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  • Divide and Conquer



    ~ Divide and Conquer ~

    I. Présentation :
    Divide and Conquer est un mod pour Medieval II : Total War, développé à partir du célèbre mod Third Age : Total War. C'est une modification qui cherche à décrire la Terre du Milieu telle que l'a imaginé Tolkien en ajoutant de nouvelles factions, une foule de nouvelles unités et d'événements scriptés ou non.
    II. Contenu :
    • Nouvelle carte de campagne étendue :
      • Refaite entièrement : la carte a été complètement refaite et est basée sur la carte officielle de la Terre du Milieu.
      • Fidèle au légendaire : les géographie de la Terre du Milieu n'a jamais été représentée aussi fidèlement dans un jeu ! Depuis la forme du monde aux cimes des montagnes, depuis les arbres de la Lórien aux climats de la Terre du Milieu, faites l'expérience du monde tel qu'il devrait être.
      • Points stratégiques : retenez l'Isengard à la Trouée du Rohan, sécurisez les Gués de l'Isen et protégez Foldburg. Empêchez le Mordor de traverser l'Anduin en tenant Cair Andros et Osgiliath. Bloquez le passage des Monts Brumeux en protégeant le Haut Col ou les Caves de la Moria.
      • Graphismes améliorés : la carte n'a jamais été aussi belle, les textures sont détaillées, lisses et diverses.
      • Refonte des climats : les climats de la Terre du Milieu ont été re-imaginés, avec une météo améliorée, de la neige réaliste et une végétation différente selon les régions. Les Arbres d'or en Lórien, les Terres Brunes au nord du Mordor, les terres fertiles de Nurnen et les effrayants Marais des Morts sont juste quelques exemples des nouveaux climats du mod.
      • Carte étendue avec plus de régions : de nombreuses nouvelles régions sont présente dans le mod, étendant des régions telles que l'Eriador, l'Enedwaith ou les terres à l'est du Celduin.
      • Fleuves navigables : les fleuves tels que le Gwathlo ou le Celduin, ou même l'Anduin sont navigables, rendant les invasions navales menaçantes dans de nombreuses régions de la Terre du Milieu.
      • Correction des bugs du jeu : certains bugs de base ont été corrigés, comme le terrain noir au-delà des zones jouables dans les cartes de batailles, les icônes buggés dans les communautés de haut niveau ou les textures incorrectes dans certains climats.
      • Stabilité de bataille assurée : refonte des méthode de chargement des fichiers, assurant une grande stabilité.
    • Patch non-officiel v4.9 : nouvelles cités personnalisées par leo.civil.uefs et nombreuses autres surprises.
    • 25 factions jouables :
      • Dúnedain :
        • Royaume du Gondor
        • Principauté de Dol Amroth
        • Dúnedain du Nord
      • Hommes du Nord :
        • Royaume du Rohan
        • Pays de Bree et la Comté
        • Royaume de Dale
        • Val du Dorwinion
      • Nains :
        • Nains de Khazad-dûm
        • Nains de l'Erebor et des Monts du Fer
        • Nains des Ered Luin
      • Elfes :
        • Hauts-Elfes
        • Royaume de Thranduil
        • Royaume des Galadhrim
      • Hommes du Milieu :
        • Val de l'Anduin
        • Clans de l'Enedwaith
        • Hommes du Pays de Dun
      • Adeptes de Melkor :
        • Ombre du Mordor
        • Ombre de Mirkwood
        • Dominion de l'Isengard
        • Orques des Monts Brumeux
        • Vestiges de l'Angmar
      • Orientaux :
        • Havre de l'Umbar
        • Tribus des Haradhrim
        • Orientaux de Rhûn
        • Variags de Khand
    • Nouvelles unités (200 en plus de celles de Third Age : Total War).
    • Refonte graphique complète.
    • Événements mondiaux : peut importe la faction que vous jouez, vous serez averti des événements se déroulant au cours de la campagne grâce à un nouveau système.
    • Khazad-dûm : Balin s'emploie à restaurer la Moria dans son ancienne gloire. Guiderez-vous ses troupes dans de dangereuses contrées pour la revendiquer ? Et la conserverez-vous lorsque ses profondeurs révéleront ses secrets ?
    • Controverse des Clans de l'Enedwaith : il est temps pour l'Enedwaith de se révéler au monde selon vos désirs. Les Clans ont leurs propres objectifs, leurs propres buts. Gardez l'Enedwaith unis, ou il pourrait bien s'effondrer.
    • Combats réalistes : un système d'équilibrage d'unités s'assurer que les batailles coulent et que les unités paraissent réelles.
    • Nouvelle interface utilisateur : désignée par Tokus*Maximus et Insomniac.
    • Nouvelle culture : Hommes du Milieu - nouvelle culture pour de nouvelles factions avec leurs propres communautés personnalisées, leurs modèles sur la carte stratégique et sa propre interface.
    • Des tas de nouveaux contenus : des centaines d'unités, des dizaines de scripts, de nouveaux bâtiments et de nouvelles fonctionnalités.
    • Le Dorwinion s'élève : mais qui le dirige : jouez avec le Dorwinion et choisissez le destin de votre petit royaume - aux côtés des Avari en tirant parti de leurs excellents forgerons et soldats lourds mais peu nombreux, ou bien avec les Hommes avec leur grand nombre et leur nature lucrative ?.
    • Unifiez les Hommes sauvages : jouez avec le Pays de Dun ou l'Enedwaith et conquérez tous les clans pour unir vos peuples dispersés sous la bannière d'un chef fort, puis récoltez les récompenses de votre unité.
    • Les Sylvains et les Nandor se tiennent ensemble : diriger les Galadhrim ou le Royaume de Thranduil vous donnera l'opportunité de forger une alliance permanente entre vos peuples.
    • Rejoignez la Guilde : jouez avec des Guildes dont vous n'avez encore jamais entendu parler, accédez au pouvoir avec la Fraternité du Talon ou opposez vos guerriers les uns contre les autres dans le Hall des Bagarreurs. De nombreuses Guildes pour chaque faction vous attendent !
    • Les Cavernes Scintillantes : le Riddermark a besoin d'alliés et si vous satisfaites les trois nations naintes, elles vous aideront à renforcer le Gouffre de Helm et, le moment venu, votre entière armée.
    • Les Alliances sont essentielles : avec Dale, faites en sorte que Thranduil et l'Erebor restent alliés et récoltez-en les récompenses. Avec le Mordor, gardez Rhûn, le Khand et le Harad ensemble sous votre main et dévoilez la puissance à l'Est. Avec le Harad ou Rhûn, restez alliés avec Khand et les innombrables hordes de l'Est chevaucheront à vos côtés, ou conquérez-le et domptez ses guerriers pour qu'ils combattent à votre place.
    • Les Peuples libres s'élèveront contre l'Ombre : commandez les petites mais puissantes armées des Dúnedain du Nord et vous vous apercevrez que lorsque vous libérez les terres des Peuples libres, ceux-ci combattront pour vous. Aragor est un symbole d'espoir et tous ceux qui aiment la liberté se rallieront sous sa bannière !
    • Les Sept Familles se tiennent comme une seule : l'Erebor est un spectacle majestueux, mais il ne pourra vaincre cette guerre sans que les clans des Orocarni répondent à l'appel de leurs frères. Construisez de grands halls pour vos frères de l'est et libérez la marée des Nains sur la Terre du Milieu.
    • Nouvelles cités génériques et personnalisées : toutes les factions ont leurs propres cités avec leur architecture propre, et de nombreuses cités uniques sont également au programme.
    • Nouvelle cartes de batailles : combattez sous les yeux des statues de l'Argonath ou les Tours blanches d'Emyn Beraid.
    • Nouveaux sons, voix & nouvelles musiques : pour une ambiance encore plus immersive.
    SYMBOLES DE FACTION.
    Spoiler:


    QUELQUES IMAGES D'ÉVÉNEMENTS.
    Spoiler:



    SCRIPT D'ALLIANCE DES ELFES SYLVAINS ET DES GALADHRIM.
    Spoiler:


    MENU DE CAMPAGNE.
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    III. Images :
    Carte de campagne :
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    Unités & batailles :
    Spoiler:







    Nouvelles villes :
    Spoiler:













    IV. Téléchargement & Installation :Le mod nécessite l'extension Kingdoms.
    IMPORTANT : comme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Medieval II : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.
    1. Téléchargez le mod à l'aide des liens plus haut.
    2. Extrayez le contenu de « DaCV4.5.6.7z » dans un dossier sur votre bureau (il faut que l'installateur et les quatre fichiers « .bin » se trouvent au même endroit).
    3. Double-cliquez sur « DaCV4.5.exe » pour lancer l'installation et sélectionnez votre répertoire « ...Steam/steamapps/common » (Ne sélectionnez pas votre répertoire « Medieval II Total War », l'installateur rajoute automatiquement le reste du chemin cible. Avant de valider l'installation, vérifiez bien que le champ d'installation affiche bien « ...Steam/steamapps/common/Medieval II Total War » et ne fasse pas de doublons.
    4. L'installateur vous proposera ensuite de patcher vos exécutables de jeu afin qu'il puissent utiliser plus de 2 Go de RAM. Sélectionnez donc « medieval2.exe » et optionnellement « kingdoms.exe » (ils se trouvent dans « ...Steam/steamapps/common/Medieval II Total War ».
    5. Pour jouer au mod utilisez le raccourci créé automatiquement sur votre bureau (compatible Steam).
    Liens originaux :
    Dernière modification par ALG, 12-03-2018, 17h33.

  • #2
    OMG!! Ce MOD promet vraiment (je dis mod parceque vu le contenu es ce qu'on peut vraiment parler de "sous-mod"? )
    Beau boulot et vivement!!!

    PS: ou puis je trouver une signature pour soutenir et faire connaitre Divide and Conquer?

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    • #3
      ça fait longtemps qu'on l'attend celui-là ! J'espère qu'il sortira dans les prochains mois

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      • #4
        Waw, super !
        Avec de la chance, ça va faire un mix du sous mod de Samedi avec Divide and Conquer...

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        • #5
          Oui, ce mod m'a l'air vraiment prometteur .

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          • #6
            Je compte 25 factions sur la map (et dans la liste il y en a bien 27 + royaume réunifié). Les deux autres sont pas encore implémentées ? (ou je compte comme une huitre)

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            • #7
              Impressionnant !

              Par contre pourrais-je savoir à quoi correspond l'Enedwaith ? Est-ce un royaume humain ?

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              • #8
                @ Ze Cid :La première raison est que le Khand ne seras pas jouable et seras une horde qui apparaitras si certaines autres faction sont vaincus,. de plus il est possible qu'une des factions n'est pas encore de zone de départ.

                @Eaunoire : L'Enedwaith est un royaume humain situé à l'Ouest du pays de Dun. je ne peut pas t'en dire plus, sinon qu'il est ni bon, ni mauvais.

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                • #9
                  Je pense qu'il y a eu du cafouillage dans l'ordre des images des unités du Dorwinion . Et il y a aussi un problème de balise pour la première de celles du Lindon. Il y a également un problème d'image pour les archers/chevaliers de Minas Ithil. On a également une image des hommes de Lossarnach dans les "autres unités".
                  En espérant avoir été utile .

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                  • #10
                    Vous pouvez pas rajouter quelques events ou options provenant du Baron Samedi, parce que (comme dit plus haut) le mix de ce que vous faites (qui est présenté, et très bien présenté cela dit en passant) et des scripts et des options de début de partie venant du Sous-Mod de Samedi serait une très bonne chose...

                    Edit: c'est si tu peux proposer à ton chef d'équipe, hein, je propose...

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                    • #11
                      De rien . Sinon, il reste un problème pour les unités de Minas Ithil : les Chevaliers de la Tour de la Lune, ce sont pas sensés être les mêmes que les Chevaliers de Minas Ithil ? En tout cas ce ne sont sans doute pas des archers...
                      Et pourquoi as-tu supprimé tous les noms des unités du Dorwinion ?

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                      • #12
                        J'ai des questions, allez-vous implanter les unitées du gondor de TARO car elles sont vraiment magnifique et il y en a beaucoup
                        et implanter des unitées d'autres mods, par exemple celle de FROGS et de son sous-mod ?

                        Comme ca, cela fera beaucoup d'unitées et une plus grande diversitée !
                        Dernière modification par Crisis Tau, 23-10-2012, 19h10.

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                        • #13
                          @Aragorn : Baron a fait partie de l'équipe, dc on a le droit d'utiliser ces scripts. Après un des buts du mod est d'améliorer l'immersion, et donc ce n'est pas sur que tout les scripts soient repris. ceci seras discuté et aussi fait en fonction des scripteurs.

                          @Bombur : Pour le Dorwinion j'ai tout supprimé car j’attends d'être sur des noms en regardant dans les fichiers. de toute manière Seul Dol Guldur et le Lindon sont à jour.

                          @Crisi Tau : Le mod intègre déjà plus de 200 nouvelles unités, et certaines unités de Taro ont déjà été incluses, comme sur Dol Amroth. A priori le problème a déjà été posé, et donc a priori c'est non.

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                          • #14
                            Ok, c'est cool que vous puissiez mettre les scripts de Samedi, après, vous pouvez ne gardez que les plus importants... c'est sûr...

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                            • #15
                              Woah, le mod va étre grandiose !

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