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    • Carnet de développement n°18 : Midgard


      L’été est là et cela signifie que c’est l’heure des vacances ! Une partie de notre équipe a quitté les mondes de Runemaster à la recherche du soleil et de la chaleur de l’été suédois. Certains l’ont déjà trouvé, tandis que d’autres attendent leur tour. Pour vous tenir en haleine pendant la période estivale, nous publierons des carnets de développement toutes les deux semaines jusqu’au 25 Août, puis nous reviendrons à notre calendrier hebdomadaire habituel. Mais assez parlé du beau temps qui essaye de nous tirer hors de nos grottes de développement. Aujourd’hui nous allons parler d’un des six mondes de Runemaster : Midgard.


      Les Races de Midgard

      Chaque monde dans Runemaster est partagé entre deux races, et pour Midgard , il s’agit des trolls et des humains. Ils partagent ce monde avec réticente et ne sont pas tendres entre eux, et même s’ils partagent une langue commune, leurs cultures et traditions – y compris leurs croyances et organisation sociale – diffèrent grandement.

      Les épreuves de Midgard ont rendu les humains robustes et forts, ils labourent et chassent pour la nourriture, travaillent dur pour construire des abris et aspirent à rendre le monde un peu meilleur pour leur progéniture. Ils sont la race dominante de Midgard, aimée des dieux.

      Les trolls se déplacent librement de place en place, entre Midgard et Alfheim, emportant seulement les choses essentielles avec eux. Ils sont traditionnellement nomades et ne construisent pas de campements permanents. Même s’ils ont des vaches et d’autres troupeaux d’animaux, ils ne cultivent pas. Ce train de vie les pousse naturellement au contact de leurs voisins humains qui marquent leur territoire, construisent des murs et améliorent leurs terres.


      La création des mondes

      Avant, quand aucun de ces mondes n’existait, il y avait seulement l’abysse de Ginnungagap, un lieu de silence et de ténèbres qui se situait entre Muspelheim, la région du jeu, et Nifelheim, la région de la glace. Le feu et la glace des deux régions se rencontrèrent et donnèrent naissance à Ymir qui se transforma en Géant. Il fut élevé par la vache Audhumbla, qui lécha le sel sur la terre et découvrit alors Buri, le grand-père de Odin.

      Quand Odin et ses frères, Vili et Ve, furent assez âgés, ils tuèrent Ymir et construisirent les mondes des restes de son corps. Le sang de Ymir devint les océans, sa peau et ses muscles le sol, ses cheveux la flore, son cerveau les nuages, et son crane le ciel.
      Quand ils eurent finis, les dieux prirent Asgard comme royaume et bâtirent Midgard à partir de l’œil du géant Ymir comme défense contre les Géants qui résidaient à Jötunheim.


      Un grand océan encercle Midgard et sous la surface, se trouve le grand Jormungandr, le Serpent du Monde, dont le corps encercle Midgard. Il est dit qu’Odin lança le serpent dans l’océan quand Loki présenta ses trois monstrueux enfants aux dieux, y compris Jormungandr.

      L’arbre monde Yggdrasil unifie les neuf mondes avec une racine descendant jusqu’à Asgard, le royaume des Ases ; une autre jusqu’à Jötunheim, la demeure des Géants ; et la troisième jusqu’à Nifelheim. Midgard échoua au centre, entre Asgard et Jötunheim.

      Midgard était un lieu très vide, un peu plus qu’une zone tampin, mais les dieux décidèrent d’y créer les deux premiers humains depuis deux troncs d’arbres qu’ils pourraient alimenter. Les premiers humains furent nommés Ask et Embla et reçurent Midgard comme royaume.
      L’origine des Trolls est plus obscure. La plupart des Trolls sont convaincus qu’ils viennent des Géants, ce que ces derniers nient et refusent d’évoquer.


      Le climat et les créatures de Midgard

      De tous les mondes, Midgard est celui qui ressemble le plus à la Scandinavie, avec ses forêts de pins, ses marais, ses montagnes et ses champs. Même si son climat peut sembler austère, ce n’est rien en comparaison des autres mondes. Midgard est un monde fertile, et seul Alfheim et Asgard sont plus prospères. Le bétail se développe en abondance même si le sol est salé par les pierres et racines.

      C’est une lutte de tous les instants pour maintenir les cultures et les élevages, mais peu d’humains, voir aucun, ne risquent la famine. Les forêts et les plaines sont remplies de baies ou de noix, les rivières regorgent de saumons et d’autres poissons. Les chasseurs peuvent vivre de leur commerce et n’ont que peu de concurrence concernant la traque des élans, des lapins ou des cerfs qui vivent sur Midgard. Seuls les loups et les ours sont une menace pour leur vie.

      Midgard est la terre d’accueil idéal pour mener un train de vie typique. Les créatures de légende comme les dragons, les wyrms et les araignées géantes ne sont pas des choses inconnues sur Midgard, elles sont seulement moins présentes que les animaux ordinaires.

      Dans Runemaster, vous pourrez choisir de débuter à Midgard avec l’une des races locales. Les humains sont alliés à Thor et veulent maintenir la stabilité du monde qui les a bien servis depuis que la bénédiction des Ases les a bien aidés à se développer pendant des siècles.
      Les Trolls sont loyaux à Loki et veulent, comme lui, modifier le statu quo qui les a marginalisés sur Midgard. Votre choix – et vous serez toujours en mesure de choisir – est soit de stopper Loki en l’empêchant de provoquer le Ragnarök, soit Thor pour favoriser la naissance d’un monde nouveau pour tous.

      Si vous avez des questions à nous poser à propos de Midgard, nous essaierons d’y répondre au mieux. Mais comme l’été est enfin arrivé en Suède, nous pourrions être quelque peu affecté par cette chaleur estivale et donc être un peu plus lent que d’habitude. Dans deux semaines (et non la prochaine !), nous espérons que vous voudrez bien en apprendre plus sur les humains de Midgard.



      Une image de Midgard.
      Dernière modification par Le-Nain, 01-08-2014, 21h41.

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      • c'est bizarre, mais en regardant de plus prés, sa ma fait pensé au système de classe de King's Bounty, en particulier celui de Warriors of the North.

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        • Carnet de développement n°19 : Les Humains


          Bonjour à tous,

          Comme vous le savez en ayant lu le précédent carnet de développement, nous avons décidé de vous tenir en haleine durant l’été en ne publiant des journaux de développement que toutes les deux semaines jusqu’au 25 Août, avant de revenir à une parution hebdomadaire, comme d’habitude.

          Notre futur RPG tactique, Runemaster, comprendra six races, et aujourd’hui, nous allons parler des Humains. Autant commencer par ce qui nous est familier non ?


          Les influences

          Comme cela était prévisible, nous nous sommes fortement inspiré de la culture et une grande de la société viking pour la création des Humains. Leurs demeures et plusieurs de leurs traditions sont similaires dans le style et le ton avec ce que nous connaissons des Vikings.
          Nous savions, cependant, que Runemaster ne serait pas un jeu sur les Vikings, c’est un jeu dans un univers fantastique en lien avec la mythologie nordique et qui se tient un monde fictif. La base repose donc sur les Vikings mais ne vous attendez pas à des Vikings réalistes sur tous les aspects.

          La mythologie : la création des Humains

          Il y a bien longtemps, Odin marchait avec ses frères Vili et Ve, contemplant le monde qu’ils avaient créé. Plus ils marchaient, plus ils sentaient que ce monde était vide. Les autres mondes avaient les Jötnar, les Nains, les Trolls, les Elfes, mais Midgard n’avait rien. Les Trolls s’y rendaient de temps en temps, mais cela donnait l’impression que le monde était encore plus vide. Il fallait quelque chose ou quelqu’un pour lui donner de la vie et de l’énergie.

          Tandis qu’ils marchaient, ils trouvèrent deux pièces de bois, l’une d’un frêne et l’autre d’un orme. Les trois dieux prirent les deux morceaux et créèrent un homme du premier et une femme du second, puis les nommèrent Ask et Embla.
          Odin leur donna le souffle, la vie et l’esprit ; Vila le cerveau, les sentiments et les sens ; Ve l’ouïe, la vue et le sang. Les Humains reçurent Midgard comme domaine à protéger et utiliser pour se développer.


          L’apparence des Humains

          Les Humains mesurent généralement entre 1,5 et 2 mètres, avec un teint qui rougit facilement au soleil. Les Humains peuvent avoir des cheveux noirs et des yeux marrons, mais la plupart ont des cheveux roux ou même blonds. Leurs habits sont faits de tissu, de cuir et de fourrure, avec des renforcements en métal pour les renforcer. Ils croient en leur force et leur endurance plus que dans les armures lourdes, et portent donc des cottes de mailles flexibles ou des armures en cuir lors des batailles. Ils manient des épées, haches et lances, souvent combinées avec des boucliers.

          La vie, le travail et les traditions des Humains

          Comme les Humains ont été créés par Odin et ses frères, ils se considèrent comme la race la plus aimée des dieux. Ils considèrent qu’Odin et Thor sont les plus grands d’entre eux. Ceux qui parlent en mal des dieux sont fuis des autres. Un blasphémateur dans un village peut causer une malédiction des dieux : ceux qui s’opposent à leur volonté sont immédiatement punis par les autres pour s’assurer que les dieux insultés ne les punissent pas tous.

          Odin a dit aux Humains qu’ils devraient toujours porter leur arme car ils ne sauront jamais à quel moment ils pourront en avoir besoin. Depuis, ils ont pris cela à cœur et ne sortent jamais désarmés ou ne se tiennent jamais loin d’une arme. Un vrai homme meurt avec une arme à la main, tué par un ennemi sur le champ de bataille. Les Valkyries viennent chercher ceux qui meurent honorablement pour les emmener au Valhalla ou Fölkvangr, où ils pourront manger, boire et se battre jusqu’à ce qu’Odin ou Freya les conduisent à la bataille.

          La société humaine est une société égalitaire pour les hommes et femmes, aussi bien à la maison que sur le champ de bataille, et ils partagent leurs défis et leur fardeau. Les Humains apprécient l’artisanat sous toutes ses formes, l’héroïsme et le talent créatif, comme on peut le retrouver chez les scaldes (les poètes scandinaves).

          Les maisons humaines dans Runemaster sont fortement inspirées de celles des Vikings, des fermes suédoises ou d’habitations en bois similaires. Elles sont construites en larges rondins avec souvent de larges fissures entre eux dans lesquelles on insère de la laine de mouton ou de l’herbe pour arrêter la pluie. Les toits de chaume sont fait avec des roseaux et de la paille. Le style artistique choisi pour les maisons ramène à l’héritage suédois et viking.

          Les Humains respectent les prouesses effectuées lors des batailles, mais aussi la sagesse dans le style de vie et ou le fait d’avoir une forte musculature. Ils pensent que vous ne devez pas perdre ce que les dieux vous ont donné : utilisez donc au mieux votre force et remerciez les dieux pour ce qu’ils vous ont donné.

          Les armes empoisonnées sont vues comme de la couardise par les Humains et empoisonner la nourriture ou l’eau est complètement proscrit. Leur raisonnement est très pratique : « Que faire si vous êtes affamé après avoir empoisonné quelqu’un et que vous ne pouvez pas vous souvenir quelle nourriture ou boisson est empoisonnée ? »
          Les chats sont vénérés pour leurs capacités à chasser les souris et les Humains les gardent souvent comme animaux. Une jeune mariée doit apporter un chat dans sa nouvelle demeure ou le mariage sera un échec.

          Les Humains organisent des cérémonies connues sous le nom de «Blót » afin de gagner la faveur des dieux, pour la fertilité, la santé, la paix et l’harmonie. Ces cérémonies requièrent le sacrifice d’un animal. « Til ars ok Fridar », ils prient « Pour une bonne année et la paix ». La viande est bouillie, puis le sang répandu sur les statues des dieux, sur les murs et les êtres humains. Les Humains partagent ensuite avec les dieux, tout en se faisant passer l’hydromel béni.


          Les Héros des Humains

          Vous pouvez choisir de jouer avec un homme en tant que Berserker ou une femme en tant que Skald. Nous vous en avons parlé précédemment, si vous voulez vous rafraîchir la mémoire :

          Les unités des Humains

          Chaque race dispose de six unités différentes, trois standards et trois uniques.

          Les trois unités standards des Humains sont les bûcherons, les tirailleurs et les pilleurs. Les bûcherons sont des combattants de mêlée, regroupés en groupe de quatre et qui combattent avec des haches. Ils ont plus d’armure que les autres mais font moins de dégâts que les unités d’assaut plus lourdes. Les tirailleurs ont des lances de jet et sont les unités à distance des Humains. Ils ont peu d’armure mais peuvent attaquer de loin. Enfin, les pilleurs forment un groupe d’assaut de quatre soldats, brandissant des épées à deux mains. Ils causent plus de dégâts que les bûcherons mais bénéficient de moins d’armure qu’eux.

          Les trois unités uniques sont la cavalerie, les Goðar et les Skjaldmös. La cavalerie, armée de lances, ne correspond pas simplement à un homme sur un cheval. Il faut beaucoup de temps et de dévouement pour apprendre à un cheval à accepter l’odeur du sang, le bruit des lames qui s’entrechoquent et la peur qui imprègne tout champ de bataille.

          Les Goðar sont des femmes qui mènent leur peuple au combat, ou dirige les sacrifices. Il s’agit de prêtresses avec des sorts pouvant affecter plusieurs unités ennemies à la fois. Sur le champ de bataille, elles usent de leur pouvoir pour protéger, soigner leurs alliés, ou affaiblir les ennemis.

          Enfin, les Skjaldmös sont des femmes ayant dédiées leur vie à la guerre. Elles vénèrent Freya et quand elles meurent au combat, elles sont emmenées par des servantes de Freya jusqu’à la salle de Fólkvangr. Leur préférence va aux boucliers et aux épées en matière d’armes, et elle en transe tels des berserkers au cours de la bataille.

          Les trois unités uniques ont un coût de recrutement plus élevé que les unités standards, et ne sont pas accessibles au début de la partie pour le joueur.



          Une image de Midgard, avec la Skald et un PNJ homme.
          Dernière modification par Le-Nain, 20-08-2014, 20h53.

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          • Carnet de développement n°20 : Jötunheim


            Bonjour à tous,

            Ce carnet de développement arrive avec un peu de retard en raison des vacances. Actuellement, un peu moins de la moitié de l’équipe est en train de s’abreuver de ce précieux soleil que nous voyons si peu pendant le reste de l’année, tandis que le reste d’entre nous travaille dur pour que la version que nous présenterons à la Gamescom à Cologne soit aussi prête que possible. En contraste avec la chaleur de l’été dont nous profitons actuellement dans l’hémisphère nord, ce carnet de développement vous emmènera du côté des blocs de glace de Jötunheim.


            Les races de Jötunheim

            « Jötunn » est un autre mot pour dire « Géant », Jötunheim est donc « la demeure des Géants ». Ces derniers partagent Jötunheim avec les Nains dont les bases peuvent se trouver sous le sol. Les deux races commercent de temps en temps, mais n’ont que peu d’interactions la plupart du temps. Les Nains sont une race technique, avec un grand intérêt pour la forge, les armes et armures, et les Géants apprécient le talent des Nains à forger des armes et des outils.

            Les Géants sont des êtres solitaires dont la vie ne se termine jamais. Ils se considèrent eux-mêmes comme la plus vieille et sage de toutes les races. Ils ont n’éprouve que peu d’intérêts pour les vêtements et sont naturellement très résistants aux éléments. Leur peau est très solide et est connue pour repousser certaines flèches. Ils construisent généralement leurs maisons avec des pierres pour se protéger des vents dévastateurs de Jötunheim.

            Les Nains choisissent souvent de vivre sous la montagne, au sein de la solide pierre où sont taillés de magnifiques chambres et couloirs. Leurs vies sont pénibles et dangereuses, ce qui signifie que la durée de vie moyenne d’un Nain peut être très courte. Mais, s’ils survivent et surmontent les difficultés de l’exploitation minière et de la forge, ils peuvent rester en vie pendant de très longues années. Les Nains sont les forgerons les plus qualifiés, et minent les montagnes à la recherche de métaux précieux et de pierre qu’ils utilisent pour leurs outils, armes et armures.


            La création des mondes

            Les premiers êtres qu’Ymir créa étaient un mâle et une femelle, nés de la sueur sous son bras gauche. Ymir continua de concevoir de nouveaux Jötunns et il troubla Odin qui vit que les Jötunns commencèrent à dépasser en nombre les dieux Ases. Odin réalisa que la seule solution était de tuer Ymir pour l'empêcher de créer plus de Jötunns. Ymir fut tué par Odin et ses frères, Vili et Ve, et ils utilisèrent son corps pour créer les mondes. Le sang qui jaillissait d’Ymir tua tous les géants sauf deux - Bergelmir et son épouse. Ils furent bannis par les dieux vers un monde où l’hiver était plus long que l'été, et le nommèrent Jötunheim, la maison des Jötunns.

            Les Nains continuent de débattre de leurs origines. La plupart pensent qu’ils ont émergé d’une mixture composée du sang de Brimir et des os de Blainn, ce qui désigne en fait le sang et les os d’Ymir. D’autres pensent qu’ils étaient plus petits que des asticots, festoyant dans la chaire d’Ymir avant que les Ases ne leur donnent la raison et l’esprit. Peu importe d’où ils viennent, ils tirent une grande fierté dans le fait que quatre Nains aient été chargés de tenir le ciel : Norðri, Suðri, Austri et Vestri (ou Nord, Sud, Est et Ouest), se tiennent au sommet du crâne de Ymir que les dieux ont façonnés dans le ciel.

            Les Ases et les Jötunns sont similaires sur de nombreux aspects : presque immortels, très forts et très anciens, mais, il beaucoup de méfiance entre eux, celle-ci prenant racine dans les premiers efforts d’Odin pour les éliminer définitivement.
            Malgré cela, les Géants et les Ases sont connus pour se marier parfois entre eux, et certaines de ces alliances ont donné des enfants métis dans les neufs mondes. Par exemple, la Géante Járnsaxa et Thor ont eu un enfant : Magni. Cependant, de nombreux Géants désapprouvent ceux parmi leur peuple qui s’associent avec les Ases, et Jötunheim n’est pas une place sûre pour ceux qui brisent ce tabou.


            Le climat et les créatures de Jötunheim

            Ce monde de Jötunheim est un paysage froid et stérile, avec des montagnes, des plaines de neige et de grandes forêts de pins et d'épinettes. Les Géants ne sont pas les seuls grands êtres de ce monde, mais ils sont parmi les plus grands. Les étés de Jötunheim sont habituellement de courte durée, mais le printemps et l'automne ont tendance à s'attarder un peu plus longtemps. L’hiver est souvent rugueux, avec des tempêtes de neige empêchant les gens de quitter leur demeure.

            Lorsque votre héros explorera Jötunheim, l’hiver viendra juste d’enlacer le monde de ses mains gelées et de le repeindre avec le givre blanc et la glace bleue. Les sommets des montagnes seront alors couverts de neige, ce qui pourra provoquer des avalanches, avec des éboulement de neige sur les pentes des montagnes. Même en été, les cimes de Jötunheim restent enneigés et certaines des vallées les plus profondes ne sont jamais touchées par les rayons du soleil.

            Jötunheim partage une large faune et flore avec Midgard : les sangliers, les loups, les cerfs et les chèvres sont nombreux, tandis que les plantes qui poussent à Jötunheim sont plus grandes et plus robustes que celles de Midgarg. Les créatures de légende, comme les dragons ou les êtres faits de glace et de neige, peuvent être aperçues sur Jötunheim, même si elles sont plus insaisissables que les créatures communes.
            Dernière modification par Le-Nain, 01-08-2014, 22h37.

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            • Les graphismes sont super jolis !

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              • Et cela nous change du travail habituel de Paradox.
                En espérant pour eux que ce sera techniquement presque un sans faute vu la concurrence dans le monde du jdr.

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                • Une nouvelle vidéo et 2 DD:





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                  • Vers 1h30 vous avez une vidéo ingame de Runemaster sur la gamescom.

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                    • Un article sur le jeu.

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                      • Runemaster nominé pour les meilleurs jeux de la gamescom.

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                        • Et une nouvelle image de JVC:

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                          • Carnet de développement n°21 : Les Géants


                            Bonjour à tous,

                            J'espère que vous êtes prêt pour un nouveau carnet de développement dédié à notre futur RPG : Runemaster ! Si vous vous demandez pourquoi nous n'avons pas rédigé de journal de développement la semaine dernière, c'est parce que nous avons décidé de poster des carnets seulement toutes les deux semaines jusqu'au lundi 25 Août, où nous repasserons alors sur un rythme hebdomadaire.

                            Alors, quel est le programme aujourd'hui ? Eh bien, je pensais que nous devrions vous parler des Géants de Jötunheim, de leur monde, leur culture et leurs valeurs. Comme vous le savez probablement, il y aura six races dans Runemaster, dont deux résident à Jötunheim : les Géants et les Nains. Les Géants ont donné leur nom à Jötunheim, puisque l'autre mot pour désigner un Géant est en réalité « Jötunn ». Par ailleurs, « Heim » signifie « Maison ». Donc Jötunheim se traduit par « La Maison des Géants ».


                            Les influences

                            Il existe beaucoup de légende sur les Géants dans la mythologie nordique, et avec une cuillère à café de jus de créativité ajoutée à ces légendes, notre Concept Artist, Aline Gladh, a créé pour nous de très beaux et intéressants Géants. Voici un exemple de notre représentation graphique pour le Géant berserker :



                            La mythologie : la création des Géants

                            Ymir fut le premier Géant, et lui et la vache Audhumla ont été créés par le gel de Niflheim et le feu de Muspellheim. Ymir a dormi la plupart du temps au cours de sa vie, il rêvait des futurs mondes et des êtres qui les peupleraient. Comme il rêvait, la chaleur de Muspellheim l'a atteint ce qui l'a fait transpirer. De cette sueur sous son aisselle gauche, sont nés un mâle et une femelle géants, aussi appelés « Jötunns ». Ils ont vécu en paix dans un premier temps, jusqu'à ce que le premier dieu, Buri, ne vienne à la vie, après qu'Audhumla ait léché le sel des glaces du gouffre de Ginnungagap.

                            Buri était le grand-père d'Odin et fut l'ancêtre de plusieurs dieux, mais ceux-ci n'étaient pas aussi nombreux que les Jötunns qu'Ymir continuait d'enfanter. Les Dieux et les Jötunns se sont souvent battus, jusqu'à ce qu'Odin ne voit pas d'autre solution que de tuer Ymir pour arrêter la création de toujours plus de Jötunns. Le sang qui s’écoulait d'Ymir a pris par surprise un grand nombre de Jötunns et les anéanti. Seuls Bergelmir et sa femme Bera survécurent. Les Dieux les bannirent sur un monde constitué de longs hivers et de courts étés : un lieu où les neiges étaient éternelles. Bergelmir et Bera le nommèrent Jötunheim - La Maison des Géants - et le peuplèrent. Donc tous les Jötunns descendent de ce couple.


                            L'apparence des Géants

                            Les Géants sont un peuple de métamorphes, et ils peuvent contrôler leur corps d'une manière dont la plupart des autres races en sont incapables. C'est une compétence qui, malheureusement, est au bord de l'extinction, et les vieilles histoires racontant que les Géants pouvaient passer de la taille d'un Nain à celle d'une montagne ne sont plus que des légendes. Autrefois une race monstrueuse, où les griffes, les crocs, et d'autres caractéristiques déformées étaient plus que communes chez eux, les Géants ont lentement atteint le seuil où ils sont devenus plus semblables aux autres races qu'à de simples monstres ou animaux. Des Géants à deux têtes parviennent bien encore à naître, mais ils sont également en voie de disparition.

                            Dans les anciens temps, avoir des marques et des cicatrices était une tradition chez les Jötunns, mais des siècles se sont écoulés, et cette pratique a largement été remplacée par les tatouages. La coutume du rituel d'automutilation est désormais considérée par beaucoup comme quelque chose qui se rattache au souhait d'être marqué à vie, ou également comme un moyen pour le Jötunn de prouver sa valeur. Résister à la douleur afin de gagner le respect et la beauté, cela est une chose admirable, et aussi une épreuve de discipline. Le jeune Jötunn sera plus susceptible d'arborer simplement des blessures de guerre et des marques de peinture, tandis que les vieilles traditions peuvent encore être aperçues, gravées dans la peau des aînés.


                            La vie, le travail et les traditions des Géants

                            Les Géants se soucient peu des Ases - les Dieux - et seule une minorité de Jötunns auraient aimé être considérés comme tels. Peu d'Ases ont été autorisés à venir sur Jötunheim, et encore moins à résider dans le monde des Géants. Cependant, la déesse Eir est connue pour avoir erré dans ces plaines glacées, et elle réside à Lyfjaberg, la colline de la guérison. Même si elle est reconnue pour sa compétence médicale, ses origines exactes demeurent incertaines.

                            Il existe peu de choses que les Jötunns peuvent manger et ils trouvent certaines mauvaises herbes - ainsi que la plupart des types d'oignons - peu goûteux. Ils ont un amour profond pour les viandes rouges et les vins délicats. En fait, ils consomment de l'alcool de la même manière qu'un humain boit de l'eau. Cela demande de grandes quantités d'alcool pour espérer voir un Jötunn ivre, et, de ce fait, ils ne sont que très rarement intoxiqués.

                            On suppose parfois que le Jötunn doit être une créature lente avec un style de langage toujours très fleuri. Néanmoins, en réalité, c'est tout le contraire. Leur énorme carrure peut certes limiter les mouvements rapides, mais ils ont l'esprit très vif ; ils détiennent une immense sagesse et certains préfèrent utiliser peu de mots plutôt que beaucoup. Dans certaines régions, vous seriez chanceux en obtenant plus qu'un simple mot à la fois de la part d'un Jötunn, tandis que dans d'autres lieux, ils sont beaucoup plus spontanés et directs.

                            Les Géants ont un code moral fort et les promesses non tenues sont considérées comme le plus répréhensible des crimes. Il y a néanmoins un problème récurrent avec le sens strict du devoir chez les Jötunns : d'autres races peuvent abuser d'eux, les lier par des promesses mais sans jamais rembourser leur dette. Il n'est pas rare de voir les Humains, ou même les Ases, demander l'aide du Jötunn pour construire des choses, tout en les trompant sur le paiement de la prestation une fois la structure bâtie.

                            Cependant, beaucoup de Jötunns se considèrent eux-mêmes comme la seule « véritable » race des neufs mondes - une croyance qui pourrait peut-être remonter à l'époque d'Ymir - et dans certaines villes, cela est considéré comme pardonnable pour un Jötunn de briser une promesse si elle a été faite envers un membre d'une autre race. Pour cette raison, il n'est pas aussi facile de tromper un Jötunn comme vous auriez pu le penser.

                            En dépit de leurs fortes convictions et traditions, le Jötunn n'est pas un être religieux, et ils dédaignent la superstition. Ils n'ont pas de divinité vers qui se tourner comme ils ont eu des relations avec les « Dieux » et ils savent qu'il n'y a rien d'extraordinaire à propos de ces créatures.

                            Doté naturellement de la vie éternelle, le Jötunn a une relation très détendue avec la mort. Quand ils sont fatigués de la vie, celle-ci s'arrête tout simplement. Certains cherchent le repos final en compagnie de leurs familles ou des membres de leur village, quand d'autres vont rejoindre les régions sauvages de Jötunheim et se donner à Ymir, redevenir un avec ce qui était autrefois.


                            Les Héros des Géants

                            Vous pouvez choisir de jouer avec un homme en tant que Skald ou une femme en tant que Berserker. Nous vous en avions parlé précédemment, si vous voulez vous rafraîchir la mémoire :

                            Les unités des Géants

                            Chaque race dispose de six unités différentes, trois standards et trois uniques.

                            Pour leurs trois unités standards, les Géants disposent d'une unité de mêlée, d'une d'assaut et d'une autre équipée d'une armure lourde. Nous travaillons toujours sur les noms de ces unités et nous n'avons encore pris aucune décision. Les trois unités standards sont regroupées en équipe de deux. Les unités de mêlée bénéficient d'une armure décente et infligent une quantité de dommages normale. Les unités d'assaut font plus de dégâts que les unités de mêlée, mais elles sont aussi plus vulnérables. Quant aux unités en armure lourde, elles disposent de plus de protections mais infligent peu de dégâts.

                            Les trois unités uniques des Géants sont les Géants des Tempêtes, les Géants de Glace et les Aigles. Le Géant de Glace est une femme dont le contrôle du vent et de l'eau peut être un atout important dans les batailles. Ses capacités sont essentiellement défensives ou offensives, sans mettre l'accent sur la guérison. Le Géant des Tempêtes dispose de capacités similaires, mais il peut également commander la foudre, ce qui pourrait agacé Thor, le Dieu du Tonnerre, comme il s'agit de son domaine. Enfin, on raconte que dès le début, des Géants pouvaient se métamorphoser en aigles. Quelle est la part de vérité dans cette légende, nous ne le savons pas. Cependant, les Géants ont toujours élevés des aigles et s'en servaient au cours des batailles. Ce sont des êtres magiques, plus imposants que les aigles ordinaires, ayant des capacités qui peuvent se révéler très utiles sur le champ de bataille.


                            Une image de deux Géants


                            J'espère que vous avez trouvé intéressant ce carnet de développement sur les Géants de Jötunheim, et que vous aurez beaucoup de questions à nous poser. Le prochain journal sera dédié à Svartalfheim !
                            Dernière modification par Le-Nain, 21-08-2014, 23h10.

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                            • Carnet de développement n°22 : Les Trolls


                              Salutations de Stockholm où nous avons été frappés par la foudre et la pluie cet été plus que nous ne l'avions jamais vu. Est-ce le puissant Thor qui nous fait part de son plaisir en voyant nos progrès sur l'avancement d'un grand jeu dans lequel il incarne l'un des personnages principaux ? Peut-être... Dans ce cas, bonjour à lui et à vous, et bienvenue pour le carnet de développement n°22 dédié à Runemaster.

                              La semaine dernière, nous vous avions dit que nous parlerions de Svartalfheim, la maison des Elfes Noirs et des Nains. Mais ensuite les Trolls ont commencé à nous intimider pour que nous écrivions un journal à leur sujet, et il est très difficile de dire non à un Troll, en particulier aux plus imposants d'entre eux... Donc aujourd'hui, vous allez en apprendre plus sur les Trolls. Hourra ! (Arrêtez de me piquer avec ce bâton... OK, je vais continuer à écrire !)


                              Les influences

                              Il était facile de trouver l'inspiration pour les Trolls de Runemaster. Nous sommes très friands des modèles de John Bauer, qui est célèbre pour ses illustrations de la série de livre Bland Tomtar och Troll (« Parmi les Gnomes et les Trolls ») que chaque enfant suédois connaît. Ses portraits sombres et détaillés des Trolls de toute taille, de petit comme un champignon à plus grand qu'une montagne, étaient une source parfaite pour Runemaster. Nous avons essayé d'honorer sa mémoire en représentant les Trolls dans Runemaster comme s'il les avait dessinés lui-même, et j'espère que vous êtes d'accord avec le fait que notre Concept Artist et son équipe artistique ont réalisé un excellent travail en saisissant l'apparence et les sensations des Trolls de John Bauer. L'artiste Theodor Kittelsen a également été une grande source d'inspiration pour nous. Ses modèles ne sont pas sans rappeler ceux de Bauer, mais Kittelsen nous plonge dans une atmosphère beaucoup plus sombre et sinistre avec ses Trolls. Je vous recommande de faire des recherches sur leur travail à tous les deux et de comparer leur style d'art aux modèles présents dans Runemaster. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !


                              La mythologie : la création des Trolls

                              Les Troll prient et honorent tous la déesse qui les a créés. Elle est la fille du géant Nótt (la nuit) et, selon certains, aussi la mère du dieu Thor. Elle a beaucoup de noms, mais les Trolls ne la désignent que comme la Déesse, la Mère ou la Mère à l'Est. On dit que dans les temps anciens, les Trolls vivaient avec elle qui les avaient créés pour être les gardiens de la nature. Puis un jour, elle avait disparu. Les Trolls se sont donnés pour mission de la retrouver et c'est pourquoi ils errent de lieux en lieux et s'arrêtent seulement pour de courtes durées sur leurs lieux saints. Comme leur déesse est un Géant, les Trolls croient qu'ils sont en quelque sorte liés aux Géants, ce que ceux-ci nient avec ferveur. Ce n'est pas un problème majeur pour les Trolls, qui se satisfont d’être accompagnés seulement de membres de leur propre race. Pourtant, ce lien de sang présumé signifie que certains Trolls se sentent étroitement liés aux Géants, qui devraient alors être leurs alliés contre les races gênantes de l'univers.


                              L'apparence des Trolls

                              La première chose que tout le monde remarque sur les Trolls, c'est leur gros nez long, leurs cheveux sauvages et leurs oreilles pointues. Ils sont grands bien que légèrement recroquevillés sur eux-mêmes, mais dépassent quand même largement la taille moyenne d'un Humain. La coloration des Trolls est généralement constituée de nuances de vert, de brun et de noir, mais ce que vous voyez n'est peut-être pas leur véritable couleur de la peau ; cela pourrait être le résultat du lichen qui pousse et se développe dans leurs cheveux. Quand les Trolls vieillissent, ils deviennent plus grands et plus larges. Un jeune Troll est souvent maigre, avec des membres plus longs que ce qui semble possible pour leur corps. Il existe un vieux mythe qui dit que les Trolls se changent en pierre immédiatement après un simple contact avec la lumière du soleil, mais cela est faux. Bien qu'ils n'aiment pas être très actifs en journée, un Troll très vieux peut néanmoins s'allonger et se changer en pierre après une exposition prolongée au soleil. C'est ce que l'on appelle « Le Long Sommeil ».

                              La vie, le travail et les traditions des Géants

                              Les Trolls vivent près de la nature en l'honneur de leur Déesse, mais dernièrement, de plus en plus d'entre eux ont commencé à abandonner leur style de vie nomade et à passer de plus en plus de temps dans des camps qui commencent à ressembler à des villes. Cette décision de ne plus se déplacer a provoqué des divisions au sein de la société des Trolls. Les colons disent qu'il est enfin temps de s'installer quelque part, de commencer à échanger avec les Humains et d'abandonner cette errance sans fin. Les vagabonds veulent respecter leurs traditions et affirment que les Trolls qui adoptent la sédentarité ont été corrompu par la culture humaine.

                              Les Trolls vivent dans des tentes, des yourtes, des lits ou des bâtiments semblables et facilement démontables, décorés avec des ornements sacrés. Les symboles représentant la force sont parmi les plus courantes, comme les ours, les lynx, les loups et les dragons, mais les Trolls utilisent également des représentations stylisées des cinq éléments. Les Trolls sont convaincus que cela va leur procurer de la force et leur offrir une protection nécessaire.

                              Chaque clan dispose de deux leaders. Le chef Troll commande de petits groupes lors des batailles alors que le chaman enjoint aux Trolls la prière, l'adoration et la quête spirituelle. Lorsqu’un Troll a un problème, il se tourne vers ces deux personnages et leur demande ce qui doit être fait pour résoudre le problème. Les deux dirigeants écoutent, discutent ensemble du problème et donnent ensuite la solution au Troll.

                              Les Trolls et les Humains habitent sur Midgard, ce qui a, à maintes reprises, conduit à des conflits. Les deux races essaient de rester à l'écart l'une de l'autre, mais certains Trolls étudient les êtres humains avec une grande curiosité et ont même commencé à commercer avec eux. Les autres Trolls voient les Humains comme rien de plus que de la nourriture.

                              Comme les Trolls nomades errent de campement en campement, ils chassent et ramassent de la nourriture dans les riches forêts et champs de Midgard et d'Alfheim. Les animaux sauvages sont chassés pour leur peau et leur viande. Les ours et les loups ne sont pas chassés par les Trolls, ils sont plus souvent domestiqués qu'abattus. Les chèvres et les poulets sont également domestiqués et les œufs et le lait de chèvre sont considérés comme des mets délicats. Les Trolls aiment tout ce qui est doux et, comme les abeilles peuvent à peine écorcher leur peau épaisse, un Troll peut engloutir une ruche entière, les nids d'abeilles, les abeilles et le miel, sans être gêné par une piqûre d'abeille. Le porridge et le boudin noir sont deux plats humains que les Trolls ont appris à apprécier et qu'ils volent aux Humains.

                              Les Trolls ont un peu peur de l'eau, sans doute parce qu'à cause de leur carrure imposante, il est difficile pour eux de flotter. Les jeunes Trolls aiment l'eau et cette crainte n'apparaît qu'en vieillissant assez pour comprendre la crainte de leurs aînés. Par conséquent, les Trolls évitent aussi les poissons et tout ce qui provient des mers ou des lacs, mais ils affirment également qu'ils n'apprécient pas le goût du poisson et préfèrent la viande consistante.

                              Même si les Trolls sont d'énormes créatures, ils ne tiennent pas très bien l'alcool. Il n'en faut pas beaucoup pour se retrouver avec un Troll ivre et quand ils se mettent dans cet état, ils perdent souvent leur jugement. Dernièrement, l'hydromel humain est devenu un problème, surtout lorsque les Humains ont pris conscience que de nombreux Trolls avaient une folle envie de cette boisson et qu'ils étaient prêts à échanger la plupart de leurs biens pour mettre la main dessus.

                              Dans les rares cas où les Trolls commercent avec d'autres races, ils échangent principalement des peaux, de la viande séchée, ou pour des choses qui ont obtenu leurs faveurs, le plus souvent des bijoux, de l'hydromel, des vêtements colorés, des tissus ou des plumes. Lorsqu'un Troll négocie avec un autre Troll, ils peuvent s'échanger n'importe quoi, même s'il s'agit d'une faveur ou d'un temps de travail imparti (une heure, une journée ou une semaine dans la plupart des cas, un mois de travail peut être négocié, seulement pour les animaux les plus précieux de la ferme comme les chèvres, les poules, les ours, ect.).


                              Les Héros des Géants

                              Vous pouvez choisir de jouer avec un homme en tant que Berserker ou une femme en tant que Maître des Runes. Nous vous en avions parlé précédemment, si vous voulez vous rafraîchir la mémoire :

                              Les unités des Géants

                              Si vous avez lu les précédents carnets de développement, vous avez dû intégrer les basiques maintenant. Mais je vais les répéter de toute façon. Chaque race dispose de six unités différentes, trois standards et trois uniques.

                              Pour leurs trois unités standards, les Trolls disposent d'une unité de mêlée, d'une équipée d'une armure lourde, et d’une autre à distance. Les unités de mêlée bénéficient d'une armure décente et infligent une quantité de dommages normale. Les unités en armure lourde disposent de plus de protections mais infligent peu de dégâts. Quant aux unités à distance, elles n’ont pas beaucoup d’armure mais peuvent attaquer l’ennemi à distance.

                              Les trois unités uniques des Trolls sont les Walking Mountains, les Beast Riders et les Ancient Ones. Les Walking Mountains sont de vieux Trolls qui étaient tombés dans « Le Long Sommeil », mais ils ont été réveillés juste avant de se changer entièrement en pierre. Les Beast Riders montent des ours qu'ils ont capturé alors qu'ils étaient encore petits, et qu'ils ont élevés spécifiquement pour la guerre. Le Troll dirige alors juste l'ours dans la bataille et laisse la bête combattre. Les Anciens sont de vieux Trolls qui n'ont jamais connu la sensation du Long Sommeil. Les Trolls continuent de grandir tant qu'ils sont en vie, donc les Ancient Ones sont les plus grands, les plus forts et les plus sages de tous les Trolls.


                              Une image d’un village de Trolls, avec un Maître des Runes et Troll ordinaire


                              J'espère que vous avez trouvé intéressant ce carnet de développement sur les Trolls et que vous aurez beaucoup de questions à nous poser.

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                              • Carnet de développement n°24 : Svartalfheim


                                Une autre semaine chargée vient de s'écouler, et une autre se présente devant nous. Après un long été ponctué de beaucoup de crème glacée, de journées ensoleillées, sans oublier le tonnerre, qui n'avait encore jamais autant frappé la Suède, nous avons réaliser que nous devions continuer de publier les journaux de développement toutes les deux semaines et non de manière hebdomadaire. Nous espérons que vous aurez suffisamment de questions à nous poser entre chaque parution de carnets !

                                L'heure est venue de vous parler de l'un des mondes de Runemaster : Svartalfheim !


                                Les races de Svartalfheim

                                Svartalfheim est la terre des Elfes Noirs, par opposition aux « Elfes de la lumière » résidant à Lightalfaheim. Les Nains et les Elfes Noirs partagent à contrecœur ce monde, ils ne s'apprécient pas et les guerres sont nombreuses entre ces deux peuples.

                                Les Nains sont reconnus pour leurs forges, principalement pour la confection d'armes et d'armures. Ils se sont enrichis par le commerce de leur équipement militaire tandis qu'ils achetaient d'autres ressources telles que les denrées alimentaires et les matériaux rares de Svartalfheim comme le bois et le cuir.

                                Les Nains choisissent généralement de vivre sous les montagnes, dans de belles chambres et des couloirs taillés dans la roche. Leur vie est pénible et dangereuse, ce qui signifie que la durée de vie moyenne des Nains peut être très courte. Mais s'il survit aux difficultés de l'exploitation minière et de la forge, un Nain peut vivre très longtemps. Ce sont des forgerons de grand talent qui minent au cœur de leurs montagnes à la recherche de métaux et de pierres précieuses qu'ils utilisent ensuite pour confectionner leurs outils, leurs armes et leurs armures.

                                Les Elfes Noirs sont pour leur part reconnus pour les nombreuses trahisons qu'ils ont commises, leur ruse et leur style de vie décadent. Ils se délectent de tous les plaisirs connus et se donnent beaucoup de peine pour s'assurer qu'ils obtiennent ce qu'ils désirent le plus. Oubliés des Dieux, enfouis sous la terre de Svartalfheim, les Elfes Noirs n'ont que peu de temps et d'estime pour les Dieux.

                                Les châteaux des Elfes Noirs sont taillés dans la roche et ont l'air d'avoir été engloutis par une montagne, étant seulement apparents les portes, les fenêtres, les balcons et les ponts parmi les décombres de la roche. Ces châteaux peuvent contenir plusieurs centaines d'Elfes Noirs et à mesure que la population s'accroît, le château s'agrandit. Les dirigeants des Elfes Noirs utilisent des esclaves selon leur style de vie décadent et pour ne manquer de rien. La plupart d'entre eux ne quittent jamais leurs châteaux et laissent leurs guerriers et les fonctionnaires agir en leur nom.


                                La création des mondes

                                Svartalfheim fut le dernier monde crée. Il a surtout été créé avec les restes de l'univers. Les parties d'Ymir qu'Odin et ses frères n'avaient pas utilisés ont été placés sous l'arbre cosmique Yggdrasil, pour le nourrir. Les intestins, des morceaux de chair, la graisse et les organes ont fini par former Svartalfheim, et les Elfes Noirs ainsi que les Nains s'y sont établis, après avoir constaté que ce monde regorgeait de riches ressources : des minerais et des pierres précieuses.


                                Le climat et les créatures de Svartalfheim

                                Le monde est sombre, enterré profondément sous les racines d'Yggdrasil et le Soleil ne brille jamais sur les créatures qui y vivent. C'est un monde hostile, avec de nombreuses créatures dangereuses et seules quelques plantes qui peuvent y prospérer. Svartalfheim peut fournir aux races de la nourriture et des boissons, même si elles ont un mauvais goût. Il n'y a pas de saisons à Svartalfheim, et le temps n'y est pas facile à mesurer. Les Nains et les Elfes noirs ont appris à vivre dans cet environnement et ont développé une sorte d'horloge interne pour bénéficier d'un cycle jour/nuit simulé et pour maintenir tout le monde dans le même créneau horaire.

                                Svartalfheim possède une flore et une faune uniques ; il y a des créatures et des plantes qui ne peuvent être trouvées dans n'importe quel autre monde. Certains animaux ont réussi à s'adapter à l'environnement de Svartalfheim, tels que les loups et les araignées, mais il y a très peu voire aucun herbivore, ceux-ci ne pouvant survivre dans cet environnement hostile. Les champignons et les légumes-racines y poussent en abondance, de même que les salamandres des grottes (Proteus anguinus) et les poissons qui peuvent être pêchés dans les lacs souterrains.


                                Images de la pré-alpha :




                                Dernière modification par Le-Nain, 16-09-2014, 21h58.

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