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  • #76
    Non, ce n'est pas normal. Pour ce qui est de ton mod copie dans le dossier du mod uniquement les fichiers modifés, le reste le jeu ira le chercher dans le dossier data du jeu.
    En fait l'unpacker retire les fichiers du jeu des packs et les rends "lisibles" par tous
    Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 16-05-2013, 08h13.

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    • #77
      Okay . C’est bon de savoir que ça a merder .
      Pour ce qui est de ton mod copie dans le dossier du mod uniquement les fichiers modifés
      qu'entend tu par là? Quels sont ces fichiers?

      le reste le jeu ira le chercher dans le dossier data du jeu.
      Tu veut dire lorsque je lancerai mon jeu pour jouer?

      Pour ce qui est d'unpacker, dois-je unpacker dans le dossier "mods" de Medieval II? ar ce que j'ai fait, c'ets mettre le dossier unpacker dans le dossier "mods" puis j'ai lancer.
      Je suis allé voir sur des forums anglophones et il est question de fichiers d'unpacker pour kingdoms: "britannia_all.bat, crusades_all.bat, teutonic_all.bat, etc..." je n'ai rien de tout cela dans le dossier de l'unpacker. Je précise que je suis avec une version Gold.

      J'ai continuer à lire le sujet et je suis tombé sur ça:

      1. Download grumpybeans kingdoms unpackers which are in post #34 (right above you).
      2. Install or copy all of your kingdoms files (the campagin you want to use. Eg: If you want to unpack the americas kingdoms campaing, go to the mod folder and copy the folder called americas).
      3. Make a "C:/Medieval II Total War" folder
      4. Place the copy in "C:/Medieval II Total War".
      5. Copy the tools/unpacker folder into this folder.
      6. Copy all files with the extension ".dll" from your main Medieval II folder into your "C:/Medieval II Total War/tools/unpacker" folder.
      7. Run the appropiate kingdoms unpacker for the correct campagin. The unpacker must be in the medieval II 'tools' folder.
      8. The unpacker will ask if you are sure you want to unpack the game. Type y and enter.
      9. The unpacker will then unpack the game into either your "C:/Medieval II Total War" folder (your 'computer') or in your virtural store (vista users). The folder will be called Medieval II and should only have one kingdoms campaing inside it.
      Du coup j'ai désormais les 4 "all.bat" de kingdoms.
      Est ce que c'est une solution?

      Du coup que dois-je faire? Je veut modder avec kingdoms car il y a plus de possibilités, mais dois-je utiliser un des addon de kingdoms spécifique? Car je ne sais pas lequel choisir . Faut il que je créer le dossier avec mon nom de mod avant?
      Dernière modification par Kaelin-Ring, 17-05-2013, 02h15.

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      • #78
        Voici en gros l'organisation de medieval II :



        Ce qu'il faut comprendre que ce qui importe pour lancer le jeu, se sont les deux exécutables (medieval2.exe, kingdoms.exe) et toutes leurs extensions (je ne parle ni des campagnes, ni des mods.)
        Les fichiers nécessaires pour avoir la partie graphique, les unités, les vidéos, la carte se trouvent dans les fichiers data. On y trouve par exemple le dossier world contenant la carte de campagne, ou les fichiers export_descr_unit (souvent simplifié en EDU) avec les statistiques des unités. Ce sont ces fameux fichiers qui sont dans les packs, ils sont alors "illisibles" et non modifiables tant que tu ne les a pas unpacké.


        Maintenant comment fonctionne un mod : tu as mis les fichiers que tu as modifié dans le dossier data, avec la même structure. Le jeu lira alors les fichiers du dossier data de ton mod (et ce à condition que tu lui indique bien quels sont ces fichiers.) Que se passe-t-il lorsque l'un des fichiers dont le jeu à besoin pour tourner n'est pas présent ? Et bien en fait il iras alors chercher le fichier qui lui correspond dans le dossier data du jeu s'il est dépacké, dans les pack s'il est packé. Donc si tu ne compte pas modifier des fichiers présents dans la version vanilla du jeu, tu n'as pas besoin de dépacker le jeu. (Après c'est utile pour voir la structure du dossier data, mais pour cela tu peux aussi regarder un mod.)

        A propos des fichier configuration.cfg et launch.bat :
        Ce sont ces fichiers qui indique au jeu quel mod choisir, dans quel dossier lancer le jeu : en gros il seront de la forme :

        launch.bat : lance le jeu en lui indiquant quel fichier de configuration prendre
        Code:
        kingdoms.exe @mods/Ton_Mod/configuration.cfg
        Configuration.cfg (Indique les options à prendre en compte, seule la première ligne ici compte, prend celui ci).
        Code:
        [features]
        mod = mods/Ton_Mod
        
        [io]
        file_first = true
        
        [log]
        to = logs/system.log.txt
        ;level = * trace
        level = * error
        
        [video]
        ;windowed = true
        ;movies = false
        show_banners = 0
        
        [misc]
        show_hud_date = true
        ;bypass_sprite_script = 1
        ;rebuild_geography_db = true
        
        [game]
        unlimited_men_on_battlefield = 1
        no_campaign_battle_time_limit = 0
        unit_size = huge
        advisor_verbosity = 0
        ;event_cutscenes = 0
        
        [multiplayer]
        ## comment/uncomment following line to disable/enable hotseat campaign
        # playable = true
        ## faction mask for setting default starting factions in hotseat campaign
        # factions = 1 # = england, 2 = france, 4 = hre, 3 = england+france, etc
        
        [hotseat]
        ## disable start turn scroll in hotseat campaign
        # scroll = false
        ## disable forced separate human faction turns (including diplomacy) in hotseat campaign
        # turns = false
        ## enable cheat console in hotseat campaign.
        # disable_console = false
        ## specify password for administrator access to the dev console when console disabled. Change 'password' to a suitable password
        # admin_password = password
        ## enable camera updates during ai turn in hotseat campaign
        # update_ai_camera = true
        ## enable voting in papal elections in hotseat campaign (only first valid human faction votes)
        # disable_papal_elections = false
        ## disable forced autoresolve all battles in hotseat campaign
        # autoresolve_battles = false
        ## disable diplomacy validation for incoming propositions
        # validate_diplomacy = false
        ## disable forced relevant hotseat options to be saved with game.
        save_prefs = true
        ## autosave hotseat game at start of players turn
        # autosave = true
        ## save config file in save dir containing information about next players turn
        save_config = true
        ## close medieval II directly after a hotseat autosave
        # close_after_save = true
        ## sub directory name for hotseat save games
        # gamename = hotseat_gamename
        ## ensure game data files used in previous save match current campaign data files.
        # validate_data = true
        ## prevent game to load if savegame or data validations fail
        # allow_validation_failures = false
        
        [misc]
        ## specify the name of the save game to automatically load when Medieval II is launched
        # bypass_to_strategy_save = game_name.sav
        Donc pour répondre à tes question :
        Crées le répertoire de ton mod comme je te l'ai indiqué, dans le dossier mod, et créer les deux fichiers configuration.cfg et launch.bat, ainsi que le dossier data. Il te faut juste une campagne d'installée pour avoir toutes les options de kingdoms.

        Remarque : avant toute modification, n'oublie pas de faire ça. Ta vie se simplifie après.
        Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 17-05-2013, 10h46.

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        • #79
          Merci beaucoup pour ta réponse ! Je vais potasser tout ça... Le seul truc que je ne coprend toujours pas c'est quoi faire exactement avec mon unpacker. Il faut que je place le dossier tools dans un des "mods" de kingdoms (britannia, cursades,...)? Ou est ce que j'unpack le contenu de medieval II?

          Merci encore.

          Commentaire


          • #80
            Envoyé par Kaelin-Ring Voir le message
            Merci beaucoup pour ta réponse ! Je vais potasser tout ça... Le seul truc que je ne coprend toujours pas c'est quoi faire exactement avec mon unpacker. Il faut que je place le dossier tools dans un des "mods" de kingdoms (britannia, cursades,...)? Ou est ce que j'unpack le contenu de medieval II?

            Merci encore.
            Ne bouge pas le dossier tools, il doit rester à sa place. Unpacke le contenu de medieval II, puis au fur et à mesure que tu progresses dans ton mod, ajoute dans le répertoire de ton mod (mods/monmod/etc...) les fichiers correspondants. Par exemple, si tu décides de modifier la carte (ce qui sera j'imagine normal) tu copies le dossier "world/maps" de la vanilla vers ton répertoire de mod, tu le modifies et voilà.
            En fait le principe c'est ça : le mod va chercher en premier lieu toutes ses données de mod dans son répertoire de mod (mods/monmod/etc...). Si un fichier n'apparaît pas dans le répertoire de mod (ce qui est normal, à moins que tu ne décides de copier carrément l'intégralité du dossier data de la vanilla dans ton répertoire, ce que je déconseille car tu vas très vite t'embrouiller), il ira directement le piocher dans la vanilla et donc utilisera la version vanilla dudit fichier. Je sais pas si c'est très clair, sachant que pour un initié, ça coule de source, mais pour un novice c'est très ardu à comprendre (j'ai été dans ton cas et j'ai mis plusieurs mois avant de comprendre comment tout le schmilblick fonctionnait )

            Après, si tu as besoin de contenu provenant des mods officiels de kingdoms (par exemple si tu as besoin des textures d'un Ritterbrudder teutonique présent dans l'extension Teutonics), oui tu l'unpackes pour avoir accès aux fichiers. Mais bon, ce que je te conseille c'est de tout unpacker, ça mange pas de pain de toutes façons et puis c'est fait n'oublie pas, si tu es sur 7, d'unpacker en tant qu'administrateur, sinon tu n'auras pas tous les fichiers, et en particulier ceux qui concernent les textures des unités.
            Dernière modification par sombrero-démoniaque, 17-05-2013, 23h51.

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            • #81
              Ah merci la je comprend mieux ! Même encore plus =P. Du coup même si je veut faire un mod avec les particularité de kingdoms, par exemple les forts, les cultures, ou autres, j'unpack tout de même Médieval II? et ensuite j'irais pioché en temps voulu les éléments dont j'ai besoin dans les dossiers de kingdoms? Ais-je bien compris?

              Au sujet de l'unpack, j'avais vu que j'avais besoin de placer le dossier "tools" dans le dossier "mods" de Medieval II, afin d'unpacker les fichiers de kingdoms, seulement ça n'a pas marché je me suis retrouvé avec un dossier dans le virtual store nommé Medieval II" qui ne faisait que 4.80 GO, donc problème.

              Seulement je me suis retrouvé avec ma sauvegarde de campagne dedans le dossier des fichiers unpackés ! C'est normal? Parce que du coup, il avait disparu de mon dossier d'origine .
              Vu que ce dossier de fichiers unpackés est incomplet, je veut le supprimer afin d'unpacker de nouveau et cette fois de la bonne manière. Mais y-a-t-il des fichiers qui se sont "déplacés" de mon dossier d'origine à mon dossiers de fichiers unpackés (dites moi si je suis pas clair), car dans ce cas il ne faut pas que je le supprime.

              Je récapitule si j'ai bien compris.
              Je vais dans le dossier "mods" de medieval II, je créer un dossier "Drenaï", le nom de mon mod, puis je créer les deux fichiers (config et je ne sais plus quoi d'autres), ensuite je vais dans le dossier "medieval II" et la j'unpack le contenu, je pense à bien le faire en tant qu'administrateur, vu que je suis sous 7 ça va dans mon virtual store, et la mon dossier de medieval II "unpacké" devrait pesé autant que mon dossier d'installation medieval II "non-unpacké"? Je me trompe?

              Je me retrouve donc avec deux fois 16 GO. Je déplace le dossier data de mon dossier "unpacké" dans mon mod. Et voilà?
              les deux fichiers "descr_geography_new.db" et "descr_geography_new.txt." dois-je les supprimer de mon dossier unpack?

              Les mods "officiels" de kingdoms utilisent donc la base du jeu puis ensuite leurs spécificités? C'est pour cela qu'il faut que j'unpack le contenu de la vanilla?
              Pour les fichiers de kingdoms pour les unpackés je déplace l'unpacker dans le dossier du mod officiel correspondant?

              Désolé encore de toutes ces questions, mais j'ai aucune envie de faire une connerie, je prend mon temps. Dites moi si je me suis trompé quelque part .
              Dernière modification par Kaelin-Ring, 18-05-2013, 05h36.

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              • #82
                Idéalememt il faut que tu copies le contenu de ton virtual store dans le dossier Programms Files correspondant. Puis tu changes les droits d'écriture pour le dossier de med2, car s'il commence à y avoir le virtual store tu ne vas pas t'en sortir.
                Après avoir fait ça redepack tout.

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                • #83
                  Idéalememt il faut que tu copies le contenu de ton virtual store dans le dossier Programms Files correspondant. Puis tu changes les droits d'écriture pour le dossier de med2, car s'il commence à y avoir le virtual store tu ne vas pas t'en sortir.
                  Si tu peut me réexpliquer cela ça serait bien, j'ai pas tout compris:

                  1 - Tu veut dire que je dois entreposé mes fichiers unpackés dans mon répertoire de medieval II c'est ça? Et ensuite, je change quoi?

                  2 - Donc je ne supprime pas mes fichiers que j'ai déjà unpackés? Même si c’est incomplet?

                  3 - J'ai relu ton message avec schéma Arandir, ce que je comprend c'est si j'unpack mon medieval II, mes fichiers "packés" vont devenir "unpackés", ou est ce que ils vont se dédoubler et dans ce cas comment les départager?

                  4 - Et surtout, est-ce que je me trompe avec ce que j'ai dit plus haut. Si tu peut me dire sur quoi je me trompe, parce que à chaque fois on pars sur un autre point, j'en apprend plus mais je n'ai pas l'impression d'avoir résolu mon problème .

                  Ce que je demande plus haut:

                  a - Est ce que je peut supprimer mes fichiers qui ne se sont pas bien unpackés sans que ça supprime des fichiers importants du jeu (vu que je me suis retrouvé avec mes fichiers de sauvegardes dedans.)
                  b - Je créer mon dossier "mon mod", je place les deux fichiers, puis j'unpack (mes fichiers unpackés se dédoublent t-ils?). Je me retrouve donc avec les fichiers unpackés de Med II et le tour est joué?
                  c - Cela à t-il une influence sur mon jeu si je veut jouer? Je veut dire le fait d'unpacker?

                  Merci d'avance =)

                  EDIT:

                  Je viens de faire ma propre expérience:

                  J'ai modifier le fichier "unpack_all.bat" de cette manière, de
                  unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=..\..\ --verbosity=1
                  à
                  unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=c:\Mod\ --verbosity=1
                  Je voulais avoir un dossier séparé afin de pouvoir accéder aux fichiers unpackés au cas ou j'en perdais un.

                  J'avais au préalable créer un dossier "Mod" dans C:, j'ai unpacké (impossible d'unpacker en tant qu'administrateur, la console apparaissait puis disparaissait). Je me retrouve donc avec un dossier "data" de 6.56 Go (ce qui correspond a la taille de medieval II si je ne m'abuse).
                  Vu que j'ai unpacké dans un dossier à part de Medieval II, ais-je besoin de supprimer les fichiers "geography" ?
                  Je n'aurais donc plus qu'a placer dans le dossier de mon mod, les fichiers au fur et à mesure? Ou dois-je les copier dedans directement?

                  Bref, je vais finir par pondre des pâtés que plus personne ne va vouloir lire =(
                  Merci encore
                  Dernière modification par Kaelin-Ring, 19-05-2013, 03h10.

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                  • #84
                    Bonjour/Bonsoir ! J'ai rencontré un problème en faisant la manip' pour la commande d'erreur, ce message d'erreur s'est affiché :



                    Or je ne vois pas du tout où le programme pourrait être ouvert..

                    Au passage tuto super utile, merci

                    Commentaire


                    • #85
                      Eventuellement elle est peut être en lecture seule. Sinon plus simple, copie colle le contenu et recréé le fichier à partir d'une feuille blanche

                      Commentaire


                      • #86
                        la manip' pour la commande d'erreur
                        Qu'est ce que tu entend par là?

                        Commentaire


                        • #87
                          Qu'est ce que tu entend par là?
                          la commande d'erreur c'est ce qui génère le petit fichier qui répertorie les problèmes rencontrés par ton mod si il y a un bug.

                          Commentaire


                          • #88
                            Oui je sais, mais quelle est cette manip en question?

                            Commentaire


                            • #89
                              il y a une petite ligne tout simple à écrire dans le .cfg pour activer la commande d'erreur.

                              Commentaire


                              • #90
                                Ok merci . Je suppose que cette toute petite ligne est dans un tutoriel quelque part?

                                Commentaire

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