toute l'équipe du héros, mais encore pour une unité ennemie ou l'une des escouades de l'ennemi.

                Pour le moment, à titre d'exemple, les trois capacités de départ pour le Berserker sont :

                Présence protectrice : augmente l'Armure des membres de l'équipe de 25%, durant trois tours.

                Briser l'armure : porter un coup soigneusement placé qui limitera les Dégâts de mêlée que vous infligez à 80%, mais augmentera vos Dégâts perforants de 50%.

                Puissance de frappe : porter un coup puissant pour 125% de vos Dégâts de mêlée, mais qui réduira votre Armure de 20% au prochain tour.

                J'espère que vous avez apprécié ce journal de développement hebdomadaire et reviendrez Lundi pour un nouveau carnet. Nous serons néanmoins en vacances Lundi prochain, pour célébrer Pâques en mangeant de grandes quantités de bonbons, d’œufs et de pâtisseries.



                En bonus, une capture d'écran de l'Alpha, sur lequel vous pouvez voir l'arbre des compétences pour deux des capacités du Berserker.
                Dernière modification par Le-Nain, 27-05-2014, 23h12.

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                • #98
                  C'est une bonne chose d'avoir de plus en plus d'images et d'informations. A ce niveau, même si certains DD sont peu riches en information, cela permet d'avoir le point de vue de Paradox sur un genre nouveau pour eux, les RPG.

                  Commentaire


                  • #99
                    Traduction du 10ème carnet de développement de Runemaster (voir juste au-dessus).

                    Commentaire





                    • Bonjour tout le monde et soyez les bienvenus pour ce 11ème carnet de développement !

                      Aujourd'hui nous allons vous parler de la classe du Skald pour les héros.

                      Le Skald utilise la magie de ses musiques pour inspirer ses troupes, augmenter leurs compétences, soigner leurs blessures et propager la terreur dans le cœur des ennemis. Ses sons sont vieux comme les mondes, sa poésie à la fois belle et mortelle en même temps, tellement puissante qu'elle peut enserrer les ennemis ou renforcer les alliés.

                      Le Skald humain manie un arc et est donc vulnérable au corps-à-corps, préférant conserver une position défensive et supporter ses troupes depuis l'arrière. Le Skald humain se concentre sur l'amélioration des capacités de ses propres troupes.

                      Le Skald elfe noir dispose d'une arbalète et incitant ses hommes à réaliser les plus grands exploits, tout en les soignant quand ils sont blessés. Pour ses ennemis, il utilise une voix terrifiante pour apporter les ténèbres et le désespoir dans le cœur de ses ennemis.

                      Le Skald géant est un héros défensif et lanceur de haches, dont la grande force le rend capable de lancer plus rapidement et plus loin ses armes que la plupart des tireurs. La terrible force des géants fait que les arcs et arbalètes s'effritent dans leurs mains, et il se reporte donc sur ces haches de jet.

                      Le Skald elfe a pour principal avantage sa voix, capable d'énerver l'ennemi, d'améliorer la force de ses troupes et de faire fuir l'ennemi dans la terreur. Portant un arc, il peut soutenir ses troupes de l'arrière.

                      Nous terminerons avec l'arbre des compétences du Skald :
                      • Chant héroïque : Augmente les dégâts de tous les membres de l'équipe de 10%. Dure 10 tours.
                      • Les yeux de l'aigle : Inflige des dégâts équivalents à 100% de vos dégâts à distance. Permet d'attaquer n'importe quel ennemi sur le champ de bataille.
                      • Soin curatif : Soigne tous les membres de l'équipe de 5 points de vie.


                      Dernière modification par Le-Nain, 27-05-2014, 23h14.

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                      • La classe !

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                        • Et on entre aussi dans le vif du sujet avec des détails sur les classes.
                          Il manque cependant plus d'images du jeu.

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                          • Nous sommes de retour pour un autre carnet de développement et cette fois, nous allons parler de ceux qui deviennent lors des batailles : les Berserkers ! Voici le 12ème journal de développement pour notre futur RPG Runemaster, qui se focalise sur la classe de héros du Berserker.

                            Le Berserker devient fou de rage dans la bataille, une rage qui va étancher toute leur douleur et sans doute bloquer leur souvenir de la bataille une fois celle-ci passée. Le tranchant des lames ou la brûlure du feu ne peuvent pas arrêter le Berserker. Certaines légendes racontent que les Berserkers, qui entrent dans une telle rage lors des batailles, qu'ils ne peuvent plus différencier leurs amis de leurs ennemis. Leurs frères d'armes doivent les retenir physiquement à la fin d'une bataille jusqu'à ce qu'ils soient sûrs de pouvoir les libérer, lorsque la rage les a totalement épuisés et laissés au bord de la mort.

                            Le premier symbole d'un Berserker troll est la morsure de son bouclier alors que la bave coule encore de sa bouche. Le hurlement qui jaillit de sa gorge est bestial, puis il attaque sans sentir les lames qui déchirent sa chair. Bien qu'il devienne fou de rage, il sait encore faire la différence entre ses alliés et ses ennemis.

                            Au cœur de la bataille, le Berserker nain est assailli par la fureur et hurle comme un animal sauvage, mord le bord de son bouclier et devient fou avec une rage sanguinaire. Il peut sentir la peur comme un loup enragé et se jette sur ceux parmi ses ennemis qui le craignent le plus.

                            Le Berserker homme est un guerrier qui, au cours de la bataille, entre dans une rage meurtrière. Il ne ressent pas la douleur des blessures infligées à son corps et continue d'attaquer jusqu'à ce que le dernier ennemi tombe, et souvent, il ne se souvient de rien à propos de la bataille une fois celle-ci terminée. Ses ennemis ne sont pas en sécurité lors de la bataille, mais ses alliés peuvent se battre sereinement à ses côtés.

                            Méfiez-vous du Berserker géant, sa folie provient de sa soif de violence et sa férocité est gargantuesque. Les ennemis se dispersent devant lui, et dans sa rage, il les prend pour cible avec une frénésie inconnue pour la plupart d'entre eux.

                            Nous terminons ce journal de développement avec trois capacités uniques du Berserker :
                            • Présence protectrice : Augmente l'armure de tous les membres de l'escouade de 2 points. Dure 3 tours.
                            • Briser l'armure : Inflige des dégâts équivalents à 80% de vos dégâts de mêlée et à 150% de vos dégâts perforants.
                            • Frappe puissante : Inflige des dégâts équivalents à 125% de vos dégâts de mêlée. Réduit votre armure de 25% pendant un tour.

                            Et voici une image vous dévoilant le Berserker géant :



                            J'espère que vous avez apprécié ce carnet de développement à propos du puissant Berserker, et que vous nous lirez la semaine prochaine pour avoir plus d'informations !
                            Dernière modification par Le-Nain, 27-05-2014, 23h15.

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                            • Sûr qu'elle porte la culotte à la maison

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                              • Voici le 13ème carnet de développement de notre futur RPG Runemaster, dédié cette semaine à la classe de héros qui a donné son nom au jeu : le Maître des Runes.

                                Odin est resté suspendu à l'arbre du monde nommé Yggdrasil pendant neuf jours et neuf nuits, transpercé par sa propre lance Gungnir. Durant ces jours et ces nuits, Odin a appris la sagesse des runes, ce qui lui a permis d'exercer sa domination sur les neufs mondes. Chaque jour, il a appris deux chansons, et chaque nuit, il a appris deux runes magiques.

                                Odin a survécu au sacrifice de sa propre personne et est devenu le plus grand des dieux et découvert le secret du Seiðr, c'est-à-dire la magie qui imprègne toute créature et tout être des neufs mondes. Odin était connu pour être généreux dans le partage de ses connaissances, et ainsi, lentement et sûrement, un petit nombre d'individus sélectionnés soigneusement et appelés Maîtres des Runes, ont acquis le pouvoir des runes. Les runes maniées par le Maître des Runes permettent de protéger les troupes et de conjurer les dégâts des boules de feu ou des coups de tonnerre.

                                En utilisant certaines runes, le Maître des Runes des Nains pourra augmenter la discipline de son escouade, diminuer la discipline des troupes adverses, ou lancer une rune de feu sur une cible qui va alors toucher la cible ainsi que les troupes environnantes.

                                Le Maître des Runes des Trolls pourra mettre en place une protection autour de ses troupes, amadouer et changer la nature au cours de la bataille, affaiblir le camp ennemi, renforcer le sien, ou encore infliger des dégâts dévastateurs à l'ennemi à l'aide des runes.

                                Le contrôle sur les runes donne au Maître des Runes des Elfes de la Lumière la puissance de protéger ses troupes d'infliger des dégâts à ses ennemis et d'introduire la peur dans leur cœur.

                                Le Maître des Runes des Elfes noirs peut utiliser les runes comme il le désire. Il lui suffit d'un mot pour protéger ses troupes, d'un autre pour tuer ses ennemis par le feu, et d'un troisième pour briser l'ennemi et le renvoyer pleurer dans l'obscurité.

                                Nous terminons ce journal de développement avec trois capacités uniques du Maître des Runes :
                                • Rune de Courage : Augmente la discipline de tous les membres de l'escouade de 25%. Dure 4 tours.
                                • Rune de Feu : Inflige des dégâts équivalents à 100% de votre puissance de sorts.
                                • Rune de Peur : Diminue la discipline de l'unité ennemie de 25%. Dure 5 tours.

                                Et voici une image vous dévoilant le Maître des Runes des Elfes de la Lumière :



                                J'espère que vous avez apprécié ce carnet de développement à propos du puissant Maître des Runes, et que vous nous lirez la semaine prochaine pour avoir plus d'informations sur Runemaster !
                                Dernière modification par Le-Nain, 27-05-2014, 23h15.

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