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  • Comprendre Calradia pour faire fortune


    Et en français, s'il vous plaît !




    ÉTANT DONNÉ QUE LES IMAGES SONT H.S. ET QUE JE NE REMETS PLUS LA MAIN DESSUS, JE VOUS PROPOSE PLUTÔT UNE VERSION PDF (AVEC LES IMAGES) :

    Attention, veuillez noter que des changements ont eu lieu depuis la version 1.142. La grande majorité des conseils sont toujours valables mais la production de certaines villes a été changée, ce qui veut dire qu'il y a des routes commerciales et des affaires plus ou moins profitables qu'avant.
    Si quelqu'un dispose des données précises (obtenues dans les fichiers du jeu) relatives à ces productions, il peut me les communiquer et j'essayerai de mettre à jour au plus vite.


    Bienvenue sur mon guide sur l'économie sur Mount&Blade: Warband. Au travers de celui, je vous expliquerai les mécanismes qui permettent à l'argent de circuler sans intervention du joueur. Je vous montrerai comment en profiter et bâtir votre fortune, non pas sur les armes, mais sur l'argent du commerce. N'est-ce pas la manière dont les États-Unis ont conquis le monde ? N'est-ce pas la voie qu'a choisi la Chine pour les contrer ? De toute évidence, cela ne peut être une mauvaise option. Enfin, même si vous êtes au fait de ce propos, vous serez sans doute intéressé par les annexes que je vous propose et qui, je l'espère, favoriseront votre réussite à Calradia.

    N'hésitez pas à commenter ! Ce guide est avant tout le fruit de mon expérience et de celle rassemblée par d'autres joueurs, aussi certaines inexactitudes peuvent-elles s'être glissées dans mon texte. De la même manière, alors que nous allons parler d'un des systèmes les plus complexes et les plus méconnus du jeu, je peux ne pas toujours être clair dans mes explications.
    Dernière modification par Zamensis, 05-11-2016, 20h35.

  • #2
    De l'intérêt de l'option marchande

    DE L'INTÉRÊT DE L'OPTION MARCHANDE

    Une partie réussie sur Warband, y a pas photo, c'est une partie où vous avez volé de vos propres ailes pour vous défaire de l'autorité d'un roi un peu trop luxurieux ou d'un maréchal se prenant pour le nouveau génie militaire. Vous avez capturé villes et châteaux les uns après les autres, avez attiré dans votre giron nombre de seigneurs rénégats, vous êtes marié(e), avez organisé moult banquets, et ainsi de suite. Mais tout cela a un prix. Celui de la guerre. Et le nerf de la guerre, c'est l'argent. Or il peut s'avérer très difficile de faire fortune à Calradia. À peine êtes-vous parvenu à amasser quelques milliers de deniers que ceux-ci sont engloutis par votre armée, vos frais d'équipement, diverses constructions, voire la fameuse inefficacité qui gagne votre administration quand celle-ci se fait trop vaste. Même avec les conseils que je vais vous donner, la vie ne sera pas toujours facile. Mais vous pourrez toujours vous en sortir.

    Pour faire de l'argent, il existe différentes possibilités. Être mercenaire au service d'un royaume ou posséder son propre fiefs rapportent quelques deniers, mais certes pas assez pour entretenir votre armée et sortir en taverne. Il est possible de piller des villages ou d'attaquer des caravanes, mais ces actions ne doivent pas se répéter trop souvent sous peine de vous condamner à la vindicte seigneuriale. Vous pouvez participer aux tournois, mais ceux-ci rapportent peu d'argent par rapport au temps et à l'énergie qu'ils vous coûtent, sans oublier que vos gains ne feront que diminuer au fur et à mesure que votre renommée augmentera auprès des bookmakers. Un autre moyen de faire de l'argent est d'accomplir certaines quêtes mais, à nouveau, le prix n'est pas à la hauteur de votre labeur. Reste le commerce. Hé oui, et ce n'est sans doute pas un hasard si, dans le monde réel, c'est la haute-bourgeoisie qui tient les rênes du pouvoir.

    Malgré tout le dégoût qu'ils vous inspirent, les traders vous intriguent. Mieux, ils vous fascinent. Vous ne voudriez pas leur ressembler dans la vie de tous les jours, car le peuple les déteste, leur physique est disgracieux, ils sont myopes, et leurs peines de coeur n'ont d'égales que leur acharnement au travail. Mais qu'est-ce qui vous empêcherait de les imiter à Calradia ? De faire fortune en suivant leurs pas et de montrer à tous les seigneurs qui voudront bien l'entendre que le physique ridicule de votre personnage n'est pas une barrière ? Ne cherchez pas, rien ne vous en empêche et tout vous y invite.

    Moi le premier, car je vais vous former à l'économie tout au long de cette conférence.
    Dernière modification par Zamensis, 27-09-2011, 10h50.

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    • #3
      Chapitre 1 : Les bases de l'économie à Calradia

      CHAPITRE 1 : LES BASES DE L'ÉCONOMIE À CALRADIA

      Avant de vous dire comment gérer vos affaires, il me paraît important de faire un point sur la manière dont fonctionne l'économie à Calradia. Car oui, il y a bien un système économique à Calradia. Il peut passer inaperçu aussi longtemps que vous jouerez au fier guerrier assoiffé uniquement de sang, de femmes et de terres, mais sitôt que vous l'aurez compris, vous pourrez vous en servir pour devenir l'homme le plus puissant du continent... bien plus rapidement que par la voie des armes.

      Il sera ici question de comprendre le fonctionnement de l'économie à Calradia sans la moindre intervention du joueur. Après nous verrons comment vous pouvez profiter de ce système et de ses fluctuations.

      1. D'OÙ VIENT L'ARGENT À CALRADIA ET OÙ VA-T-IL ?

      a. Deux sources d'argent à Calradia

      À Calradia, l'argent n'est généré que de deux manières différentes. La première se fait par les scripts, autrement dit l'ensemble des processus entraînés par vos actions ou celles des seigneurs. Ceux-ci sont principalement liés aux premières façons de faire de l'argent : les tournois, le pillage, la guerre, les quêtes, etc. Mais l'argent que vous allez manipuler en tant que marchand vient d'ailleurs, et c'est cet argent-là qui définit la prospérité des villes et des villages, et ainsi les prix en vigueur, de même que les produits disponibles, et jusqu'à la force d'une garnison (celle-ci étant proportionnelle à la prospérité du fief qu'elle occupe).

      Cet argent est déplacé par les villageois (entre un village et une ville), par les caravanes (entre les villes) et potentiellement par vous (entre les villages et les villes). La plupart du temps, il ne s'agit pas d'argent en tant que tel, mais plutôt de ressources. Par exemple du fer ou des outils, du grain ou de la bière, etc.

      b. Les ressources

      La production de ces ressources est à la base de l'économie. Chaque ville et chaque village a besoin d'un certain nombre de ressources pour produire d'autres ressources, et vend ensuite ces ressources à d'autres villes et d'autres villages. Ainsi, il y a bel et bien un phénomène d'offre et de demande à Calradia. Ces systèmes sont restreints, puisqu'ils se limitent à une ville et les villages qui lui sont proches, mais ils peuvent s'exporter ponctuellement jusqu'à des destinations plus lointaines grâce aux caravanes.

      Tous les territoires ne produisent pas les mêmes ressources, et tous ne disposent pas forcément des installations nécessaires à la transformation de telle ou telle ressource. C'est ce qui explique l'hétérogénéité de l'économie à Calradia, et c'est la clé de votre réussite, puisqu'être un marchand consiste à profiter des forces et des faiblesses de chaque région.

      Chaque ressource est produite par une installation (c'est le terme que nous utiliserons à l'avenir). Celle-ci peut être une ferme, une mine, un atelier, etc. Certaines installations produisent des matières premières. Les autres installations consomment ces matières premières pour les transformer en produits finis. Par exemple, un village dispose d'une mine de fer et produit donc cette ressource. Il l'exporte à la ville la plus proche qui dispose d'une ferronnerie et transforme ainsi le fer en outils. Le fer est la matière première, les outils le produit fini, et la mine et la ferronnerie les installations.

      c. Le facteur "temps"

      Les ressources sont produites sur un certain cycle. Celui-ci est d'une semaine pour vous (si vous décidez de produire vous-mêmes vous denrées) mais mon expérience me dit qu'il est peut-être plus court (de 3 à 4 jours) pour les villes et les villages. Il n'y a donc pas de production continue, mais une production par à-coups. Ainsi, tous les (3 à 4?) jours, la ville de Curaw aura augmenté ses réserves de X lingots de fer, moyennant évidemment ceux qu'elle a vendus et/ou achetés aux caravanes et aux villageois. Néanmoins, vous ne percevrez l'existence de ce cycle que si vous commercez activement et, même alors, ses effets sur vos affaires resteront minimes.

      d. Où va l'argent ?

      Si vos profits prennent la forme de l'argent en ce qui vous concerne, qu'en est-il pour les villages et les villes ? Eh bien, mon expérience me dit que les ressources possédées par une localité à la fin d'un "cycle économique" de (3 à 4?) jours, elles sont converties en argent, voire en "points", qui définissent alors la prospérité du lieu et les revenus que touchera son suzerain sous forme de taxes.

      2. COMMENT EXPLIQUER LES FLUCTUATIONS DU MARCHÉ ?

      Vous apprendrez que certaines ressources sont rares et d'autres abondantes, et que certaines sont chères et d'autres bon marché. Cela dépend à chaque fois de 4 facteurs :
      - La disponibilité des ressources : Ceci relève simplement de l'offre et de la demande.
      - La présence ou non d'installations produisant des matières premières et
      - La présence ou non d'installations transformant les matières premières : Ces deux facteurs sont immuables et définissent une différenciation des régions dans l'espace.
      - La situation politique : Celle-ci est irrégulière et change en permanence, instaurant une différenciation des régions dans le temps. Attardons-nous sur ce dernier facteur : comment la guerre influe-t-elle sur l'économie ?

      Premièrement, par l'entremise des interceptions de caravanes et des massacres de civils. Le transport des ressources est alors perturbé et deux localités accusent immédiatement d'une perte de richesse. Notons que la présence même d'un ennemi sur le territoire suffit à perturber le trafic des caravanes et des villageois, puisque ces derniers fuyent les armées qu'ils croisent.

      Deuxièmement, l'ennemi peut gêner l'ensemble de la production des ressources d'un territoire : c'est le cas d'un village qui subit un pillage (c'est la guerre économique) ou d'une ville qui subit un siège (bien que le but d'une telle entreprise soit rarement d'ordre économique).

      Troisièmement, deux royaumes en guerre ne commercent plus. Cela peut paraître évident, mais c'est un élément à ne pas négliger. J'ai personnellement connu de véritables dépressions quand certains conflits coupaient mes routes commerciales préférées.

      Enfin, le changement des frontières influe également sur l'économie. Si on admet que les villages commercent avec la ville la plus proche au sein de la même faction, des systèmes entiers peuvent être perturbés. Pour mieux comprendre, prenons l'exemple de Dhirim.

      Dhirim se trouve au centre de la carte, dans une région isolée mais densément peuplée : dans les frontières swadiennes, onze villages la desservent; c'est le record. Dhirim est également l'une des grandes productrices de fer du continent, et elle le doit notamment aux villages qui l'environnent, car ceux-ci disposent de mines. Jetons un œil aux environs de Dhirim :


      Cette carte est centrée sur la ville de Dhirim dans les frontières initiales du Royaume swadien. En rouge sont schématisées les routes empruntées par les villageois qui approvisionnent Dhirim avec leurs productions, notamment du fer. Maintenant, voyons ce qui se passe lorsque différentes forteresses de la région tombent dans des mains ennemies.


      Un château a été capturé par les Nords, un autre par les Khergits et deux autres par les Vaegirs. Comme les villageois approvisionnent la ville alliée la plus proche, quatre villages ont été libérés de l'influence Dhirim et approvisionnent de nouvelles villes. Nous voyons désormais comment les changements de frontières peuvent perturber l'économie : Dhirim ne produira plus autant de fer (et donc d'outils). Sa prospérité va diminuer, et ainsi la taille de sa garnison (voir point 3.d). Pour le suzerain de la ville (vous, potentiellement), cela signifie une perte de revenus (donc moins de renforts "automatiques") et une diminution du nombre de troupes dans lesquelles il peut puiser pour renforcer son armée ou garnir en hommes un fief nouvellement acquis. Je n'invente rien, c'est bien ainsi que fonctionne l'IA. Nous pouvons également supposer que les villages et les châteaux tombés aux mains de l'ennemi subiront les mêmes conséquences. Enfin, le trafic des villageois sera fort probablement perturbé et nuira donc à l'économie des différents belligérants. Pour le joueur, cela signifiera en outre que Dhirim ne sera plus un pôle économique attractif.

      Remarque : Si Calradia devait être unifiée, le village le plus à l'est ainsi que celui le plus au sud seraient soustrait à l'influence de Dhirim au profit de villes khergits. Par contre, le village nordique le plus au sud entrerait dans le giron de Dhirim, ce qui porterait le nombre de villages rattachés à cette ville à dix. Dans cette perspective, Dhirim subira donc de très légères conséquences économiques.

      3. LES DIFFÉRENTS ACTEURS DE L'ÉCONOMIE

      a. Les villages et les villes

      Les villages et les villes sont les lieux de production des ressources. C'est là qu'elles sont localisées et consommées, et c'est donc là que prend forme la situation économique globale. Les châteaux ne produisent pas de ressources et n'en consomment pas.

      b. Les villageois

      Les villageois transportent des ressources depuis un village vers une ville, ou l'inverse. C'est sur eux que repose l'économie locale et donc, in fine, globale. Ils sont peu nombreux, lents, faibles et mal formés. Avec vous au début d'une partie, ils sont les seuls àcraindre la moindre armée hostile, dont les hors-la-loi qui agissent en temps de paix comme en temps de guerre. Néanmoins, les villageois transportent peu de ressources en même temps. Individuellement, ils ont moins de valeur que les caravanes.

      c. Les caravanes

      Les caravanes transportent des ressources de ville en ville avec pour objectif de ramener du profit aux villes de leur faction. Il s'agit de la seule manière pour une ville d'exporter ses ressources au-delà de ses proches environs. Les caravanes représentent une force plus nombreuse, mieux équipée et plus expérimentée que les villageois. Par contre, elles sont beaucoup plus lentes. Elles sont donc une cible facile pour les armées ennemies. Point positif : à priori, elles ne craignent pas les bandits. Enfin... On me dirait que c'est arrivé l'autre jour dans la steppe khergit que ça ne m'étonnerait pas.

      d. Considération belliqueuse

      On peut affirmer que les villageois et les caravanes sont le talon d'achille des royaumes de Calradia car : sans eux, pas de transport des ressources, donc pas d'argent, donc pas de prospérité pour les villes et les villages, donc moins de troupes pour les défendre. Les châteaux ne font pas exception à la règle puisque, dès lors qu'ils ne participent pas à la vie économique du continent, leur prospérité dépend entièrement de celle du village qui lui est attaché.
      Dernière modification par Zamensis, 27-09-2011, 10h51.

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      • #4
        CHAPITRE 2 : SE LANCER EN TANT QUE MARCHAND

        Au début d'une partie et jusqu'environ le niveau 25, il est possible de donner une direction nouvelle à son personnage, de renoncer à des choix précédemment établis pour choisir une nouvelle route. Néanmoins, il est toujours préférable de s'y prendre le plus tôt possible. C'est-à-dire dès la création de votre héros.

        1. LES COMPÉTENCES RECHERCHÉES

        Un bon marchand ne doit pas développer beaucoup de compétences pour faire fortune, ce qui lui permet d'être un redoutable guerrier en même temps :
        - Commerce (CHA) : La compétence du marchand. Chaque point retirant 5% de pénalité de commerce (considérez simplement que vous vendez 5% plus cher et achetez 5% moins cher), le montant des économies ainsi faites grimpe rapidement.
        - Gestion de l'inventaire (INT) : Chaque point ajoute six cases (deux lignes de trois) à l'inventaire. C'est donc un élément très important également.
        - Marche forcée (INT) : Un marchand doit fournir plus d'efforts pour se déplacer rapidement, en raison du poids de ses marchandises.

        2. LA CRÉATION DU PERSONNAGE

        a. Le sexe du personnage

        Un personnage masculin aura, à l'origine, un point de charisme en plus qu'un personnage féminin. C'est donc négligeable et ne doit pas guider le choix du sexe.

        b. Le passé du personnage

        Les choix que vous faites au début d'une partie définissent vos compétences de départ. Voici donc les meilleures options pour ceux qui se destinent à la vie de marchand.
        - Votre père était un marchand : Hé oui ! C'est tellement plus facile quand on a ça dans le sang ! Commerce +2, Gestion de l'inventaire +1, Équitation +1, Commandement +1, +250 deniers, +20 de réputation.
        - Enfant, vous étiez l'assistant d'un marchand : Qui l'eût cru ? Commerce +1, Gestion de l'inventaire +1
        - Ensuite, vous êtes devenu colporteur : Traîner sur les bancs de la cité permet aussi d'aiguiser son sens commercial. Commerce +1, Gestion de l'inventaire +1, Équitation +1, Marche forcée +1, un cheval supplémentaire et deux bottes de fourrures.
        - Ce qui vous a poussé à quitter votre foyer, c'est la perte d'un être cher (+2 en charisme, toujours intéressant pour un marchand, et +1 en Résistance) ou l'envie de voir le monde (+2 en agilité, +1 en Gestion de l'inventaire).

        Ainsi, avec ces choix cumulés, votre personnage commencera la partie avec 4 points de Commerce (20% de réduction, paf, comme ça), et 3 à 4 points de Gestion de l'inventaire (soit un avantage de 18 à 24 cases). Le premier choix est crucial : il développe la compétence Commerce et donne 250 deniers au personnage, ce qui vaut le coup en début de partie. Le troisième choix est important aussi : il permet d'obtenir un cheval et deux ressources gratuitement.

        Voilà, vous venez de créer une croquette de combat, un jeune homme malingre et pas très assuré, l'intello que personne n'invitait aux boums. Mais il en a assez dans la tête pour réussir malgré tout.

        3. LES COMPAGNONS IDÉAUX

        Plus tôt vous saurez quels compagnons vous compter engager, plus tôt vous pourrez les entraîner. À moins que vous ayez créé un personnage marchand sans la compétence Commerce, vous n'aurez pas besoin des compagnons doués de celle-ci. Néanmoins, sachez qu'ils sont cinq à disposer de 3 points dans cette compétence : Katrin, Artimenner, Jeremus, Marnid et Ymira.

        Borcha ou Deshavi pourraient vous être d'une aide précieuse, grâce à leurs compétences axées sur le déplacement : reconnaissance, pistage, mais aussi et surtout 3 points de Marche forcée chacun. Les autres compagnons présentent tous des avantages non négligeables, mais sans rapport avec le commerce.

        Il est tout à fait faisable de jouer le marchand et de se passer d'armée, c'est-à-dire ne compter que sur ses compagnons. Les avantages sont multiples : l'armée n'engloutit pas vos revenus et votre déjeuner, et elle ne ralentit pas votre marche. Ceci sera développé dans le point suivant.

        Plus d'infos sur les compagnons sur ce topic.
        Dernière modification par Zamensis, 27-09-2011, 10h51.

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        • #5
          CHAPITRE 3 : RÉUSSIR EN TANT QUE CONVOYEUR

          Il existe deux manières de profiter du système économique à Calradia : être ce que j'appelle convoyeur, c'est-à-dire caravanier parcourant les routes du continent pour acheter des ressources à bas prix et les revendre plus cher là où la demande est la plus forte. L'autre possibilité est de devenir ce que j'appelle producteur, c'est-à-dire posséder sa propre installation, ce qui permet de produire soi-même les ressources à revendre. Généralement, un personnage marchand sera tenté d'exercer ces deux activités conjointement (et je le conseille même vivement). Néanmoins, pour les besoins de ce guide, je traiterai ces deux points dans deux chapitres distincts. Quoi qu'il en soit, je conseille fortement à ceux qui ne se destinent qu'à la vie de producteur de lire malgré tout ce chapitre car de nombreux éléments importants y seront abordés.

          1. DÉNICHER LES BONNES AFFAIRES

          Avant toute chose, il est nécessaire de savoir où trouver les ressources les moins chères et les plus profitables à la revente. En dehors de votre expérience de jeu, deux éléments peuvent vous guider. Parce que les informations que vous en tirerez correspondent à chaque fois à un moment précis et à une situation déterminée dans le jeu, aucun ne vous donnera clairement les meilleurs filons, aussi serez-vous obligé de faire vos propres recherches. (Remarquez que je mets à votre disposition à la fin de ce dossier une série d'annexes qui vous faciliteront énormément la tâche.) Toutes ces informations ne concernent que les villes. Pour les villages, il vous faudra extrapoler les données que vous aurez rassemblées.

          - Les rumeurs sur la place du marché de chaque ville sont le premier indice, et le plus évident. Elles vous proposent les trois meilleures affaires.
          - Les caravanes n'errent pas sans but : elles aussi recherchent le meilleur filon. Vous pouvez aborder le capitaine de ces petites troupes, qui vous détaillera quelques-unes des transactions qu'il compte faire prochainement.

          Voyons maintenant en détail ces éléments et les informations que vous pouvez en tirer :

          a. La place du marché

          Pour accéder aux rumeurs de la place du marché, il faut vous rendre dans une ville, puis sur la place du marché (surprise !) et enfin choisir d'évaluer les opportunités commerciales. Les points que vous avez dépensés dans votre compétence Commerce ou dans celle de l'un de vos compagnons détermineront le temps qui vous sera nécessaire à obtenir ces informations. Un écran apparaît ensuite. Prenons l'exemple de Curaw :


          Vous savez désormais que vous pouvez espérer vous faire au moins 248 deniers en revendant une unité de fer à Jelkala, à multiplier par autant d'unités que vous pourrez acheter. Il convient toutefois de prendre cette information avec des pincettes et ce pour au moins trois raisons. Premièrement, les données qui apparaissent ici correspondent à un moment précis de la partie. Le voyage jusque Jelkala vous prenant un à deux jours, la situation pourra avoir changé du tout au tout. Néanmoins vous pouvez considérer l'information comme fiable. La seconde raison d'être prudent est que, plus vous achetez de ressources au grossiste de Curaw, plus il augmentera ses prix de vente. De même, plus vous vendrez de ressources au grossiste de Jelkala, plus il diminuera ses prix d'achat. Il faudra donc trouver le juste milieu : acheter autant de fer que possible, sans toutefois que cela ne devienne une perte une fois arrivé à Jelkala. Enfin, le dernier élément à prendre en compte est que cet écran vous présente les trois meilleures affaires à réaliser à travers le continent. Par conséquent, une bien meilleure opportunité n'apparaît pas ici : Reyvadin. Par expérience, je peux vous garantir qu'il est bien plus profitable de vendre le fer de Curaw à la capitale vaegir, qui se trouve non loin et qui, même si elle ne bat pas les prix proposés par Jelkala, permet de faire des bénéfices substantiels. Bref, c'est ici qu'on se rend compte de la fortune qu'on peut amasser en commerçant : avec 2.000 deniers, il est possible d'acheter une vingtaine de lingots de fer, que vous revendrez dans plusieurs villes (afin d'éviter la pénalité de cumul de vente), ce qui rapportera en moyenne 150 deniers de bénéfice, soit un total de 3.000 deniers de bénéfice, autant que les gains dans un tournoi. Parti de 2.000 deniers, vous parvenez à 5.000.

          Notez en outre que Curaw est une ville extrêmement enrichissante pour les marchands. Ce n'est pas le cas de toutes les cités de Calradia. Pour le démontrer voici un second exemple, Suno :


          Étant donné que, plus vous faites des achats, plus les prix montent, "acheter Sac de sel ici et le revendre à Yalen" n'est pas un si bon plan que cela. Reconnaissons tout de même que Suno est la principale productrice d'huile d'olive de Calradia. Elle n'en sort que très peu à chaque cycle, aussi faut-il se précipiter avant que les caravanes ne vous chipent cette affaire sous le nez. Pour cet exemple, je suis arrivé trop tard, et il n'y a plus rien à tirer de cette ville.

          b. Le maître de caravane

          Pour obtenir des informations de la part des caravaniers, il suffit des les aborder sur la carte de campagne et de leur demander des détails concernant leur voyage. Le maître de la caravane n'a pas vraiment intérêt à vous donner ses bonnes affaires, c'est pourquoi les données qu'il vous fournira seront très parcellaires. Pour cet exemple, j'ai choisi d'interroger un caravanier quittant la ville de Suno :


          Par expérience, je peux vous garantir que vendre du sel à Reyvadin est une bonne affaire. Par contre, le caravanier ne fera pas fortune en y vendant du poisson, pour la simple et bonne raison que les ressources alimentaires (celles que peuvent consommer vos troupes) se vendent, pour la plupart, à bas prix. Mais, après tout, peut-être cette caravane dispose-t-elle, dans ses charrettes, de plusieurs tonnes de poisson.

          2. SUR LA ROUTE

          Une fois que vous avez acquis les ressources que vous désirez revendre et que vous savez où vous en libérer, vous n'avez plus qu'à entreprendre le voyage. Un marchand transportant idéalement un grand nombre de ressources, et celles-ci étant plus lourdes que n'importe quel objet, votre marche sera fortement ralentie. Voici quelques conseils pour éviter de traîner en chemin :

          - Renforcez votre compétence Marche forcée ou celle de l'un de vos compagnons. Chaque point augmente votre vitesse de 3%. Cela peut paraître peu pourtant, avec l'habitude, vous serez capable de voir une différence notable.
          - Renforcez votre compétence Équitation. Plus celle-ci sera développée, plus vous serez rapide. Donnez un cheval à chacun de vos compagnons et améliorez également cette compétence chez eux. Si, pour une raison ou l'autre, vous ne voulez pas donner de cheval à un ou plusieurs de vos compagnons, renforcez leur compétence Athlétisme. Celle-ci a les mêmes effets que la compétence Équitation, mais s'applique aux troupes à pied.
          - Réduisez autant que possible la taille de votre troupe, et préférez les troupes montées. Votre vitesse est, entre autres, basée sur la moyenne de vitesse de chaque membre de votre troupe. Je conseillerais même de se passer de troupes et de n'engager que des compagnons tant que vous ne projetez pas d'affronter de grandes forces ennemies. Cela peut paraître un peu fou étant donné la multitude de bandits qui sillonne Calradia mais, avec un peu d'entraînement, vous et vos compagnons devriez être capable de faire face à n'importe quelle troupe de brigands.
          - Munissez-vous de chevaux ! C'est peut-être le conseil le plus utile que je puisse vous donner. Chaque cheval dans votre inventaire peut transporter une ressource de votre inventaire et la soustraire au calcul de votre vitesse. Cela signifie que si vous avez quinze ressources et quinze chevaux, vous vous déplacerez à la même vitesse que si vous ne transportiez aucune ressource. La force du cheval n'a pas d'importance : privilégiez donc les animaux les moins chers.
          - Dormez ! Moins vous reposez votre troupe, plus celle-ci sera épuisée, et moins elle se déplacera vite. Camper une nuit par semaine ou, mieux, se reposer une nuit par semaine dans une ville me paraît être une stratégie sage.

          3. À PROPOS DES VILLAGES

          Il peut être très enrichissant de commercer avec les villes, néanmoins les villages présentent parfois également des produits à bas prix. Ceci dit, il vous sera plus aisé de d'abord apprendre à évaluer le bien fondé d'une affaire en exerçant d'abord votre activité dans les villes. Vous apprendrez ensuite que certains villages permettent de réaliser de bien meilleures transactions, mais à plus petites doses évidemment.

          4. COMMERCE ET PROSPÉRITÉ

          Votre activité commerciale influe sur la prospérité des régions que vous visitez. Moyennement pour les villes, mais beaucoup plus pour les villageois. Si pour une raison ou l'autre vous aviez envie de soutenir l'économie d'une région, il conviendrait de commercer avec les cités proches sans négliger leurs dépendances rurales. Évidemment, plus la prospérité d'une région est grande, plus elle sera séduisante aux yeux du marchand.
          Dernière modification par Zamensis, 27-09-2011, 10h52.

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          • #6
            CHAPITRE 4 : RÉUSSIR EN TANT QUE "PRODUCTEUR"

            Les installations qui permettent aux villes et aux villages de traiter les ressources ne vous sont pas accessibles. Néanmoins vous pouvez acquérir les vôtres, que nous appelons ateliers. Cela demande un investissement important, mais une couverture des principales régions d'intérêt peut s'avérer très pratique lorsque les finances commencent à fondre.

            1. ACQUÉRIR UN ATELIER

            Il est possible d'acheter un atelier par ville. À vous de choisir celui qui convient le mieux. Il faut vous rendre auprès du maître de la guilde et lui demander d'acheter un terrain pour bâtir un atelier. Après quoi le personnage vous présente une liste d'ateliers à acquérir et vous fait le topo concernant les bénéfices estimés. Notez qu'il ne faut pas avoir de relations négatives avec le seigneur des lieux. Une fois le terrain acheté, il faudra attendre une semaine avant que la production commence.

            2. FAIRE TOURNER UN ATELIER

            Pour fonctionner, un atelier a besoin de deux choses : l'importation de la matière première et la vente du produit fini. Par défaut, le travail sera effectué automatiquement. Vos "employés" achètent et revendent les ressources en question à bon prix. Néanmoins, vous pouvez obtenir de meilleurs prix. Il vous est en effet possible d'importer vos propres matières premières et d'exporter vous-même le produit, si vous pensez pouvoir obtenir un meilleur prix. Les prix ne sont pas précisés clairement, aussi considérez que vous ne ferez une affaire pour votre atelier que lorsque vous apercevez une opportunité réellement intéressante.

            Vous entreposez alors vos matières premières dans l'inventaire de votre atelier. Pour exporter vous-même les denrées, il suffit de demander au maître artisan de ne rien vendre et de remplir l'inventaire pour vous. Votre atelier affichera alors un déficit mais celui-ci sera comblé par vos affaires. Si vous vous débrouillez correctement, vous devriez gagner plus d'argent que si vous aviez laissé faire vos artisans.

            Je conseillerais cependant d'éviter de s'occuper entièrement de la gestion des ateliers. Cela demande du temps et dépend énormément de la situation économique globale. Les artisans peuvent parfaitement se charger de l'import et de l'export : à part lors de grandes crises (guerres, sièges, etc.) ils garantissent un revenu relativement stable. Et de toute façon, les ateliers rapportent déjà beaucoup d'argent ainsi.

            Notez que, si votre relation avec le seigneur d'une ville passe en négatif ou que la ville est aux mains d'une faction ennemie, votre atelier sera placé sous séquestre. Il ne vous coûtera rien et ne vous rapportera rien. Vous le retrouverez dans le même état à votre retour. Enfin, comme précisé dans le premier chapitre, une ville assiégée voit sa production arrêtée. C'est également le cas pour vous. Vous devriez alors accuser une perte.

            3. DESCRIPTION DES ATELIERS



            Au prix de construction de l'atelier, il vous faudra ajouter régulièrement le salaire de vos artisans et l'achat des matières premières.

            4. QUEL ATELIER CHOISIR ?

            Idéalement, vous choisirez un atelier qui consomment des matières premières abondantes dans la région, ou qui produisent des ressources rares dans cette même région.

            La boulangerie et la brasserie sont les ateliers du pauvre. À long terme, elles ne feront qu'atténuer légèrement le poids financier de votre armée. Elles ont cependant l'avantage de bien fonctionner dans la plupart des régions.

            La tannerie, les manufactures de lin et de laine et les pressoirs à vin et à huile sont des ateliers intermédiaires. Leur coût est plus élevé mais ils rapportent également plus d'argent, à condition d'avoir choisi leur emplacement avec sagesse.

            La ferronnerie et la manufacture de velours sont des cas à part. La ferronnerie ne coûte pas cher et semble bien marcher sur l'ensemble du continent, particulièrement dans les régions productrices de fer. Le fait est qu'il n'y a que quatre villes produisant du fer à Calradia et que cette ressource est donc le centre d'un marché juteux. Le velours coûte plus cher mais rapporte un peu plus et, surtout, de par sa rareté, n'est jamais affecté par les crises dues à la guerre.

            Le joueur qui recherche le profit simple doit donc se tourner vers la ferronnerie ou la manufacture de velours s'il a assez d'argent. S'il est prêt à se casser la tête pour trouver le bon filon, il peut également se tourner vers les ateliers "intermédiaires".

            5. EXEMPLES D'INFILTRATION ÉCONOMIQUE

            Imaginons d'installer un atelier dans chacune des villes de Calradia. Dans cet exemple, je recherche le profit maximum pour n'importe quel budget. Je construis donc avant tout les coûteuses manufactures de velours, sauf dans certaines villes stratégiques.

            Je dispose 4 ferronneries à Curaw, Dhirim, Ahmerrad et Baryyie car ce sont les principales productrices de fer et que je peux obtenir environ 500 deniers par semaine dans chacune d'elles, pour le maigre investissement de 14.000 deniers.

            Pour avoir un revenu similaire dans les autres villes, je dispose 17 manufactures de soie sur l'ensemble du continent. Les bénéfices valent ceux des ferronneries, mais cela me demande un investissement de 170.000 deniers, qu'il n'est possible de fournir qu'en commerçant.

            Reste une ville, Jelkala, qui est la seule à produire du velours à Calradia, ce qui en fait un très mauvais endroit pour installer la manufacture en question. J'ai donc opté pour une tannerie à 8.000 deniers qui me rapporte environ 350 deniers par semaine.

            Mon investissement total est donc de 192.000 deniers, et mon bénéfice hebdomadaire d'environ 11.000 deniers. L'affaire sera donc rentabilisée après 17 semaines, soit un peu moins que le temps moyen nécessaire pour les installations prises individuellement.

            Remarquez que les revenus des ateliers ne sont pas considérés comme des taxes. Mes 11.000 deniers ne sont donc pas affectés par l'inefficacité des taxes lorsque mes fiefs sont trop nombreux, ce qui me laisse bien plus de champ pour étendre mes propres terres. Disons qu'ainsi je peux nager dans l'or jusqu'à ce que mes possessions royales soient considérablement étendues, alors que je serais beaucoup plus limité sans cet appui financier garanti jusqu'à la fin de la partie.

            6. À VOUS DE JOUER !

            Vous avez passé des semaines sur les routes, occupé à bâtir votre fortune. Maintenant, vous avez acheté un atelier dans la dernière ville qui vous échappait. Vous êtes quelqu'un d'important. Vos compagnons sont qualifiés et tout le monde connaît votre nom. Vous n'êtes plus vraiment un roturier. Vous avez construit un empire qui va vous permettre de financer une armée et de conquérir des territoires ainsi que de surmonter la crise et la défaite. Vous pouvez désormais aller de l'avant sans crainte : quoi que vous fassiez, vous avez le pouvoir de l'argent.
            Dernière modification par Zamensis, 28-09-2011, 16h57.

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            • #7
              ANNEXE 1 : L'INDUSTRIE DES VILLES

              [tmb]http://img148.imageshack.us/img148633/table1g.png[/tmb]

              Légende
              [tmb]http://img62.imageshack.us/img62/199/table1legend.png[/tmb]

              Sources dans le dernier post.
              Dernière modification par Zamensis, 28-09-2011, 03h36.

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              • #8
                ANNEXE 2 : L'INDUSTRIE DES VILLAGES

                [tmb]http://img402.imageshack.us/img402/319/captureyju.png[/tmb]
                Échelle estimée : 50 unités = 1 ressource commercialisable

                Tous les villages (ainsi que ceux appartenant à des châteaux) sont assignés à une ville en début de partie et reçoivent les installations indiquées ci-dessus. Notez que la "viande" représente ici également le cuir. Le tissage de lin à Durquba est sans doute une erreur des développeurs puisque seules les villes transforment normalement les matières premières. Les villages aux alentours de Durquba produisent donc de l'étoffe de lin. Remarquez enfin que ces chiffres ne correspondent pas forcément aux demandes en matières premières des installations des villes (cf. Annexe 1), ce qui rend le commerce indispensable à l'économie de certaines cités.

                Les villages ont un nombre de flottes de pêche spécifique. Tous en ont 15 à l'exception de Ruvar (à mi-chemin entre Wercheg et Rivacheg) qui en a 20 et Rizi (à l'ouest de Tihr) qui en a 25.

                Sources dans le dernier post.
                Dernière modification par Zamensis, 28-09-2011, 06h14.

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                • #9
                  ANNEXE 3 : TABLE DES PRIX



                  *Dans certaines anciennes versions, la presse à huile produit également du vin, ce qui explique la production à Suno. Cette erreur a normalement été corrigée et ne concerne plus que les moddeurs qui utilisent le module_system.
                  Dernière modification par Zamensis, 28-09-2011, 13h42.

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                  • #10
                    ANNEXE 4 : LE MICHELIN DES ROUTES COMMERCIALES

                    Il existe probablement une infinité de circuits commerciaux, mais voici trois exemples et demi, qui sont parmi les plus profitables. Ils peuvent s'accomplir dans les deux sens, avec quelques réserves. Référez-vous à l'Annexe 3 pour une idée des prix acceptables. Enfin, ne négligez pas les villages. Ce sont eux qui fournissent les villes en denrées et ils proposent parfois d'excellentes affaires.

                    [tmb]http://img822.imageshack.us/img822/6076/02michelinmap.png[/tmb]

                    LÉGENDE
                    Route du Nord
                    Route des Épices
                    Route de l'Ouest
                    Route du Sel

                    Je décris ci-dessous ces routes et les ressources sur lesquelles elles sont basées. Toutes les transactions imaginables ne sont pas précisées. Pour un rendement optimal de chaque route, il faut également consulter les Annexes 3 et 5 et ne pas hésiter à fouiller les villages en chemin. N'hésitez pas à proposer vos bons plans.

                    LA ROUTE DU NORD
                    Cette route s'étend entre les Royaumes nordique et vaegir, en faisant un détour par Dhirim. À Curaw, achetez du fer, ainsi que des outils s'il y en a. Allez vendre tout cela à Reyvadin. Dans ces deux villes, vous aurez acheté des fourrures. Continuez alors vers le sud pour arriver à Dhirim, où vous achetez à nouveau du fer et vendez les fourrures. Vous remontez vers Sargoth et échangez une partie du fer contre des bottes de lin, et parfois du poisson et des vêtements de lin. Longez la côte jusque Wercheg et vendez-y ce qu'il vous reste de fer et achetez du sel, autant que vous le pouvez si le prix le permet. Revenez enfin à Curaw, et débarrassez-vous de l'ensemble de votre cargaison, ou gardez-en un peu pour Reyvadin.

                    Avantages : Assez lucrative.

                    Inconvénients : C'est le territoire des pirates et des bandits de la taïga. Sans compter que Dhirim supporte mal le poids des guerres et finit facilement par ne plus proposer un fer compétitif.

                    LA ROUTE DES ÉPICES
                    Aussi courte soit-elle, il s'agit peut-être de la route la plus lucrative de tout le continent. À Ahmerrad, achetez du fer et vendez des épices. À Tulga, achetez des épices et vendez du fer. Simple comme bonjour. Les prix pratiqués par la capitale khergit sont parfois hallucinants, dans le bon sens du terme.

                    Avantages : Route très courte et très lucrative.

                    Inconvénients : La route est isolée du reste de Calradia et fortement exposée aux bandits de la steppe et du désert.

                    LA ROUTE DE L'OUEST
                    C'est un circuit qui sillonne les collines swadiennes et rhodoks. À Suno, achetez de l'huile d'olive à Suno et revendez-la à Praven. Allez ensuite à Yalen et achetez-y du vin. Vous devriez pouvoir en tirer un prix raisonnable dans l'une des villes qui vont suivre. À Jelkala, achetez du poisson, des peaux et, surtout, du velours. Vous pourrez le revendre n'importe où et en tirer une petite somme. Remontez vers Veluca. Vendez-y le poisson de Jelkala et achetez des peaux et du grain. Continuez vers le nord jusqu'à Uxkhal. Revendez-y les peaux et le grain.

                    Avantages : En dehors du velours, les ressources ne sont pas très chères.

                    Inconvénients : Alors que l'argent coule à flots en Orient et dans le grand Nord, cette route dans l'Ouest est beaucoup moins lucrative que les deux précédentes.

                    LA ROUTE DU SEL
                    Ces trois circuits principaux peuvent être accomplis séparément, mais il existe un moyen de relier tout Calradia grâce à une ressource stratégiquement distribuée sur le territoire : le sel. Ce cristal noble est surtout produit en Orient : à Durquba, à Halmar, à Baryyie et à Tulga. De chacune de ces villes part une route vers le nord ou l'ouest pour rejoindre une étape importante des circuits présentés ci-dessus. En partant de Baryyie, il y a quatre chemins possibles pour vendre du sel à Calradia :

                    Par le désert
                    Achetez du sel et du fer à Baryyie et remontez vers Ahmerrad. Achetez-y encore du fer puis dirigez vous vers Durquba. Voyez si cette ville peut vous prendre un peu de fer et achetez du sel. Passez à côté de Shariz et allez à Jelkala. Vous pouvez y vendre du sel, puis continuer vers Yalen et faire de même.
                    Pour faire cette route dans le sens inverse, il faut garder un peu de vin des voyages sur la Route de l'Ouest, ainsi que du velours, et les revendre à travers le Sultanat sarranide jusque Durquba ou Baryyie.

                    Par la steppe
                    Achetez du sel et du fer à Baryyie et remontez vers Ahmerrad. Achetez-y encore du fer puis prenez la Route des Épices jusqu'à Tulga. Échangez du fer contre du sel. Allez vers l'ouest : passez Narra et arrêtez-vous à Halmar. Achetez-y encore du sel, voyez si vous pouvez vous débarrasser du fer. Dirigez-vous vers Dhirim. Achetez-y du fer et allez à Uxkhal. Vous pouvez y vendre votre fer et votre sel. À ce stade, vous pouvez reprendre la Route de l'Ouest et vendre du sel aux quelques villes qui en donnent un bon prix.
                    Pour faire cette route dans le sens inverse, il faut aller à Dhirim, avec éventuellement un peu d'huile de Suno, y acheter du fer et l'échanger dans la steppe contre du sel ou des épices à Tulga.

                    Par Reyvadin et Curaw
                    Pour rejoindre la route du Nord, la première possibilité est de se diriger sur Reyvadin juste après avoir acheté du sel à Tulga.
                    La seconde possibilité requiert de prendre son départ chez les Sarranides : il s'agit d'acheter du fer et du sel à Baryyie, du fer et des vêtements de laine à Ahmerrad, puis de se rendre à Tulga, d'y échanger un peu de fer, puis d'aller vers Ichamur, où il faut revendre les vêtements de laine. Ensuite, après avoir passé le col, il faudra vendre du fer à Khudan et revenir apporter le sel à Curaw.
                    Pour faire cette route dans le sens inverse tout en faisant du profit, il suffit d'apporter un peu de fer à de Curaw et Dhirim à Halmar ou Tulga.
                    Dernière modification par Zamensis, 29-09-2011, 12h39.

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                    • #11
                      ANNEXE 5 : LA CARTE DES BONNES AFFAIRES

                      [tmb]http://img190.imageshack.us/img190/5244/02goodopportunitiesmap.jpg[/tmb]
                      En vert : Ressources à acheter
                      En rouge : Ressources à revendre

                      SOURCES

                      "A singleplayer manual", Galdus, Vonskyme et Vantard :
                      http://forums.taleworlds.com/index.p...,113493.0.html

                      "Buy land for a profitable venture", Kellick :
                      http://forums.taleworlds.com/index.p...,120860.0.html

                      "Me, Floris" (chapitre 29), monnikje :
                      http://forums.taleworlds.com/index.p...tml#msg2839706
                      Dernière modification par Zamensis, 28-09-2011, 13h46.

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                      • #12
                        Petit up pour fêter la fin des travaux !

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                        • #13
                          Waah !
                          Ca c'est du guide. Et puis là je t'avoue tu me fais découvrir Calradia, car moi auparavant à part taper et piller j'ai jamais touché au commerce (sauf pour détruire les caravanes )

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                          • #14
                            Merci mille fois pour ton guide qui vient de me sauver de la banqueroute.
                            Mais si je peux y ajouter une précision, j'ai suivi à la lettre la "route du nord", et je me suis aperçu qu'en plus d'acheter du fer à Curaw, on peut aussi y acheter de la fourrure pour la revendre à Reyvadin et c'est pratiquement aussi rentable.
                            Alors est-ce que c'est une donnée aléatoire d'une partie à une autre, possible, mais j'ai fais ça pendant deux bonnes semaines in-game et ça marche bien.

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                            • #15
                              Mis à jour, merci du tuyau, je ne savais même pas. Et non, ce n'est pas aléatoire, Curaw produit en effet plus de fourrure que la moyenne et Reyvadin a tendance à avaler un peu n'importe quoi.

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