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Romanus
a répondu
25-08-2014, 22h17
Envoyé par
King_GeorgeV
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Darkest Hour a un système dix fois plus jouissif que sur HOI III et n'implique pas des chaines de commandement.
Je suis assez d'accord. Les chaînes de commandement sont une bonne idée d'HoI3, mais vraiment lourd à gérer - je me souviens lorsque j'ai dû réorganiser toute ma chaîne pour attaquer l'URSS
- et peut-être que je manque d'expérience, mais finalement, je n'ai jamais trop vu ce qu'elle influençait vraiment au cours des combats et finalement ce que ça impliquait de promouvoir/rétrograder un général, là où dans DH on le sent directement.
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King_GeorgeV
a répondu
25-08-2014, 19h31
Darkest Hour a un système dix fois plus jouissif que sur HOI III et n'implique pas des chaines de commandement.
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LeFoureur
a répondu
25-08-2014, 19h26
Inutile et compliqué ? Nous n'avons pas joué au même jeu.
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King_GeorgeV
a répondu
25-08-2014, 18h23
Je déteste au plus haut point le système de commandement qui était complètement inutile et compliqué.
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Benoît
a répondu
25-08-2014, 18h21
Envoyé par
Aaltar
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Dommage, ce qui faisait la réussite du 3 était justement sa complexité.
Paradox n'est pas très fier de l'héritage du 3, considérant plutôt ce jeu comme un semi-échec.
A la lecture des bases du futur système de hiérarchie, il est presque certain qu'il sera approfondi ultérieurement.
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frgo
a répondu
25-08-2014, 18h06
Bof, je dois dire que la chaîne de commandement à la HoI3 ne me manquera pas. Le micromanagement qu'il impliquait était une atteinte aux principes de bases des HoI (ceux qui veulent du micromanagement d'enfer ont toujours War in the East pour se consoler
)
Reste à voir les détails du nouveau système
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maldone
a répondu
25-08-2014, 14h45
il y avait sans doute moyen de faire autrement.
Je pense a l'option sur HOI III qui permet de jouer avec le supply tel qu'il est ou le supply livré instantanément sans délais.
Je ne sais pas si c'est difficile a mettre en place, mais on aurait tres bien pu avoir une version de chaine de commandement tel présent sur HOI III et le truc qu'ils veulent mettre en place a la EUIV.
plus j'en apprends moins j'ai envie d'y jouer et encore moins de l'acheter ce jeu.
Dernière modification par
maldone
,
25-08-2014, 14h47
.
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L'oncle Sam
a répondu
25-08-2014, 13h52
Après j'ai l'impression qu'il structure toute la partie militaire autour du système de grandes offensives planifiées, cela peut donner quelque chose de géniale et très réaliste comme être un fiasco par rapport à HOI3. A voir.
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Akhôrahil
a répondu
25-08-2014, 12h43
Je suis parfaitement d'accord.
Avec une petite trentaine d'heures de jeu, j'ai assimilé les grandes lignes. Il est compliqué de prime abord, mais est accessible avec un peu persévérance et d'investissement.
Je suis déçu par les récentes annonces. Le système de commandement est génial ! Même si l'ont peu fait plus simple sans pour autant le dégager du gamplay comme ils souhaitent le faire. N'importe quoi.
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laroche
a répondu
25-08-2014, 11h13
C'était un peu ardu au début mais pas si complexe franchement. Ils auraient pu le fluidifier au lieu de le supprimer.
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Aaltar
a répondu
25-08-2014, 07h34
Très mauvaise nouvelle pour le produit qui s'oriente de plus en plus vers quelque chose de simplifié à vocation grand public. Dommage, ce qui faisait la réussite du 3 était justement sa complexité.
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Benoît
a répondu
24-08-2014, 13h34
Je pense également que ce sont les considérations multi et l'interaction joueur/IA qui ont amené à ce choix.
Et vu la politique actuelle de Paradox, un patch pourra venir changer cela.
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maldone
a répondu
24-08-2014, 13h05
parfais ils mettent en place le systeme militaire de EUIV.
Donc finis OBB et les HQ, finis d'avoir le sentiment de diriger une armée moderne avec une chaine de commandement.
Là tu auras droit a un général et une armée. Chouette...
Je comprends leur volontés, c'est sur que OBB russe en multi ça peut prendre du temps a réorganisé, mais pour moi c'est aussi l'un des charmes du jeu. D'avoir là l'impression d'un front et de pas seulement d'avoir 40k d'unité avec un général sur une case...
bref belle déception.
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Valryan
a répondu
24-08-2014, 13h05
Envoyé par
Benoît
Voir le message
Il n'y aura plus de HQ.
La fin de ce qui étais une super simulation.
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Benoît
a répondu
24-08-2014, 09h57
Voici actuellement ce qui est prévu pour le commandement, des changements peuvent survenir dans le développement.
Spoiler:
Since I don't want people to misunderstand and get their hopes up for a chain of command here is how things will work. Small things may change perhaps which is why this isn't a diary, so here we go, brace yourselves.
Cons for a CoC:
- in the real world a CoC is needed to abstract higher ups from the details of how orders are carried out. In a game the player makes all decisions so one isn't needed and is just going to be in the way.
- in hoi3 a CoC makes somewhat sense as long as AI control is used, however one design premise of hoi4 is that the control system of hoi3 was pretty bad. It either overwhelmed the player with micro decisions or automated so much that the player was frustrated that the AI could not understand exactly what they wanted and how. On top of this it turns out that writing an AI in hoi3 using a heirarchy didn't work at all well, there is just too much coordination needed so a theater ai must control all in detail and can't use the CoC.
- having an off map heirarchy was considered but if it's not visible on the map it breaks another of hoi4s important design principles: everything relevant to make combat decisions should be available at a glance on the map. Also a CoC you can't see would easily become a mess over time and not being on the map would make it even more difficult to tidy up than in hoi3.
- what this means is that the CoC is in the way for both player and AI for a lot of the game.
Pros of a CoC
- flavor and immersion. Because it represents the real world and real world connections between leaders.
- it can initially be a good way to organize your forces but when the war starts it also adds work to keep track of and keep the heirarchy together and concentrated.
To get rid of the problems and retain as much of the pros is then our aim. In my opinion the player ends up caring only for a few of the leaders in each chain so we made this the focus of gameplay. You may have high ranking leaders that can manage a lot of divisions, and you might have brilliant tactical leaders that can only manage one or two divisions well but are perfect on a short front section where you need his abilities. Theaters depending on size will allow a certain amount of commanders, so players will need to use both in the same theater for best effect just like you would if there was a CoC. As a reflection it is a bit similar to HoI2 but doesnt force your stacks to be in the same province.
as for more details and exactly how everything works that will be covered in diaries, but because we now need less leaders it means that they are handled in a number where human beings can actually remember and recognise them and makes it possible for us to actually balance them for interesting gameplay outside just being a simple stat as well as really bump up the art quality level.
I expect there to be people who are sceptical, especially until they have tried the game if they loved the CoC introduced in hoi3, but we are doing our best to value gameplay over realism and this is infinitely smoother to work with.
Pour résumer, la chaîne de commandement c'est long à faire pour le joueur, pas forcément simple à coordonner pour une IA. Enfin vu que le jeu vise l'utilisation des plans de bataille, c'est problématique pour que l'IA comprenne ce que le joueur veut.
L'idée de la rendre abstraite (off map) fut considérée mais les devs veulent que tout soit visible sur la carte.
Le système va donc ressembler à HOI2 mais sans forcer à stacker les troupes concernées dans la même province.
Deux types de leaders seront à disposition dans HOI4:
Les "gros" qui peuvent gérer de nombreuses divisions et les "petits" mais brillants qui peuvent en gérer peu avec de nombreux bonus. Les théâtres, en fonction de leur taille, autorisent un certain nombre de commandants donc il faudra utiliser les deux types de leaders pour optimiser.
Il n'y aura donc plus de HQ ni de hiérarchie comme dans HOI3.
Dernière modification par
Benoît
,
24-08-2014, 13h35
.
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