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  • Total War : Rome II : Questions - Réponses des développeurs




    Bonjour à tous !

    Ce sujet répertorie les Questions / Réponses publiés par The Creative Assembly. Pour les commenter, reportez-vous au sujet de discussion général.
    • 3 juillet 2012 : (factions, micro-management, unités uniques, CTA, scripts)
    • 17 juillet 2012 : (fidelité historique, types d'armes, mercenaires, cultures, Steam)
    • 3 août 2012 : (navires et transport, hoplites et phalanges, variation d'unités, couleurs de faction)
    • 16 août 2012 : (animations 1 contre 1, teinte marron/orange des images, influence de la formation et de la masse, nouvelles caméras)
    • 14 septembre 2012 : (nombre d'unités, variation et apparence, CTA, anciennes factions de RTW séparées en plusieurs factions)
    • 3 octobre 2012 : (question de la présence ou non des langues antiques dans le jeu)
    • 29 octobre 2012 : (images d'une cotte de maille et de casques ibères)
    • 19 novembre 2012 : (équilibrage « Pierre, Feuille, Ciseau » du jeu, présence des rameurs, changements au niveau de la campagne, images d'une armure de cataphracte)
    • 10 décembre 2012 : (présence des officiers et des portes-bannières, images des chevaux, des lances et javelots et du processus de création de modèles et textures)
    • 11 janvier 2013 (hauteur des soldats, Carthage, développement, options de campagne)
    • 15 janvier 2013 : (rameurs, navires, modding)
    • 25 janvier 2013 : (nom des unités, génériques et historiques)
    • 30 janvier 2013 : (nom des unités, génériques et historiques, débat)
    • 22 février 2013 : (Icènes, boucliers, gardes-joues)
    • 19 mars 2013 : (longueur de la campagne, un tour par an)
    • 4 avril 2013 : (longueur de la campagne, un tour par an, scripts, déplacement)
    • 1er mai 2013 : (système de combat, taille des unités)
    • 29 mai 2013 : (provinces et régions, armées et généraux)
    • 29 mai 2013 : (animations, batailles, multijoueur, campagne)
    • 10 août 2013 : (factions, unités, IA, questions diverses)

    Dernière modification par ALG, 15-08-2013, 00h09.

  • #2
    3 juillet 2012 :

    Les développeurs commencent à nous dévoiler quelques informations :
    • Q : Les aperçus sont très centrés sur Rome, est-ce que ceci veut dire que les autres factions du jeu seront négligées ?
      Pas du tout. Beaucoup d'attention sera portée sur les différentes cultures présentes dans le jeu.

    • Q : Que signifient ces annonces sur la réduction du micro-management dans la campagne, allez-vous l'abaisser ?
      Non. La campagne dans Rome II sera plus profonde que jamais. Nous projetons aussi de réduire le micro-management tardif (ndt : tardif = fin de campagne) pour que les joueurs puissent se focaliser plus sur le jeu et les nouveaux mécanismes que nous allons introduire.

    • Q : Certains des aperçus parlent beaucoup des armées, allez-vous vous débarrasser des unités uniques ?
      Il y aura encore des unités uniques. Côté campagne nous mettrons l'accent sur les armées, elles auront une histoire et un héritage. Nous parlerons de ceci plus en détail lorsque que nous commenceront à présenter la campagne de manière plus profonde.

    • Q : Y'aura-t-il des CTA (ou DLC) pour Rome II ?
      Oui, il y aura des CTA pour Rome II. Nous détaillerons ceci une fois proche de la sortie, et du pourquoi nous réalisons des CTA, et en quoi ce n'est pas du contenu coupé.

    • Q : Est-ce que la campagne sera très scriptée, avec toutes ces discussions sur les personnages ?
      Ce sera une grande campagne, nous projetons de travailler sur les évènements qui seront différents chaque fois que vous jouerez et dépendront de ce que vous ferrez.

      Encore une fois, nous parlerons plus en détail de la campagne plus tard.

    • Q : Est-ce que les images publiées proviennent du jeu ?
      Oui, elle proviennent de la bataille du Siège de Carthage que nous avons présentée aux journalistes.

      Nous espérons que ces questions ont éclairé certaines interrogations que se posent les joueurs.

    Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h04.

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    • #3
      17 juillet 2012 :
      • Q : A quel point Rome II sera fidèle historiquement ?
        Il est plus juste de parler en terme d'authenticité historique qu'en terme de fidélité historique, qui n'existe plus à partir du moment ou le joueur intervient. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas fidèles car c'est un jeu, les batailles qui durent quelques minutes et pas des heures ou des jours, par exemple. Ainsi aucun jeu ne peut être fidèle historiquement, mais notre but pour celui-ci est qu'il soit plus authentique que jamais.

        Ceci se rapporter à l'apparence et à l'ambiance des diverses nations et peuples dans les jeux, depuis la façon dont ils sont vêtus à l'équipement qu'ils utilisent sur le champ de bataillent en passant par les mécaniques de la carte de campagne. Donc les armures, tuniques, casques, boucliers, etc... seront basés sur des exemples historiques. Le roster d'unités sera défini en fonction du type d'unité utilisées et les sociétés des différentes cultures.

        Il y aura des unités qui étaient rares historiquement, en plus grand nombre car elles sont intéressantes et différentes. Comme dans les autres jeux Total War elles n’apparaîtront pas dans toutes les armées, mais seront là pour ajouter un plus.

      • Q : Y'aura-t-il plusieurs types d'armes dans une unité, comme les barbares qui combattaient avec des épées et des lances ?
        Non. Bien qu'historiquement cela se soit produit, nous les avons divisé en plusieurs catégories pour des raisons de gameplay. Les lances et les épées ont différents stats dans nos jeux, donc nous voulons qu'elles soient les armes principales d'unités différentes. Ainsi leur utilisation est plus claire et le joueur peut composer son armée selon son propre style de jeu.

      • Q : L'accent sera-t-il mis sur la faction romaine au dépend des autres factions et cultures ?
        Il y a bien sûr plus d'informations disponibles sur Rome que sur les autres factions et cultures de l'époque, mais cela ne veut pas dire que nous les négligerons. De nombreuses recherches ont été faites sur les unités des factions non-romaines et sur la carte de campagne pour bien les représenter.

      • Q : Avec ces discussions sur la réduction de la micro-gestion dans la campagne, sera-t-elle plus focalisée sur la guerre ?
        Le fait de se focaliser sur une réduction de la micro-gestion des provinces et des régions permet à la campagne de se focaliser sur d'autres endroits, et pas seulement sur la guerre. Il y a de nombreuses nouveautés qui augmenteront la profondeur de l'expérience de jeu de la campagne.

        Attendez-vous à plus d'intrigues et d'emphases sur les personnages.

      • Q : Est-ce que les mercenaires feront leur retour ?
        OUI !

      • Q : Rome II utilisera-t-il Steam, et pourquoi ?
        Oui, Rome II utilisera et nécessitera Steam, de la même manière qu'Empire, Napoleon et Shogun II.

        Steam offre de nombreux bénéfices, à la fois à nous-mêmes et aux joueurs, depuis la possibilité d'atteindre plus de gens et de publier rapidement des mises à jour, à un support pour les DLC et une aide pour contrer le piratage.

        En général, intégrer les fonctionnalités de Steam dans le jeu (comme le language, les récompenses et les fonctions du multijoueur, par exemple), nous aide à passer plus de temps sur le développement et sur l'amélioration d'autres fonctionnalités.

        Nous parlerons d'autres nouveautés de Steam dans le futur.
      Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h04.

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      • #4
        3 août 2012 :

        • Q : Dans les TW précédents, un simple navire pouvait transporter une armée entière. Pourquoi, et cela va-t-il changer dans Rome 2 ?
          R : Dans tous les TW précédents ce fut une abstraction. Nous n'avons jamais dis que toute ces troupes étaient transportées dans cet unique navire. Il a toujours été clair que l'armée avait sa propre flotte de transport, et que la flotte du jeu ne représente que l'escorte.

          Dans Rome 2 il y aura quelques changements dans la façon dont les armées se déplaceront en mer. Nous ne parlerons pas de tout, mais les transports seront représentés dans le jeu.

        • Q : Rome 1 ne faisait pas de différence entre les phalanges de hoplites et les phalanges macédoniennes, est-ce que les deux formations seront présentes ?
          R : Oui, et elles seront représentées différemment.

        • Q : Dans le dernier Warcast Episode vous avez parlé d'une avancée à propos de la faction égyptienne, que voulez-vous dire par « avancée » ?
          R : L'Egypte ne sera pas la même que dans Rome 1. Le roster d'unités sera différent, avec un mélange entre unités grecques et troupes locales.

        • Q : Quel sera le niveau de variation dans l'apparence des soldats au sein d'une unité ? Similaire à M2TW et TWS2, ou plus encore ?
          R : Rome 2 aura le plus haut niveau de variation des tous les TW jusqu'à maintenant. Il y a aura de nombreux casques différent, chacun avec une variété de crête, différents types d'armures avec différentes tuniques et boucliers et différents motifs. Une même tunique aura aussi plusieurs variantes au niveau de la couleur.

        • Q : Toutes les factions des TW ont toujours eu une couleur dominante. Cela sera-t-il le cas dans Rome 2 ?
          R : Oui, car cela rend les unités plus identifiables sur le champ de bataille, et donne une apparence plus unifiée. Il y aura des variation au niveau de l'intensité et des couleurs. Evidemment les thèmes seront en accord avec les factions qu'ils représentent.

        Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h04.

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        • #5
          16 août 2012 :

          • Q : Est-ce que les animations 1 contre 1 seront utilisées dans Rome 2, et limiteront le combat comme ce fut le cas dans Shogun 2 ?
            R : Les animations 1 contre 1 seront utilisées dans Rome II. Elles sont la meilleure manière de représenter des soldats se combattant les uns les autres. Même si ce qui apparaissait était un 1 contre 1 dans Shogun 2, au niveau du système de combat ce n'était pas le cas, et les attaquants multiples étaient pris en considération pour le calcul du résultat d'une attaque.

            Cela ne veut pas dire que nous n'améliorerons pas l'animation dans Rome II.

          • Q : Toutes les images publiées jusqu'à maintenant ont l'air d'avoir été peintes en marron ou orange. Pourquoi et cela sera-t-il présent dans tout le jeu ?
            R : La teinte orange/marron est présente à cause de la région où les images ont été prises : l'Afrique du nord.

          • Q : Est-ce que la formation et la masse auront une plus grande importance dans Rome II ?
            R : Nous implémentons de nouveaux systèmes qui donneront plus d'importance à la profondeur, la masse et la formation d'une unité, et ainsi vous verrez une unité lourde repousser une unité plus légère au combat, par exemple.

          • Un des aperçus mentionne que la caméra sera fixe et que nous ne pourrons plus zoomer autour à volonte, et qu'il y aura une nouvelle vue de la carte d'où nous ne pourrons donner d'ordres. Ceci est vrai ?
            R : Vous aurez toujours la possibilité de zoomer sur la carte comme dans les jeux précédents. Nous implémentons des caméras additionnelles pour augmenter l'immersion, mais pas pour entraver le gameplay ou le contrôle.

            La nouvelle vue tactique propose une vue d'ensemble de ce qui se passe sur le champ de bataille. Le fait que les ordres pourront on ne pourront pas être donnés de cette vue est toujours en cours de discussion.

          Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h04.

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          • #6
            14 septembre 2012 :
            • Q : Y'aura-t-il réellement autour de 700 unités dans Rome II ?
              R : Oui, avec toutes les unités terrestres, les mercenaires, les auxiliaires, l'artillerie et les navires, il y aura bien autour de 700 unités dans Rome 2.

            • Q : Dans quelle mesure la liste d'unités et leur apparence varieront-ils sur la carte de campagne ?
              R : Bien qu'il y ait des régions avec des unités similaires (engins de siège, par exemple), nous voulons vraiment mettre l'accent sur la variété sur la période que couvre le jeu.

              Un bon exemple serait de comparer les listes d'unités pour les Germains et les Gaulois. Ils auront tous deux des unités uniques, et bien qu'ils aient certaines unités de tirailleurs et de lanciers similaires, il y aura aussi de grandes différences. Visuellement elles seront très différentes, les armures et les casques étant très rares chez les Germains et plutôt répandus chez les Gaulois, différents styles de cheveux, différentes formes et motifs de boucliers, etc.

            • Q : Je parie que la plupart d'entre elles seront des unités disponibles via les CTA (Contenu Additionnel Téléchargeable) ?
              R : Non, c'est le nombre qu'aura le jeu lorsqu'il sortira.

            • Q : Puisque les Cités grecques ne formeront plus une seule faction, mais seront séparées en différentes factions, est-ce que ce sera aussi le cas pour les factions comme les Gaulois ou les Britons ?
              R : Il y aura beaucoup de factions dans le jeu, et oui, certaines factions qui étaient regroupées comme les Gaulois, seront divisées en plusieurs tribus, comme d'autres groupes culturels comme les Ibères, les Britons, etc.

            Dernière modification par ALG, 26-02-2013, 01h21.

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            • #7
              3 octobre 2012 :


              Q : Est-ce que les langues antiques, comme le latin, seront parlées par les soldats, généraux et agents dans Rome II ?
              R : C'est une question avec une réponse intéressante, mais qui est un peu longue, vous êtes prévenus.

              Toutes les voix dans Rome II seront en anglais (et autres langues suivant les pays, comme le français etc), et ceci pour une bonne raison.

              Tout d'abord il y a la difficulté d'enregistrer des langues anciennes. Alors que certaines, comme le latin et le grec ancien, sont bien connues, d'autres comme le celte et le proto-germain ne le sont pas. Nous ne devrions pas seulement dépenser beaucoup de temps en travaillant avec des experts pour traduire ce que nous voulons que nos acteurs disent, mais nous devrions aussi former nos acteurs à parler dans ces langues. Il y a aussi le problème que tant de différents langages réduisent le nombre de voix que nous pouvons enregistrer, et ainsi réduisent la variété.

              Ensuite, et c'est la principale raison pour nous, c'est le fait que nous voulons faire plus avec les voix. Par exemple, avoir des soldats qui réagissent à ce qui se passe autour d'eux sur le champ de bataille. Par exemple, nous voulons que quand un soldat est touché par un tir et meurt, que ses camarades autour réagissent visuellement et de façon audible.
              Nous voulons aussi que les soldats disent des choses utiles au joueur, comme par exemple que les flancs sont protégés.

              Pour finir, puisque nous enregistrons les voix dans un seul langage, nous pouvons en enregistrer plus, et cela nous permet d'ajouter plus de voix pour plus de situations, et avec une plus grande variété pour éviter trop de répétitions.

              Développer les voix nous permettra de rendre le jeu plus immersif à la fois en campagne et en bataille, et c'est une partie importante de la dimension humaine que nous voulons inclure dans les Total War.
              Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h04.

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              • #8
                29 octobre 2012 :

                Cotte de maille de Kirkburn, une découverte datant du IIIème/IIème siècle av. J-C trouvée dans le Yorkshire.


                Haute résolution


                Cette deuxième images représente des casques ibères :


                Haute résolution
                Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 10h04.

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                • #9
                  19 novembre 2012 :

                  • Q : Y'aura-t-il un équilibrage du style « Pierre, Feuille, Ciseau » dans Rome II, comme ce fut le cas dans Shogun 2 ?
                    R : l’équilibrage PFC dans Shogun 2 était l'équilibrage que nous voulions avoir dans ce jeu.

                    Il est aussi important de garder à l'esprit que ce système d'équilibrage fut présent dans tous les Total War, simplement l'intensité a varié d'un jeu à l'autre. Nous essayerons de le faire varier à nouveau dans Rome II, car ce jeu aura un équilibrage très différent de celui de Shogun 2.

                    L'équilibrage est toujours en cours, avec de grands changements au niveau du contrôle des combats, mais le style PFC sera moins fort comparé à Shogun 2.

                  • Q : Les rameurs seront-ils présents dans les batailles navales ?
                    R : Les batailles navales seront d'une plus grande envergure que les précédents Total War, avec plusieurs navires par unité et des centaines d'hommes dans chaque unité.

                    Nous ne représenterons pas les rameurs avec des modèles 3D pour plusieurs raisons. Les maquettes de bateaux ont été faites pour ne pas montrer le dessous des ponts, et représenter les centaines de rameurs par bateaux aurait un énorme impact sur les performances, sans compter que le temps nécessaire pour les coder correctement prendrait du temps sur les autres aspects du développement des batailles navales.

                    Il y aura des rames complètement animés, mais j'espère que vous comprendrez que nous ne représenterons pas tous les rameurs.

                  • Q : A quelle point la campagne va changer ?
                    R : Nous n'avons pas encore parler de la campagne jusqu'à maintenant, à part quelques bribes ici et là. Et ceci a mené a plusieurs spéculations comme quoi nous n'allons pas changer la campagne tant que ça.

                    Ce n'est pas vrai, beaucoup de changements se produisent dans la campagne de Rome II. Depuis la diplomatie aux systèmes de commerce, de comment les régions fonctionnent aux armées, la campagne de Rome II se jouera différemment des autres Total War, ajoutant plus de profondeur au gameplay sans augmenter inutilement le micro management. Ce sera épique.

                  ---

                  Voici quelques images d'une armure de cataphracte :


                  Haute résolution


                  Haute résolution


                  Haute résolution
                  Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 10h19.

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                  • #10
                    ]10 décembre 2012 :

                    Q : Y'aura-t-il des officiers et des portes-bannières dans Rome II, et comment variera leur apparence ?
                    R : Oui, comme dans les Total War précédents il y aura des officiers et des portes-bannières dans les unités. Leur apparence variera en fonction des factions et des culture.

                    ---

                    La première image représente des modèles de chevaux pour Rome II :


                    Haute résolution

                    La suivante montre quelques lances et javelots. Ils seront utilisés par les Grecs, les Romains, les Carthaginois et les factions orientales :


                    Haute résolution

                    Les images suivantes montrent un exemple de notre processus de recherche et de modélisation. Tout d'abord nous effectuons des recherches d'images, qui sont tournées en concepts par nos artistes, à partir desquels nous créons les modèles et les textures. Voici un exemple d'une armure en cuir celte :


                    Haute résolution


                    Haute résolution


                    Haute résolution


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                    Haute résolution
                    Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 10h26.

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                    • #11
                      11 janvier 2013 :

                      (Traduction de Galadas et Le-Nain)

                      Bonjour à tous,

                      Nous sommes maintenant de retour au travail chez CA après la pause de Noël, travaillant dur sur le jeu.
                      Aujourd'hui, je vais répondre a quelques questions parmi les plus posées sur les forums actuellement et vous ferai parvenir de nouvelles images.
                      • Q. De quelle taille seront les soldats, la hauteur des soldats va t-elle varier dans une unité, entre Romains et Germains, et pourquoi certains boucliers semblent-ils plus petits que dans la réalité ?
                        Le squelette de base pour les soldats de Rome II a une taille d'un mètre soixante dix ou à peu près 5'6''. Nous allons prendre en compte la différence de taille entre Romains et Germains bien qu'il y ait une limite de gabarit pour éviter que les animations de combats paraissent surnaturelles. Il y aura aussi une variation de taille entre les soldats d'une même unité pour la première fois dans un jeu Total War.

                        La taille de certains boucliers et armes sera différente de ce qu'elles étaient en réalité en raison du nombre important d'équipements qui prendront part aux animations que nous avons implémentées. Cela veut dire que nous devons légèrement homogénéiser les tailles pour réaliser les animations, tout en restant au plus près des tailles réelles.

                      • Q. Les images de campagne que nous avons vues auparavant sont-elles représentatives de la campagne finale ? Si elles le sont, pourquoi aucune faction ne possède de régions ?
                        Je comprends que dans la mesure où ce sont les seules images que vous ayez, vous vous basiez dessus, mais je vous demande de retenir vos commentaires le temps que vous ayez vu la carte entière et toutes les régions et factions qui y sont présentes

                      • Q. Des factions de la campagne vont-elle suivre le chemin qu'elles ont suivi historiquement ? Cela va t-il être une option ?
                        Nous ne contraindrons pas l'IA a suivre le même chemin qu'elle a pris historiquement. Cela rendrait la campagne redondante, et les joueurs pourraient exploiter cela : si un joueur sait que Carthage et Rome vont toujours être en guerre l'une contre l'autre à un moment précis, il pourra planifier sa campagne pour attaquer une de ces factions une fois qu'elle sera en guerre. Nous aimerions également réduire la répétition des actions afin que chaque partie soit différente, vous donnant des histoires et des expériences différentes.

                        En faire une option représenterait un travail gigantesque, et développer deux campagnes différentes en même temps réduirait massivement les efforts que nous pourrions mettre dans chacune d'entre elles. Nous nous concentrons sur la production d'une campagne avec le meilleur gameplay possible, suivant l'habitude des Total War précédents.

                      • Q. Pourquoi accordez-vous autant d'importance à Carthage ?
                        Le siège de Carthage fut le premier assaut en ville jouable que nous ayons fini et nous avons été heureux de le montrer au public. Depuis, nous avons travaillé sur beaucoup d'aspects profonds du jeu et avons réalisé de nombreuses autres avancées. Il y aura bientôt de nouvelles choses annoncées qui vous feront plaisir, mais soyez rassurés, nous ne nous concentrons pas sur Rome et Carthage au détriment des autres factions jouables.

                      • Q. Où en est le développement du jeu ?
                        Le jeu est toujours en pré-alpha. J'ai vu quelques personnes dire que le jeu était en beta mais c'est faux. La beta arrive beaucoup plus tard dans l'évolution du développement.

                      • Q. Pourquoi ne pas proposer plus d'options pour le joueur pour personnaliser les options de campagne, comme les caractéristiques de la carte, la vitesse des unités, des combats, etc ?
                        Il y eu bon nombres d'options différentes proposées sur les forums, mais c'est quelque chose de très difficile à implanter. Non seulement nous avons à tester chacune de ces options et à les épurer, mais nous aurions aussi à tester chaque combinaison d'options possible, ce qui réduirait l’énergie que nous mettons dans le cœur du jeu pour être sûrs de faire le meilleur jeu possible. Nous voudrions être sûrs que ces options sont équitables, qu'elles fonctionnent ensemble, ce qui serait du temps gâcher à faire autre chose sur le jeu principal.


                        Haute résolution


                        Haute résolution


                        Haute résolution

                      Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h05.

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                      • #12
                        15 janvier 2013 :

                        (Traduction de Arandir et Le-Nain)

                        Pour l'équipe du jeu, la décision de ne pas avoir de rameurs a été très vite prise. En effet, ceci nous permet de ne pas afficher trop d'hommes lors des batailles navales, donc de générer plus de navires, et ainsi avoir de plus grandes batailles. Ne pas les avoir nous permet de plus de mieux nous concentrer sur l'aspect tactique des batailles. Il y avait des centaines de rameurs sur chaque bateaux, c'est juste impossible de tous les représenter en batailles, si nous voulons de plus augmenter leur taille.

                        Nous voulons également compenser l'absence de rameurs par une meilleure représentation historique des navires. Modéliser les bateaux demande énormément de temps, et retirer les rameurs permet de faire ces modèles plus rapidement. Le gain de temps ainsi obtenu nous permet de disposer d'une plus grande variété de navires.

                        Les fans ont proposé de nombreuses solutions pour contourner ce problème, mais aucune n'est réellement viable, et ce pour les raisons expliquées plus haut.
                        • Q : Pourquoi ne baissez-vous pas le nombre de rameurs ?
                          Ils seront toujours présent, et à moins de diminuer ce nombre par trois ou quatre, cela diminuera toujours fortement les performances. De plus, la qualité des rameurs risquerait de beaucoup contraster avec celle du reste du jeu.

                        • Q : Pourquoi ne pas les montrer que sur certains types de navires ?
                          La plupart des navires à cette époque avaient des rameurs visibles, là encore ce serait une sérieuse perte de performances.

                        • Q : Pourquoi ne pas limiter leurs animations ?
                          Là encore, parce qu'ils seraient encore visibles, ce qui donnerait une perte des performances. Limiter leurs animations n'y changera rien.

                        • Q : Pourquoi ne pas diminuer le nombre de navires en bataille ?
                          Nous voulons avoir dans Rome II des batailles beaucoup plus grandes que ce qui a été fait auparavant, et ce afin de mieux représenter l'esprit des batailles navales de l'époque classique, avec de grandes flottes se combattant.

                        • Q : Sera-t-il possible aux moddeurs de les ajouter ?
                          Comme nous ne prévoyons rien dans le code pour avoir des rameurs, cela sera impossible. En effet, pourquoi perdre du temps sur quelque chose que nous n'utiliseront pas. Nous pourrons ainsi améliorer d'autres aspects du jeu.


                        J'espère que l'équipe a répondu à toutes vos questions que vous vous posiez sur ce sujet, et nous espérons que vous apprécierez quand même les batailles navales de Rome II.
                        Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h05.

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                        • #13
                          25 janvier 2013 :

                          (Traduction de Le-Nain)

                          Bonjour à tous !

                          Une réponse pour une question qui nous a été fréquemment posée sur les forums ces derniers temps.

                          Q : Pourquoi n’utilisez-vous pas le latin ou le grec ancien pour le nom des unités ? Cela signifie-t-il que nous verrons des noms d’unités génériques tels que « le gars avec la lance et le bouclier », et pour les lanciers barbares, en ajoutant seulement devant, un mot pour différencier la faction ou la culture ?

                          Cette question a été formulée suite à un post que j’ai écrit et dans lequel je confirme que l’unité présente dans l’aperçu de la faction macédonienne est une unité de Portes-Boucliers. En grec ancien, ils sont appelés Hypaspistes, ce qui se traduit par Portes-Boucliers.

                          Nous essayons toujours de trouver le juste équilibre entre la variété et la facilité de compréhension pour nos noms d’unités. Nous n’allons pas étiqueter chaque unité par un nom dans sa langue d’origine parce que :
                          1. Beaucoup de gens n’ont aucune idée de ce que ces noms peuvent signifier.
                          2. Nombre de ces langues n’existent plus.


                          Par conséquent, nous voulons garder de la variété, mais d’une manière qui ne doit pas submerger les joueurs avec des termes qui ne leur sont pas familiers, et une grande partie d’entre eux ne s’est pas familiarisée avec des noms grecs anciens ou proto-germaniques pour les unités. Nous avons également pris en compte comme facteur que peu de terminologie font partie du langage commun. Hoplite est un terme très connu, donc nous l’utiliserons pour les unités d’hoplites du jeu.

                          Les gens se disent préoccupés par l’utilisation de Portes-Boucliers car ils estiment que cela deviendra un terme commun. Cependant, une seule unité portera ce nom, les Portes-Boucliers basés sur les Hypaspistes des armées d’Alexandre et de ses successeurs. Ces armées mettront également en scène des unités telles que les Peltastes Royaux, les Epéistes Thorax, les Lanciers Thureos (équipés de longs boucliers), la Cavalerie des Compagnons, et bien d’autres encore.

                          C’est pour cette raison que nous utilisons des noms connus de tous (le terme Cavalerie des Compagnons est bien connu grâce aux nombreux documents et livres sur Alexandre) et dans certains cas, nous mélangeons des termes historiques (Thorax désigne une cuirasse) avec des termes courants comme Épéistes.
                          Thorakitai est le nom historique pour les Epéistes Thorax, mais nous avons décidé de les nommer ainsi car cela garde le côté savoureux de l’utilisation d’un terme historique tout en donnant une bonne indication aux joueurs du rôle de l’unité.

                          Dans le cas des factions dites « barbares », il y aura une liste unique de noms, basée sur chacune de ces cultures, de sorte que les factions gauloises aient des unités différentes par rapport aux factions brittones, elles-mêmes ayant des unités différentes des factions germaniques. Vous verrez des unités avec des noms tels que Oathsworn, Guerriers nus, Guerriers peints, Nobles héroïques, Frères d’Armes…
                          Des noms variés donc, et qui essayent de communiquer une part de la nature des cultures qu’elles représentent, sans avoir à utiliser langues que très très peu de gens comprennent.
                          J’espère que cela vous à aider à en savoir plus sur la manière dont nous allons nommer les unités, et pourquoi nous avons pris les décisions évoquées précédemment.

                          Merci,

                          Jack.
                          Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h05.

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                          • #14
                            30 janvier 2013 :

                            (Traduction de Le-Nain)


                            Le message précédent à propos du nom des unités a certainement donné le coup d’envoi d’un débat sur les raisons qui nous ont poussés à choisir certains noms.

                            Pour moi, ce topic oublie la question importante qui est de savoir si les armées auront une sélection d’unités diverse et intéressante qui reflètera la réalité historique de chaque faction. Il ne s’agit pas d’un nivellement par le bas du jeu de notre part, nous avons toujours eu ce mélange de noms. La chose essentielle reste le gameplay, qui aura plus de profondeur que jamais, à la fois lors des batailles et durant la campagne.

                            Donc, la première chose à éclaircir est la nature de l’unité des Portes-Boucliers. Ils ne sont pas similaires aux Piquiers Royaux de Rome : la Macédoine aura une unité d’élite de piquiers différente qui se distingue des Portes-Boucliers.

                            Les Portes-Boucliers possèdent les mêmes caractéristiques que les Hypaspistes de l’armée d’Alexandre, bien armés et équipés pour soutenir les flancs de la ligne principale de piquiers, un rôle qui a perduré dans les armées qui se sont succédé, sous des noms différents. Les unités de Peltastes Royaux représenteront une plus légère, mais toujours lourdement armée, forme d’unités qui était utilisée lors des assauts. Cette combinaison de diverses unités d’élite de piquiers, de différentes nations successives, les Portes-Boucliers et les Peltastes Royaux, représenteront tous les rôles sur le champ de bataille des unités d’élite de l’époque hellénistique tardive.

                            Revenons au sujet du nom des unités. Avec les sélections d’unités dans nos jeux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre la saveur, la facilité de compréhension et la variété. Généralement, nous nous fixons un seuil d’environ 30 mots historiques utilisés dans les noms d’unités pour chaque projet. L’analyse de nombreux jeux a montré qu’il s’agit d’un nombre agréable pour que les gens comprennent sans leur déverser de nombreux noms inconnus pour eux.
                            Pour Shogun 2, cela nous a permis d’utiliser des termes authentiques pour la plupart des unités. Avec près de 700 unités pour Rome II, nous devons propager ces mots plus largement. Les gens sur ce forum (TWC) ont tendance à représenter la partie la plus inconditionnelle de notre base de fans, et celle qui a la connaissance la plus détaillée de l’Histoire. Très peu de nos fans ont une connaissance aussi approfondie du nom des unités macédonienne ou de leur signification.

                            Ce n’est pas une décision qui a été prise en un jour, cela a été le résultat de nombreuses réunions entre les chefs de la conception pour déterminer cet équilibre. Personne ne sera d’accord avec ça, ce que nous savons, mais nous pensons que les noms des unités pour Rome II apporteront de la saveur avec l’ajout de certains termes authentiques, sans pour autant nous détourner d’une partie de notre base de fans composée de joueurs plus occasionnels. Nos jeux plaisent à un large éventail de joueurs, et nous voulons que ce soit aussi le cas pour Rome II. Hypaspiste est peut-être un terme bien connu pour certains d’entre eux, mais il ne l’est pas assez pour que nous l’utilisions.

                            Le double nom est quelque chose que nous ne ferons pas non plus, comme par exemple Hypaspiste (Portes-Boucliers) : nous utiliserons seulement le nom entre parenthèses pour garder des termes simples.

                            Je suis sûr que certains membres dynamiques de la communauté trouveront un moyen de changer le nom des unités une fois le jeu sorti. Les gens ont toujours modifié les noms d’unités et je suis sûr qu’ils continueront de le faire.
                            Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h05.

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                            • #15
                              22 février 2013 :


                              Bonjour à tous !

                              Un délai plus long dernièrement entre deux nouveautés sur ce sujet, puisque vous avez obtenu régulièrement des épisodes du « Rally Point » ainsi que de nouvelles factions révélées.

                              Aujourd’hui, je vais répondre à certaines questions qui ont été soulevées à la suite de factions révélées où quelques nouvelles captures d’écran montraient une part de la variété des modèles de boucliers qu’il y aura dans le jeu.
                              • Q. Pourquoi les Icènes sont-ils une faction jouable ?

                                Les factions jouables dans Rome 2 reflèteront largement celles disponibles dans le premier opus. Les Icènes ont une position de départ intéressante et leur association entre chars et techniques de combat celtes rend amusant et inhabituel le fait de jouer cette faction sur le champ de bataille. Il s’agit d’une faction agréable et variée par rapport à d’autres factions telles que les Arvernes ou les Suèves.

                                Le nationalisme n’a joué aucun rôle dans notre choix, leur statut est ainsi car c’est une faction intéressante et amusante.

                              • Q. Nous ne savons que peu de choses à propos de l’existence des Icènes ou des Suèves au début du jeu. Alors pourquoi ces factions sont-elles sur la carte ?

                                Nous ne savons pas avec certitude quels peuples habitaient plusieurs grandes parties de la région couverte par la carte de campagne, simplement parce qu’aucun document ne faisait mention de quels peuples se trouvaient où, jusqu’à ce que les Romans ou quelques nations grecques ne les aient rencontrés.

                                Ce que nous savons, c’est qu’il y avait des peuples dans ces régions, ayant des liens matériels en rapport avec les tribus qui s’installèrent dans ces régions plus tardivement. Nous ne pouvons pas dire avec certitude qu’ils étaient une seule et même tribu, et il existe certainement des preuves dans certaines de ces régions. Mais utiliser les premiers noms connus dont nous disposons pour les tribus dans certaines régions comme la Grande-Bretagne ou la Germanie est vraiment mieux qu’avoir seulement un grand point d’interrogation sur ces grandes parties de la carte.

                              • Q. Les garde-joues sur de nombreux casques ne correspondent pas très biens aux visages, pourquoi ?

                                Les casques doivent convenir à une grande variété de visages et qu'ils soient en adéquation avec un seul type de visages les ferait rogner sur une partie des autres modèles de visages.


                              -------

                              Et maintenant, voilà des captures d’écran des modèles de boucliers pour les Britons, les Celtes et les Germains :






                              Ces images mettent en avant la variété qu’il nous est possible de mettre en œuvre dans Rome 2 à travers la mise à jour de notre système de résolution des animations 3D au format .mesh.

                              Pour chacun de ces ensembles, un unique modèle de bouclier est montré. Les variations de couleurs du fond et des bords n’ont pas encore été réalisées par l’intermédiaire de textures, mais par des masques de couleurs qui peuvent varier selon les trois couleurs disponibles concernant la résolution des animations 3D au format .mesh, pour une faction. Dans Shogun II, pour réaliser cela, il aurait fallu disposer de plusieurs ensembles de textures différentes pour modifier la couleur qui apparaîtrait quelque part.

                              Les modèles de boucliers sont des calques appliqués dessus, donc qui peuvent être réutilisés sur plusieurs multiples variantes de type de boucliers et maximiser une diversité pour un coût de mémoire minimum des textures.

                              J’espère que vous avez apprécié ce nouveau billet,

                              Jack.
                              Dernière modification par ALG, 28-02-2013, 02h05.

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