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  • Entretien de MundusBellicus avec Red_Devil




    L'équipe de MundusBellicus est fière de vous présenter son entretien avec Red_Devil, un des moddeurs de l'équipe d'EB II, et plus précisément le responsable des nouvelles cités personnalisées.







    Cliquez sur le spoiler pour lire l'entretien en français :

    Spoiler:

    MundusBellicus : Nous tenons d'abord à te remercier, Red_Devil, d'avoir accepté de répondre à cet entretien. Pourrais-tu te présenter, et nous dire comment en es-tu venu à modder Medieval II Total War ?


    D'abord, merci de donner à notre équipe l'opportunité de s’exprimer publiquement depuis le dernier aperçu. J'étudie dans une école d'ingénieurs française, et passe mon temps libre à épier des tutoriels sur TWC. La première fois que j'ai vu le fantastique travail de King Kong sur les communautés personnalisées de la Terre du Milieu (cités personnalisées du mod TATW, ndt), j'ai su que c'était ce que je voulais faire. Mais je reste intéressé par tous les aspects du modding de M2TW.




    MB : Tu moddes un aspect très particulier des Total War, qui consiste à créer des villes personnalisées. En effet, une des premières fois où tu as fais parler de toi sur TWC, est ton travail sur Dol Amroth. Pourquoi as-tu choisi de te pencher sur un aspect aussi particulier des Total War, et ce d'autant plus qu'il s'adresse souvent à des moddeurs déjà expérimentés ?

    Actuellement, ce n'est pas si difficile que ça une fois qu'on a compris comment fonctionnent les outils. Grâce à Makanyane et Widdog, IWTE est très ergonomique et je parie que n'importe quel débutant pourrait avec un peu de temps, d'aide (le sujet sur l'IWTE est très utile) et de motivation, explorer et tester cet outil. Vous pouvez lire mon tutoriel sur TWC ou The Org.
    Mon souhait de modder les communautés vient avant tout de ma lassitude face aux structures répétitives des châteaux/villes. J'ai toujours apprécié la série Total War, mais savoir que je peux personnaliser certaines villes comme je le souhaite (avec des limitations, évidemment) est palpitant. Donner sa propre vision d'une cité est très gratifiant et c'est un aspect très concret du modding : après avoir ajouté des structures, vous pouvez tester votre travail immédiatement et regarder ce que cela donne. Imaginez-vous construire Rome pièce par pièce !





    MB : Comment as-tu intégré l'équipe d'Europa Barbarorum II ? Pourquoi as-tu choisi ce mod pour apporter tes compétences ?

    Comme tout le monde, j'ai posté plusieurs échantillons de mon travail dans leur sujet de recrutement, et ils m'ont répondu. Une fois que j'ai prouvé ma motivation, ils m'ont accepté dans l'équipe.
    J'ai découvert ce mod il n'y a pas si longtemps que ça (quelques mois en fait) et depuis je suis un grand fan de l'histoire romaine, j'ai pensé que c'était un des meilleurs moyens de contribuer à un projet concret. Puis j'ai découvert le véritable objectif de ce mod : donner plus d'attrait aux factions non-romaines, donc j'ai commencé à travailler les villes barbares.





    MB :Europa Barbarorum II est un mod qui se veut très fidèle historiquement, et c'est ce qui fait sa force. En quoi cela influence-t-il ton travail ?

    Étant donné que plusieurs factions sont affectées à une même culture, et que l'architecture des cités est la même pour chaque culture, il a fallu faire certains compromis concernant les villes et les villages. Nous devons combiner plusieurs styles architecturaux pour que cela convienne à toutes les factions. Les historiens m'ont donné plusieurs sources, et me corrigent pour les erreurs majeures de certains modèles.




    MB : Sur quelles sources t’appuies-tu pour ton travail ? Sur quoi s'appuie l'ensemble de l'équipe ?

    La plupart des documents dont je me sers est fourni par les historiens de l'équipe, venant des bibliothèques universitaires, de leurs collections privées ou de sites dédiés à des fouilles archéologiques, tel le site web de Mont-Beauvray. Jusqu'à maintenant, Brennus m'a fourni tous les documents utilisés pour les villes et villages barbares. Je cherche aussi par moi-même sur Internet, mais il faut être très vigilant quand à la fiabilité des sources. Dès que je sais ce que l'équipe veut de moi, il m'est possible de me renseigner sur certaines structures spécifiques. Aba aide aussi pour les modèles 3D et a commencé à travailler sur d'autres cultures pour nous faire gagner du temps. Il obtient, tout comme moi, de l'aide des historiens qui se focalisent sur ces cultures.





    MB : EB1 est sans doute l'un des mods RTW parmi les plus appréciés, grâce à son historicité inégalée. On sait que R2TW part plutôt sur une ligne "hbo-holywoodienne", qui attirera sans doute plus de monde, et on sent que depuis l'annonce de sa sortie, l'équipe a augmenté sa cadence de travail. Est-ce que vous vous questionnez sur les moyens d'attirer le plus de gens sans pour autant sacrifier quoi que ce soit à l'historicité ?

    Nous n'avons pas l'impression que l'afflux de nouveaux moddeurs aura un impact sur la dimension historique du mod. Et ce, d'abord parce que nous n'avons pas baissé le niveau de rigueur pour rejoindre l'équipe, et deuxièmement car nous avons depuis longtemps recruté des membres qui ne sont pas historiens. Nous avons réussi à créer EB1 avec une équipe où la plupart des membres étaient des historiens spécialisés, ou des codeurs ou des artistes qui implémentaient les idées des historiens, mais peu de membres étaient à la fois les deux. En parlant de ça, bien que notre équipe est bien fournie, nous voulons rappeler que nous sommes toujours à la recherche de codeurs et de programmeurs pour rejoindre l'équipe de développement.




    MB : Avez-vous l'intention de reproduire des cités historiques telles que Rome ou Alexandrie ?

    Honnêtement, je ne pense pas. D'abord, dans la première version publique, il sera difficile de terminer les communautés de toutes les cultures, donc je dois me concentrer sur les communautés génériques. Peut-être que cela ira plus vite si quelqu'un nous rejoint pour nous aider sur IWTE.
    Ensuite, comme certains l'ont déjà fait remarquer, durant le période couverte par EB2, ces villes ont beaucoup évolué, ce qui est difficile à représenter. J'ai quelques idées de procédés pour réaliser cela, mais c'est pour un futur éloigné !





    MB : Cette question s'adresse aux historiens de l'équipe. Comment votre travail sur EBII est-il perçu, étant donné que ce mod se veut extrêmement réaliste, alors que le joueur désire, comme dans tout Total War, réécrire l'Histoire ?

    Notre but est de fournir une représentation la plus historique possible de l'Europe, de l'Afrique du Nord et de l'Asie mineure en 272 av. J-C, ceci incluant les relations diplomatiques entre états (du moins, ce que l'on en sait). Les conditions de victoire visent soit à reproduire le plus grand territoire occupé par la faction (par exemple Rome, l'Empire séleucide, le Royaume du Pont-Euxin et l'Hayasdan) ou la plus grande extension territoriale que la faction aurait connue si l'histoire s'était déroulée autrement (les Gètes, Carthage et l’Épire qui auraient eu un destin différent en fonction des circonstances).
    Si le joueur le souhaite, il pourra utiliser le cadre que nous avons fourni pour reproduire l'Histoire. Il peut également la ré-écrire comme il l'entend ; bien que nous visons l'historicité, il est toujours intéressant de voir des armées gauloises marcher sur l'Inde, ou des éléphants carthaginois attaquer l’Écosse.





    MB : Nous avons eu quelques aperçus des mécanismes du jeu, comme par exemple le système de tribus. Est-ce que de nouveaux mécanismes seront inclus dans le mod ? Est-ce que les moddeurs continueront à nous présenter les mécanismes à travers les aperçus comme dans le blog des développeurs ?

    Dernièrement, nous avons implémenté quelques mécanismes avec l'aide des scripteurs fraîchement recrutés. Il n'y a plus eu de nouveautés depuis en raison d'un manque de scripteurs, nous n'avons en conséquent pas montré plus de choses. Mais nous espérons, dans un futur proche, présenter nos derniers travaux sur les événements, traits et suites des membres de la famille, systèmes de construction, concepts, nouvelles unités, etc.
    Combien de mécanismes seront implémentés, je ne saurais le dire, nous avons encore du pain sur la planche et toutes les recherches effectuées sur certains factions devront attendre la sortie de la première version publique, au vu de la complexité de ce projet. Nous prévoyons également de collaborer avec d'autres équipes, selon le principe d'échange de bons procédés.





    MB : Quelques membres de notre forum travaillent sur un sous-mod d'EBI pour améliorer le mod sur différents aspects qu'on a trouvé peu approfondis, comme les problèmes entre indigènes et grecs en Égypte lagide, la Ligue hellénique d'Antigonos Doson ou encore les luttes politiques entre Optimates et Populares. Pouvez-vous nous rassurer sur ces points à propos d'EB2 ?

    Certainement, nous développons des scripts décrivant avec précision les tensions entre les diverses factions politiques et les classes sociales au sein d'une politique individuelle, tels les groupes démocratiques ou oligarchiques, les populations urbaines ou rurales, les factions radicales ou conservatrices, tout cela est pris en compte. EB II s'efforce de montrer la complexité de la politique et des réalités de l'Antiquité, et les conflits internes étaient aussi importants, sinon plus, que les menaces extérieures en Eurasie entre le IIIème et le Ier siècle avant Jésus-Christ.




    MB : Au départ, EB2 proposait d'avoir de nouvelles vidéos d'assassinats ou d'espionnage... Est-ce que ce projet est toujours à jour ?

    Le projet de vidéos d’assassinats/espionnages est toujours d'actualité. Quelques vidéos ont été prises pour différentes cultures, et ce fut une agréable expérience pour les personnes impliquées. Certains retards sont apparus dans le tournage, mais maintenant tout est en place et nous avons commencé à travailler l'édition. Qu'elles apparaissent ou non dans EB II dépendra seulement du temps et de la main-d’œuvre. Nous voulons implémenter beaucoup de choses dans la première version, et nous voulons en ajouter plus encore par la suite. Nous croisons donc les doigts et le travail se poursuit. - Tanit





    MB : Europa Barbarorum II est un mod très ambitieux dont le développement demande énormément temps. C'est souvent dû à des soucis techniques, liés au moteur du jeu, mais ne trouves-tu pas que parfois l'équipe met beaucoup de temps à avancer sur certains points et se bloque ?

    Oui, et c'est l'un de nos plus grands regrets. Comme vous l'avez sûrement vus dans notre dernier aperçu, nous avons été clairs concernant l'avancement du projet. Nous avons cruellement besoin de scripteurs expérimentés. Ces derniers jours, nous avons quelques nouvelles recrues, et l'équipe sera à même de poursuivre le développement sur les aspects les plus importants du mod. Mais nous avons encore besoin d'aide. Beaucoup de choses restent à faire, notamment dans le secteur des bâtiments, du recrutement, des traits et des scripts de campagne.




    MB : En parlant de limitations liées au moteur de M2TW, nous savons en particulier que l'une d'entre elles est particulièrement gênante pour un mod sur l'Antiquité. Il s'agit du problème lié à la gestion de la formation en phalange par le moteur du jeu. L'équipe a-t-elle fait des progrès dessus, ou alors serons-nous condamnés à jouer avec des phalanges buggées ?

    Et bien, je ne suis pas vraiment au courant de cet aspect... Je sais que les animations ont déjà été présentées. Si ceci n'a pas encore été fait, nous devrons retravailler l'IA et les stats, mais honnêtement je découvre encore de nouveaux aspects du mod, des mois après mon intégration à l'équipe.




    MB : Nous savons tous qu'Europa Barbarorum II va probablement révolutionner le modding de Medieval II Total War. Selon toi, qu'est-ce qui distingue définitivement EB II des autres mods ? Quelle est selon toi l'originalité d'EB II par rapport aux autres mods ?

    Tout d'abord, nous voudrions préciser que nous ne nous considérons pas notre projet comme « meilleur » que les autres mods, premièrement parce que nous respectons les autres moddeurs et leur travail, et deuxièmement parce que les mods sont basés sur des époques et même des univers si variés qu'il est inconcevable et sans aucun sens de les comparer entre eux.
    Ceci mis à part, nous considérons notre projet spécial par son respect de l'histoire et l'immersion profonde dans l'Antiquité qu'il offre au joueur. C'est pour ça que nous souhaitons terminer certains aspects comme le système de bâtiments, les cités personnalisées et les voix des unités en langues d'époque.





    MB : J'ai maintenant une question plus générale. En effet, Europa Barbarorum II promet d'être magnifique graphiquement et très poussé au niveau des scripts. Ne craignez-vous pas que seule une portion réduite de joueurs puisse en profiter à cause des limitations de leur ordinateur ou de la mauvaise optimisation de M2TW sur les machines d'aujourd'hui ?

    Je pense que la plupart des joueurs ont eu un nouvel ordinateur depuis la sortie de M2TW (2007). Je suis convaincu que seul un tout petit nombre de personnes aura des problèmes d'optimisation avec le mod. Mais nous n'en serons sûrs qu'une fois le mod sorti.




    MB : Toujours à propos du moteur du jeu, on sait que certains de vos moddeurs ont réussi à trouver une « combine » pour plus de 252 soldats (limite du jeu) par unité. Cette faille sera-t-elle exploitée dans le mod ? Est-ce que d'autre limites du jeu ont pu de même être contournées ?

    Oui, nous avons trouvé un moyen de repousser la limite des 252 unités, mais cette technique implique des discussions préliminaire avec CA. Pour le moment s'est la seule limite qui a été étudiée, et la nouvelle est à 302 soldats par unité, car le moteur à d'autres limites internes.




    MB : L'équipe de Mundus Bellicus traduit en français le mod Europa Barbarorum I. Ainsi certains se posaient la question de savoir si les textes allaient beaucoup changer, ou si une partie serait reprise dans EB II ?

    Puisque de nombreuses unités ont été conçues spécialement pour EB II, et que les sources historiques ont été réévaluées, les descriptions de EB I seront vraisemblablement obsolètes.




    Click on the spoiler to read the interview in English:

    Spoiler:


    MundusBellicus: First I would like to thank you Red_Devil, to have accepted to answer to this interview. Could you present yourself and tell us how you came to mod M2TW?

    Well, thank you for giving the team the opportunity to express itself after the latest preview. I’m actually studying in a French engineering school, and spend my free time lurking on the TWC mod workshop for tutorials. The first time I saw the awesome work made by KingKong on middle earth custom settlements, I knew that was what I wanted to do. But I’m still pretty interested in every aspect of M2TW modding

    MundusBellicus: You’re modding a very particular aspect of the total war series, being the creation of custom settlements. In fact, your first appearance on twcenter, after your custom battles is your work on Dol Amroth. Why did you choose to work on this particular aspect of Total War modding, also given the fact that it is mostly worked on by experienced modders.

    Actually, it isn’t that hard once you understand how the tool works. Thanks to Makanyane and Wilddog, the IWTE is very user friendly and I bet any beginner could by spending some time exploring and testing the tool, with some help (the IWTE thread is very helpful…) and having the will to work enough. You can have a look at my tutorial on TWC or the org…
    My will to mod settlements is first because I got bored of always seeing the same castle/city structure. I’ve always appreciated the TW series, but knowing I could customize some cities as I wished (with some limitations of course) was very thrilling. Giving your own vision of how a city should look like is very gratifying and is a very concrete aspect of modding: after adding new material, you can test your work immediately and see how it looks. Just imagine building Rome piece after piece!


    MundusBellicus: How did you come to join the EB team ? Why did you choose this mod to help with ?

    Like everyone, I posted some part of my work on their recruitment thread, and they answered my call. Once I proved I was motivated enough, they admitted me in their team.
    I discovered the mod not so long ago (a few months really) and since I’m really a great roman history fan, I thought that it was one of the best ways to contribute in some useful project… Then I discovered the real purpose of the mod: give more credit to the non-roman factions, so I started working on barbarian cities.


    MundusBellicus: EB2 is a mod that is actually working on being very historically precise,and this is what makes it’s force. How does that influence your work?

    Given the fact that one settlement group is affected to one culture, it is necessary to make some compromise in the settlements design. We have had to combine some architectural styles to satisfy the compatibility between for different factions. The historians also give me some material to work on, as source, and correct any big mistakes that may have been made on some models design.

    MundusBellicus:On what sources do you help yourself to build your settlements? Where does the working material the team comes from?

    Most of the material I work from is provided by the EBII historians from either university libraries, their own private collections or websites dedicated to specific archaeological sites, such as the website for Mont-Beauvray. Brennus unitil now, has provided me most of the necessary sources on the barbarian settlements. I also seek my own material when possible on the internet, being very careful on the pertinence of the source. As soon as I know what the team wants from me it is possible to begin to look up images and articles of specific structures. []Aba also helps on 3D models and has started to work on another culture to speed the work up. He gets the same help from the historians concentrating on his culture..

    MundusBellicus: EB1 certainly is one of the most appreciated mods of RTW by it’s historical accuracy which is very hardly reproducable. We know that R2TW will be more of a “hbo-hollywood” kind of game, bringing more players in, and we can feel that since the announcement of its development, the team has augmented its work load. Do you question yourself on the means to bring in more people to play EB2 without sacrificing the historical accuracy?

    We do not feel that our recent influx of modding talent will sacrifice the mod's historical accuracy. This is firstly because we have not lowered our rigorous selection standards for becoming a team member, and secondly because we have largely been recruiting non-historian team members of late. We managed to create EBI with a team most of whose members were either historical subject specialists, or else were artists or coders who specialised in implementing the historians' ideas into the game, but who were rarely both. To that effect, our historical team is currently fairly well-staffed, but we would like to remind readers of our appeal for any willing coders and programmers to join the EBII development team.

    MundusBellicus: Do you intend to build historical cities such as Alexandria or Rome ?

    Honestly, I don’t think so. Firstly, in the first release, it will be hard enough to finish all the settlements for each cultures, so I’ll have to concentrate on the generic settlements. Perhaps it’ll go faster if someone joins us to help me on the IWTE, making other cities.
    Secondly, as some say, the time span of the mod would mean that the town would need to evolve which can be hard to do. I have a few ideas on how to do such thing, but it will be in a very distant future!


    MundusBellicus: This question is adressed to the EB2 historians: How is your work on EB2 perceived given the fact that the mod is supposed to reproduce the most accurate historical environment, while the player’s aim still remains as in all TW game, to rewrite history ?

    Our aim is provide the most historically accurate representation of Europe, North Africa and western Asia in 272BC as possible, this includes the diplomatic relations which existed between the various factions at this date (as far as we know), victory conditions which aim to either reproduce the greatest territorial extent of the factions (for example Rome or briefly the Arche Seleukia, Pontos and Hayasdan) or the greatest territorial extent these factions might have attained had history been slightly different (Getae, Karthadistim and Epeiros for example and reforms which occurred/would have occurred in history under certain circumstances.

    If the player wishes to, they can use the framework we have provided and reproduce history.Alternatively the player can re-write history as they see fit; although we strive for historical accuracy it is always interesting to see players marching Gallic armies into India or using Carthaginian elephants to cross the Scottish Highlands.

    MundusBellicus: So far we’ve had a few previews on the game mechanism such as the tribes system. How many of such mechanisms will be included in the mod? Will the modders continue presenting them in the developers blog ?

    Lately we have been developing a few mechanisms with the help of the scripters we have just recruited. Since there has been not much advance on this part because of a lack of scripters, we haven’t shown much, but expect some news in the near future on our latest work on events, traits and ancillaries, building systems, new artworks, the last units etc…

    On how much mechanisms will be included, I cannot say, there is still much work to do and all the research that has been made on some factions will have to wait after the first release given the complexity of the project’s script.

    We also intend to work with other modding teams, exchanging some script concepts.

    MundusBellicus: Some members of our forums are working on an EB1 sub mod to enhance a few aspects of the game that were left out such as the indigenous and Greeks in Lagide Egypt (?translation)the Hellenic league, and political fights between Optimates and populares. Can you reassure us on those points telling us they are being considered in EB2 ?

    Certainly, mechanisms which more accurately represent the tension between various political factions and social groups within an individual politic, such as democratic or oligarchic groups or urban or rural populations, or conservative or radical factions, are being considered by the EB team. EBII strives to show the political complexities and realities of the ancient world and internal conflict was as important, if not more so, than external threats to the historical process in the Eurasian world of the 3rd -1st centuries BC.

    MundusBellicus: Is the assassination/spy viedo project still in the scope of the mod ?

    The assassination/spy video project is still in works. A number of videos were shot for different cultures, which was a fun experience for everyone involved. Some delays occurred in recovering all of that footage, but it is all safe now and work has begun on the editing. Whether or not this feature makes an appearance in the first release of EB2 is now dependent on time and manpower. There are a lot of features we want to implement in the first release, and even more we want to implement in later releases. So for now, our collective fingers are crossed and work goes on. - Tanit

    MundusBellicus: EB2 is a mod that takes a lot of time in developping. It’s often due to technical problems, linked to the M2TW engine, but don’t you think the team takes a lot of time to progress on a certain number parts in the conception ans stays stuck on some point ?

    Yes, and that’s to our greatest regrets. As you may have seen in our last preview, we made a clear statement on how the mod fares. We have a great need of experimented scripters on the M2TW engine. These last few days, we have had a few new scripters answering our appeal to programmers, and the team will be able to progress on the most important aspect of EB2.

    But we still need some help. A lot needs to be done especially in the building, recruitment, traits/ancillaries and campaign scripts.

    MundusBellicus: What about phalanxes, did you manage to make some progress on that point ?

    Well, actually I don’t know much about that point… I know that animations have already been presented. If it hasn’t been done already, we will have to rework the AI and the statistics, but honestly I’m always discovering some stuff in this mod after a few months of presence !

    MundusBellicus: Most of us are conscious that EB2 will certainly bring a few breakouts in the M2TW modding community. What are according to you the most significant aspects of EB2 that makes it “better” than other mods? What makes it special?

    Firstly, we would like to point out that we are not in the business of calling ourselves "better" than other mods. This is firstly because we respect other modding teams' efforts in their own right, and secondly because we feel that asking which of an ancient-era, a Medieval-era, and a 'Lord of the Rings'-themed mod is objectively the "best" is arguably meaningless.
    That aside, what we feel makes EBII special is its commitment to historical accuracy and the immersion it will offer the player into the world of antiquity. This we seek to achieve through such features as a revamped buildings system; ancient-era strategy-map and battlefield buildings, all of them based on archaeological and historical evidence; and new voicemods, including Sanskrit.


    MundusBellicus: EB2 will certainly enhance the M2TW experience in terms of graphics and scripts. Are you not afraid that a certain number of players will be limited in gameplay because of some computer limitations or a lack of optimization of M2TW on more recnt PCs?

    I believe that most players have had a new PC since the release of M2TW kingdoms, so better specs. I am convinced that only a very small number of persons will experience problems of optimization with the mod. But we won’t be sure before the mod is released.

    MundusBellicus: Still concerning the game’s engine, we already know that some of your modders have managed to put back the 252 soldier limit for each unit. Will this be exploited? What other limitations will be put off ?

    Yes, we have found a way to put off the 252 soldiers per unit limit. But this method involves preliminary discussions with CA. For now it was the only one investigated and at the moment the new limit is 302, since the engine has some other internal limits for some reasons.

    MundusBellicus: The MundusBellicus team translates the whole EB mod in French. Some of us wonder if the texts were going to change or if a great number of them will be ported from EB...

    Since a lot of the units have been dedesigned for EBII, and the historical evidence underpinning them reassessed, this has in many cases necessitated us to re-write the units' descriptions, since their EBI variants were no longer appropriate for their new iterations.






    Nous remercions Red_Devil et toute l'équipe d'EB II pour leur patience et le temps qu'ils nous ont accordé, et nous leur souhaitons bon courage pour la suite du développement.

    Merci à Arandir (contact avec Red_Devil), Bisthebis (traduction de l'entretien).
    Dernière modification par ALG, 12-01-2013, 21h31.

  • #2
    Un entretien très professionnel, merci à toute la rédaction et un grand bravo à l'équipe de EBII qui ne cesse de me griser.

    Dommage pour les textes par contre. Obsolètes vous dites.
    Dernière modification par Saint-Michel, 30-12-2012, 21h32.

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    • #3
      Bravo et merci, mais quelle souffrance ce mod qui ne sortira qu'en 2016.

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      • #4
        Bravo à toute l'équipe d'EB2, mais aussi à Arandir et Bisthebis. Superbe interview qui nous en apprends beaucoup.

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        • #5
          euh... excusez-moi, mais c'est une blague quand ze-cid dit qu'il ne sortira qu'en 2016 ou c'est juste une expression pour dire qu'il n'ai pas prêt de sortir durant les prochains mois ???

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          • #6
            C'est une blague... (Mais ptet bien qu'il sortira en 2016 quand meme...)

            Commentaire


            • #7
              et oué il vaut mieux quand même, sinon EBII loupera un peu le coche par rapport à la sortie de RTW 2 en octobre prochain...

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              • #8
                Bof, si tu veux mon avis Rome 2 n'empêchera pas le succès d'EBII .

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                • #9
                  Envoyé par Rem Voir le message
                  Bof, si tu veux mon avis Rome 2 n'empêchera pas le succès d'EBII .
                  Pour le public visé peut être et à condition que le mod sorte rapidement, mais sitôt que la communauté des moddeurs s'attaquera à R2TW... Enfin je doute qu'un mod comme Napoleonic Total War (pour RTW) soit beaucoup utilisé depuis la sortie de Empire & Napoleon Total War et tous ses mods.

                  Mais bon d'ici à ce que R2TW sorte (fin 2013), qu'il soit debuggé (fin 2014) et que les premiers mods sympa apparaissent (courant 2015), ça leur laisse du temps

                  Commentaire


                  • #10
                    R2TW sera sans doute aussi immodable que ses prédécesseurs...il suffit de voir que 1648 das barbarbarbarbarbarbar sur MT2W est un des mods les plus appréciés (par les boni uiri, cela s’entend), alors que la période est bien plus proche d'ETW.
                    Dernière modification par Faras, 31-12-2012, 13h11.

                    Commentaire


                    • #11
                      ...Traduction obsolète? Noooon!
                      Dernière modification par ALG, 01-01-2013, 17h54. Motif: Pas en public voyons !

                      Commentaire


                      • #12
                        Merci de votre soutien a tous.
                        Si vous avez d'autres questions n'hésitez pas... À part la date de sortie du mod!
                        Je répondrais à celles dont je connais les réponses.

                        Bonne année à tous!
                        Dernière modification par Red_Devil, 03-01-2013, 20h19.

                        Commentaire


                        • #13
                          En plus des cités, est-il planifié de modifier un peu l'environnement de bataille ? Un peu comme vient de le faire l'équipe de Westeros TW avec le Marais du Neck ?

                          Commentaire


                          • #14
                            Moi j'aurais une question sur les murs (en fait les tours plus précisément) des villes de "haut niveau" des factions romaines et grecques mais je crains que ca soit trop précis :c

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                            • #15
                              Envoyé par Alexandre le Grrrand Voir le message
                              En plus des cités, est-il planifié de modifier un peu l'environnement de bataille ? Un peu comme vient de le faire l'équipe de Westeros TW avec le Marais du Neck ?
                              Je viens de voir le travail sur WTW. Le travail est largement au dessus de mes connaissances :P
                              Bien entendu, modifier la végétation est un de mes objectifs (en fonction du climat comme pour Westeros' Neck.) mais une chose à la fois!

                              Envoyé par Faras Voir le message
                              Moi j'aurais une question sur les murs (en fait les tours plus précisément) des villes de "haut niveau" des factions romaines et grecques mais je crains que ca soit trop précis :c
                              Je t'en prie, vas-y. En tout cas, si c'est sur leur capacité à tirer des projectiles, c'est faisable, sachant que seuls les modèles 3D de ces cultures sont en développement, je n'ai pas encore commencé à les ajouter dans le jeux.

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