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  • Les guides de Divide et Impera



    DIVIDE & IMPERA - LES GUIDES

    SAISONS

    Spoiler:


    Chaque province a une chance aléatoire d'obtenir une version mauvaise, normale ou bonne de chaque saison. Les provinces septentrionales et méridionales ont respectivement des hivers et des étés extrêmes.
    Les chances pour ces diverses saisons sont : 10 % bonne, 10 % mauvaise et 80 % normale, à part pour les exceptions suivantes ;
    • Nord (bleu) : 10 % bon hiver, 10 % hiver mauvais, 10 hiver extrême, 70 % hiver normal
    • Sud (rouge) : 10 % bon été, 10 % été mauvais, 70 % été normal
    Les provinces du sud (jaune et rouge) ont un été mauvais spécial légèrement pire que le mauvais été « de base ».

    RESSOURCES

    Spoiler:


    VUE D'ENSEMBLE DES RESSOURCES.
    La plupart des ressources sont produites par la chaîne de construction du bâtiment principal. La carte ci-dessus montre les diverses localisations pour la campagne principale.

    Lorsqu'une région produit une ressource, elle comporte également des bâtiments spéciaux qui peuvent y être construits. Ces derniers fournissent souvent soit plus de la dite ressource, soit un meilleur commerce pour cette ressource. D'autres types d'options incluent des armes/armures améliorées et d'autres choix pour certaines ressources.

    Certaines ressources sont des Chaînes de ressources spéciales qui ne peuvent être produites qu'en des lieux spécifiques, mais peuvent ensuite être répandues via d'autres types de bâtiments. On parle ici des Chevaux de guerre (Warhorses), du Sel (Salt) et des Esclaves (Slaves). Une fois que vous avez acquis ces ressources par le commerce ou la conquête, vous pouvez construire des bâtiments spéciaux afin de tirer bénéfices de ces ressources, en produire davantage ou les stocker à des fins d'approvisonnement dans le cas du Sel.

    Un autre type de ressources est produit par la région elle-même. On parle des Épices (Spices) et de l'Ambre (Amber). Ce sont des ressources commerciales primaires et comportent des routes commerciales qui améliorent les régions alentours.

    CARTES DES RESSOURCES DES DLC.






    BÂTIMENTS - RESSOURCES REQUISES.
    Vous devez obtenir ces ressources soit par le commerce, soit par la conquête afin de construire les bâtiments suivants :

    Vin (Wine)
    Barbarian City Centre – Mead Hall (4)
    Eastern City Centre – Eastern Polo Pitch (3), Eastern Major Field (4)
    Hellenic City Centre- Odeon (3), Hippodrome (4), Wine Shop (3), Wine Market (4)
    Roman City Centre – Circus (4), Wine Trader (2), Wine Shop (3), Forum Vinarium (4)
    Roman Port – Emporium (4)

    Bois (Timber)
    Barbarian Artisans – Woodworker (2), Carpenter (3), Builder’s Hall (4)
    Barbarian Port – Raider’s Port (4)
    Barbarian Religious – Grove of Wodanaz (2), Shrine of Wodanaz (3)
    Eastern Military Buff – Range (2), Marksmen’s Range (3), Craftsman’s Quarters (2), Siege Workshop (3)
    Eastern Port – Drydock (4)
    Hellenic Military Buff – Target Stands (3), Marksmen’s Range (4), Assault Course (3), Ephebic College (4), Practice Fortifications (3), Stratopedon (4)
    Hellenic Military Main – Field Engineer’s Workshop (2), Siege Engineer’s Workshop (3), Skirmisher Camp (3)
    Hellenic Port – Military Port (4), Neosoikoi (4)
    Roman Military Buff – Target Stands (3), Doctor Saggitariorum (4), Assault Course (3), Basilica Exercitoria (4), Praetoria (3), Armidoctor (4)
    Roman Military – Field Engineer’s Workshop (2), Siege Engineer’s Workshop (3)
    Roman Port – Portus Classis (4), Coastal Patrol (4)

    Soie (Silk)
    Eastern City Centre – Eastern Spice Market (3), Eastern Spice Bazaar (4)
    Eastern Port – Trading Port (3), Seaside Market (4)
    Hellenic City Centre – Mouseion (3), Akademia (4)

    Esclaves (Slaves)
    Barbarian City Centre – Slave Trader (2), Slave Market (3)
    Barbarian Religious – Nemeton (5), Oak of Teiwaz (5), Kurgan Field (5)
    Eastern City Centre – Eastern Slave Trader (2), Eastern Slave Auctioneer (3)
    Hellenic City Centre – Great Library (5), Slave Trader (2), Slave Market (3)
    Hellenic Military Buff – Monument of Leonidas (5)
    Hellenic Religious – Acropolis (5), Oracle of Dodona (5), Paradise of Daphne (5), Ptolemaic Temple Complex (5), Tophet (5), Hieron ton Megalon Theon (5)
    Roman City Centre – Circus Maximus (5), Colosseum (5), Slave Trader (2), Graecostadium (3)
    Roman Religious – Pantheon (5)
    Roman Sanitation – Cloaca Maxima (5)

    Sel (Salt)
    Barbarian Artisans – Brine Distiller (2), Salt Kiln (3), Salt Workshop (4)
    Barbarian City Centre – Souterrain (3), Smokehouse (4), Great Fair (4)
    Barbarian Enclosure – Potter’s Workshop (4)
    Eastern City Centre – Eastern Caravanserai (4), Supply Warehouse (3), Supply Complex (4)
    Hellenic City Centre – Deigma (4), Pandocheion (4), Supply Warehouse (3), Supply Complex (4)
    Hellenic Outskirts – Amphorae Factory (4)
    Roman City Centre – Slaughterhouse (3), Forum Boarium (4), Forum Cuppedinis (4), Supply Warehouse (3), Supply Complex (4)

    Huile d'olive (Olive oil)
    Roman City Centre – Taberna (3)
    Roman Port – Trading Port (3)

    Marbre (Marble)
    All Quarry – Monumental Architect (4)
    Barbarian City Centre – Warlord’s Hold (3), Great Hall (4)
    Hellenic Region – All Major and Minor Cities Level 4 (other than horse/salt resource nodes)
    Hellenic Religious – Royal Mausoleion (4)
    Roman Region – All Major and Minor Cities Level 4 (other than horse/salt resource nodes)

    Bétail (Livestock)
    Barbarian Enclosure – Royal Camp (4)
    Barbarian Religious – All Temples Level 4
    Eastern Religious – Royal Mausoleum (4), Astudan (4), Temple of Great Fires (4)
    Hellenic Religious – All Temples Level 4 other than Royal Mausoleion
    Roman City Centre – Cattle Trader (2)
    Roman Religious – All Temples Level 4

    Cuir (Leather)
    Barbarian Enclosure – Bard’s Grove (3), Bardic Circle (4)

    Plomb (Lead)
    Barbarian Region – All Major and Minor Cities Level 4 (other than horse/salt resource nodes)
    Eastern Outskirts – All Outskirts Level 3 and 4 (excluding Farms)
    Hellenic Outskirts – Brick Baker (3), Brickworks (4)
    Hellenic Sanitation – Gymnasion (4), Arboretum (4), Alytarches (4), Great Cistern (4)
    Roman Outskirts – Brick Kiln (3), Tile Factory (4)
    Roman Sanitation – Thermae (4), Vigiles Urbani (4), Cloaca (4)

    Fer (Iron)
    All Mines – Sluiced Mine (4)
    Barbarian Artisans – Ironsmith (3), Iron Workshop (4)
    Barbarian Enclosure – Large Herd (3), Stables (3)
    Hellenic Military – Blacksmith (2), Foundry (3)
    Roman City Centre – Gladiator School (3)
    Roman Military – Blacksmith (2), Fabrica (3), Auxiliary Barracks (3), Auxiliary Garrison (4)

    Chevaux de guerre (Warhorse)
    All Warhorse Breeders – Level 2, 3 and 4
    All City Centres – Warhorse Pens (2), Warhorse Breeder (3), Warhorse Ranch (4)
    Barbarian Enclosure – Horse Ranch (4), Royal Herd (4)
    Eastern Military – Nisean Stables (4)
    Hellenic Military Buff – Hippeis Stables (4)
    Roman Military Buff – Basilica Exercitoria (4)

    Grain
    All Horse Regions – Level 3 and 4
    Barbarian City Centre – Storage Pit (2), Public Market (3)
    Barbarian Enclosure – Cattle Ranch (4), Yurt Maker (4)
    Eastern City Centre – Eastern Bazaar (3), Storage Pit (2)
    Easter Military – Animal Trader (3)
    Hellenic City Centre – Makra Stoa (3), Storage Pit (2)
    Hellenic Military Buff – Horse Corral (3)
    Hellenic Outskirts – Cattle Ranch (4), Ranch (4)
    Hellenic Port – Trading Port (3), Emporion (4)
    Roman Military Buff – Veterinary (3)
    Roman City Centre – Storage Pit (2)
    Roman Outskirts – Cattle Ranch (4)

    Or (Gold)
    Barbarian Artisans – Goldsmith (2), Mint (3), Jewelsmith (4)
    Eastern Region – All Major and Minor Cities Level 4 (other than horse/salt resource nodes)
    Eastern City Centre – Eastern Satrap’s Palace (3), Eastern Royal Palace (4)
    Seleucid City Centre – Satrap’s Palace (3), Satrap’s Great Palace (4)
    Hellenic Military – Mercenary Camp (4)

    Verre (Glass)
    Eastern City Centre – Eastern Clay Tablet Archives (3), Eastern Danesgah (4)
    Roman City Centre – Archives (3), Scriptorium (4)
    Roman Outskirts – Amphora Factory (4)

    Poisson (Fish)
    All Salt Regions – Level 4
    Barbarian City Centre – Tavern (3)
    Hellenic City Centre – Inn (3)

    Cuivre (Copper)
    Barbarian Artisans – Bronze Forge (3), Bronze Furnace (4)
    Eastern Military – Blacksmith (2), Weaponsmith (3), Royal Stables (3)
    Hellenic Military – Shieldmaker (2), Armourer (3), Hoplite Barracks (3), Royal Barracks (4)
    Roman Military – Shieldmaker (2), Armourer (3), Cohort Barracks (3), Legion Barracks (4)

    RÉFORMES

    Spoiler:



    INFORMATIONS BASIQUES SUR LES RÉFORMES.
    • La plupart des réformes sont basées sur deux facteurs : le niveau d'Imperium et le nombre de tours. Lorsqu'une réforme se produit, vous aurez une notification expliquant le contexte historique de cette réforme.
    • La technologie d'amélioration de certaines factions permet aux unités d'être améliorées une fois la réforme atteinte, elle ne débloque pas les unités directement.
    • Lorsqu'une réforme pour une faction se produit, de nouvelles unités seront disponibles au recrutement, et les anciennes versions ne seront plus recrutables.
    • L'IA a différents prérequis pour les réformes, elle n'a besoin que d'un certain nombre de tours. Certaines factions du joueur utilisent ces réformes de l'IA pour leur propre réforme, comme Carthage, l'Arménie, le royaume des Odryses et l'Illyrie.

    DÉCLENCHEUR DES RÉFORMES POUR LE JOUEUR.
    Rome
    • Polybe - niveau d'Imperium 3, 40 tours minimum
    • Marius - niveau d'Imperium 5, 100 tours minimum
    • Impériale - niveau d'Imperium 7, 210 tours minimum
    Grecs/royaumes diadoques
    • Thureos - niveau d'Imperium 3, 50 tours minimum
    • Thorax - niveau d'Imperium 5, 120 tours minimum
    Barbares (Germains, Celtes, Gaulois, Celtibères)
    • Neitos - niveau d'Imperium 4, 90 tours minimum
    Parthes
    • Réformes tardives - niveau d'Imperium 5, tour 120
    DÉCLENCHEUR DES RÉFORMES GLOBALES (IA).
    Rome
    • Polybe – tour 50
    • Marius – tour 130
    • Impériale – tour 240
    Grecs/Royaumes successeurs
    *Les réformes carthaginienne, arménienne, odrysienne et illyrienne se produiront aux mêmes tours, même pour le joueur.
    • Thureos – tour 60
    • Thorax – tour 140
    Barbares (Germains, Celtes, Gaulois, Celtibères)
    • Germains – tour 115
    • Ibères – tour 117
    • Celtes/Daces – tour 110
    Parthes
    • Réformes tardives – tour 130

    RÉFORMES DES CAMPAGNES DE DLC.
    La plupart des factions commencent à un niveau de réforme plus haut dans les campagnes de DLC, en particulier Rome.
    Rome débute à la réforme de Polybe dans Hannibal aux portes, Marius dans César en Gaule et Impériale dans Imperator Augustus. Ces décisions ont été prises afin que chaque campagne reflète un niveau de réforme romaine. Certaines factions ont tout de mêmes des réformes :


    Most factions start at a higher reform tier in DLC campaigns, especially Rome. Rome starts at Polybian in HatG, Marian in CiG and Imperial in IA (these decisions were made so that there would be a campaign to reflect each Roman reform level). Some factions still have reforms, these include:

    Hannibal at the Gates
    • Ibères – Joueur Imperium 4, tour 80 ; AI 100
    Caesar in Gaul
    • Celtes/Germains/Ibères – Joueur Imperium 3, tour 20; AI tour 35

    RÉFORMES SPÉCIALES.
    Certaines factions ont des prérequis qui ne sont pas basés sur l'Imperium ou le nombre de tours :

    Réformes spéciales pour les Saces royaux (Saka Rauka)
    • Les réformes se déclenchera une faois que la faction possède les régions qui bordent l'Inde (Transoxiana et Baktria).
    Réformes spéciales pour les Scythes royaux (Royal Scythia)
    • Les réforment peuvent se déclencher de deux manières. Soit après 100 tours à tenir une région d'une autre faction scythe/sarmate, ou 70 tours et 10 batailles contre d'autres factions scythes/sarmates.
    Réformes daces
    • 100 tours et 10 batailles avec Rome pour le joueur, 130 tours pour l'IA.
    Réformes de l'Empire maurya
    • 100 tours et 10 batailles avec la Bactriane pour le joueur, 130 tours pour l'IA.
    Réformes mèdes
    • Les réformes iraniennes pour cette fation se produisent au tour 65.
    • Les réformes impériales se déclenchent après avoir sécurisé Parsa, Nisa et Seleukeia et après le tour 211.

    Questions fréquentes :
    Q : Mes Réformes ne fonctionnent pas ou ne sont pas activées, qu'est-ce qui ne va pas ?
    R : Vous utilisez peut-être un autre mod qui affecte le fichier « scripting.lua », ce qui entre en conflit avec DeI. Ceci inclut les mods camera et le Mitch's Major Factions mod. De plus, les Réformes ne fonctionneront pas avec une sauvegarde qui n'aura pas été commencée avec DeI v0.8 ou postérieur.

    Q : Pourquoi utilisez-vous le niveau d'Imperium au lieu d'un lot de circonstances spécifiques ?
    R : Nous voulions donner au joueur plus de liberté sur la façon de mener sa campagne. Au lieu d'avoir un lot spécifique de circonstances historiques qui doivent être remplies à chaque partie, nous pensions que le mécanisme d'Imperium offrirait une expérience de campagne plus ouverte, tout en permettant des réformes historiques. Le prérequis de l'Imperium est notre ligne de base pour introduire et tester les réformes. Nous pourrons éventuellement changer les déclencheurs pour être plus spécifiques.

    Q : Pourquoi avez-vous choisi un nombre de tours minimum plutôt qu'une année historique pour les réformes ?
    R : Parce que notre mod fonctionne en 4 tours par an, ce n'est juste pas faisable d'avoir les réformes à leur date historique. Par exemple, si nous voulions faire en sorte que la Réforme de Marius se produise en 100 av. J.-C, le joueur devrait jouer 700 tours pour l'atteindre. Alors que nous voulons que le joueur ait une expérience historique, nous prenons aussi en compte le gameplay pour créer des conditions plus raisonnables.

    Q : Pourquoi avez-vous choisi le niveau d'Imperium X ou le nombre de tour Y ?
    R : Nous avons essayé d'équilibre la taille de l'empire et la longueur du jeu, pour que les réformes se produisent à des moments qui ont du sens niveau gameplay

    Q : Pourquoi je ne puis pas améliorer mes unités des réformes précédentes vers les nouvelles unités réformées ?
    R : Alors que nous voulons que cela soit possible, nous ne pouvons pas pour l'instant utiliser le mécanisme de technologie pour cette idée. Peut-être y'aura-t-il un autre moyen de faire ceci dans le futur, qui n'utilise pas la table d'amélioration technologique.

    Q : Pourquoi certaines unités de garnison sont d'autres périodes de réforme que celles de la réforme actuelle ?
    R : Malheureusement, les limites du scriptage du jeu nous empêche de changer proprement les unités de garnison. Nous avons essayé d'y travailler autant que possible, mais il pourrait y avoir une ou deux unités restantes ici où là.

    Q: Pourquoi les messages d'événements de Réformes sont génériques ?
    R : Pour l'instant, nous devons utiliser des événements inutilisés de vanilla pour créer les messages d'événements. CA doit normalement corriger l'impossibilité de créer de nouveaux événements. Lorsque ce sera fait, nous aurons des messages de réformes détaillés pour les différents types de réformes.

    POPULATION

    Spoiler:



    VUE D'ENSEMBLE.
    Le concept général est que les armées nécessitent une certaine classe de population pour recruter des unités dans une région donnée. Ces niveaux de population augmenteront au fil du temps en fonction de diverses conditions. Différents types d'unités nécessiteront différents types de population, et une culture donnée devra augmenter sa population au fur et à mesure, dans de nouvelles régions conquises.

    CLASSES DE POPULATION.
    Il existe 4 classes de population pour chaque faction. Elles ont des noms historiques différents selon la faction.
    1. Classe supérieure (Nobles/Patriciens)
    2. Classe moyenne (Plébéens/Classe guerrière)
    3. Classe inférieure (Prolétaires/Gens du commun)
    4. Étrangers
    La population de départ et la population totale reflètent un ratio des niveaux généraux de population à un moment donné dans une région, en terme d'hommes en âge de se battre. Vous pouvez voir la population d'une région en haut à droite de l'écran de région. Pour avoir le nombre de population des différentes classes dans une province, cliquez sur les détails de la province.





    AUGMENTATION DE LA POPULATION.
    Elle est influencée par une variété de facteurs en jeu. Ces derniers peuvent être consultés en passant la souris sur la section démographie/population de l'écran de chaque région (au-dessus du nombre de la population). Ces facteurs varient suivant la classe de la population et incluent :
    • Démographie de base : la démographie de base de chaque région dépend du ratio entre la population totale et la population d'une classe spécifique. Au fur et à mesure que cette population augmente, elle obtiendra une pénalité basé sur la valeur « Penalty per 10k Population » plus bas.
    • Modificateurs de bâtiments : certains bâtiments donnent des bonus démographique à une classe spécifique. Ces bonus sont diminués de moitié lorsque votre la culture de votre faction n'est pas majoritaire.
    • Nourriture : les pénuries de nourriture entraînent un gros malus à l'augmentation de la population, alors que les surplus offrent un bonus.
    • Culture majoritaire : avoir une culture majoritaire dans la zone augmentera la population, alors qu'être en minorité la diminuera (pour les Étrangers, c'est le contraire).
    • Ordre public : l'augmentation de la population diminue avec l'ordre public.
    • Taxation : de hautes taxes diminueront l'augmentation de population, et vice versa. La pourcentage que subit chaque classe est basé sur le « Tax Rate Modifier » plus bas.
    • Capitales de faction et de province : elles ont des bonus démographiques spécifiques.
    • Armées étrangères et Siège : la présence d'une armée étrangère dans la région diminuera la démographie, et pour un siège c'est pire.
    • Communauté pillée ou rasée : une très grosse pénalité démographique s'applique a une communauté ayant été pillée ou rasée.
    • Bonus minimum : si une certaine classe descend sous une valeur spécifique, elle obtiendra un bonus à chaque tour jusqu'à revenir à la valeur minimale.



    MÉCANISME DE POPULATION ÉTRANGÈRE.
    La population étrangère aura un impact sur vos régions de la manière suivante :
    1. Lorsque vous conquérez une région, toute sa population est convertie en Étrangers et vous devrez établir votre population de citoyen à partir de 0. Si vous êtes la culture majoritaire dans cette province, seulement la moitié de la population basculera en Étrangers.
    2. Si la population totale d'Étrangers dans votre faction dépasse 50 %, vous aurez des pénalités d'ordre public dans toutes vos régions. Plus le pourcentage totale d'Étrangers est élevé, plus le malus d'ordre public le sera aussi.
    3. Le pourcentage d'Étrangers dans une région donnée déterminera le niveau de contrôle administratif sur la région, représenté par un modificateur des revenus de subsistance. Il existe 4 niveaux : Heartland, Provincial, Colonial, Subject. Au début de la partie, la plupart des régions ont de très petites populations d'Étrangers.

    EFFETS ÉCONOMIQUES.
    La population et le ratio des classes ont aussi un effet sur l'économie et l'ordre public :
    • Il existe un pourcentage de classe idéal, avec par défaut ; noble = 5 %, moyen = 15 %; inférieur = 80 %.
    • Le pourcentage de nobles détermine la gestion des zones rurales et donne un bonus ou malus aux revenus de l'agriculture, en fonction de s'il est supérieur ou inférieur au pourcentage idéal.
    • Le pourcentage de classe moyenne détermine le bonus/malus culturel, industriel et commercial.
    • Il n'y a pas d'effet associé au pourcentage de classe inférieure, car il contribuera indirectement aux deux autres classes.

    IMMIGRATION.
    Les régions sont divisées en quatre types de régions :
    1. Capitale de faction
    2. Capitale de province
    3. Région mineure
    4. Région frontalière (au bord d'une faction d'une autre région)
    Différents facteurs rendent un type de région plus attractif :
    • Pénurie alimentaire : envoie les population de toutes les classes dans les régions mineures
    • Trésorerie : une trésorerie de faction importante attire toutes les classes de population vers la capitale de faction et les capitales provinciales. Perdre de l'argent les renvoie vers les régions mineures.
    • Guerre : durant une guerre, les classes de population quitteront les régions frontalières.
    • Route commerciale piratée : piller une route commerciale pousse les classes à partir vers les régions mineures.
    • Faction : les factions peuvent être plus ou moins ruralisées ou urbaines.
    • Niveau de taxe : les classes de population se déplace vers les régions frontalières lorsque le taux de taxe est haut.
    • Ne pas rechercher de technologie : la population quite les capitales et part vers les régions mineures.
    • Nombre d'alliés : réduit les pénalités dans les régions frontalières.
    • Ratio des classes : si le ratio des classes d'une région est différent du ratio idéal, elles auront un bonus ou un malus afin de revenir au niveau idéal. Ce multiplicateur s'applique à toutes les autres influences d'immigration et ainsi devrait avoir l'impact le plus important sur les mouvements de population.
    • Présence d'une armée étrangère, en siège et après des batailles : toutes les populations veulent partir.
    Comment fonctionnent les mouvements de migration :
    Chaque région obtient une note d'attractivité/d'attirance. Celle-ci est comparée avec ces des régions voisines possédées par la même faction. Si la région voisine est plus attractive, alors elle aura un boost de sa population et la région moins attractive perdra de la population. Les gens ne peuvent migrer que dans une région adjacente. Cela signifie que les îles d'auront une migration qu'au sein des ces mêmes îles.

    Mercenaires et Troupes régionales :
    • Le recrutement des mercenaires et des troupes régionales fonctionnent un peu différement de celui des unités régulières. Ces unités sont issues de multiples groupes culturels en fonction de la culture de l'unité en question.
    • Si une faction recrute une unité de mercenaires ou une unité régionale de son propre groupe culturel, la faction utilisera la classe de population de cette unité (1-3). Cependant, si elle n'appartient pas au groupe culturel de la faction, elle utilisera la population de la classe étrangère.
    Reconstitution d'unités :
    • À la capture d'une communauté, la reconstitution de la région en question sera désactivée pour ce tour car il n'y a aucun citoyen pour recruter.
    • Dans toutes les autres circonstances, la reconstitution des unités prendra des hommes dans la classe de population appropriée.
    • S'il n'y a pas assez d'hommes d'une certaine classe dans la région pour reconstituer même une seule de vos unités, alors l'armée de pourra se reconstituer et vous serez forcé de retourner dans une région plus peuplée.

    ZONES DE RECRUTEMENT

    Spoiler:

    VUE D'ENSEMBLE DES ZONES DE RECRUTEMENT.
    • Dans DeI, certaines unités ne sont recrutables que dans certaines régions. Elles représente la population locale et sont souvent issues de la classe population étrangère. Elles sont limitées par un plafond dans la campagne.
    • Les unités régionales basiques de toutes les factions sont recrutées par la chaîne de bâtiment principal et sont disponibles pour chaque faction qui possède la région spécifique à ce type d'unité.
    • Les auxiliaires spéciaux de Rome requièrent les réformes mariennes ou impériales. Dans les réformes pré-marienne, les casernes d'auxiliaires romaines peuvent recruter des troupes alliées italiennes.

    ZONES DE RECRUTEMENT POUR TOUTES LES FACTIONS.
    *Certaines unités ne sont pas disponibles jusqu'à ce que la faction ait atteint le bon type de réformes.



    ZONES DE RECRUTEMENT POUR LES AUXILIAIRES ROMAINS.
    Requiert les réformes mariennes et impériales pour la plupart des unités. Celles disponibles à travers toutes les réformes sont marquées par les lettres.



    ZONES DE RECRUTEMENT POUR LES MERCENAIRES.
    Toutes les factions ont accès à ces unités de mercenaires. Carthage et l'Égypte ont accès à des unités spéciales disponibles partout.



    SYSTÈME D'APPROVISIONNEMENT

    Spoiler:



    VUE D'ENSEMBLE.
    Le système d'approvisionnement de Divide et Impera est un système personnalisé qui force les armées à faire appel à un approvisionnement régional et à des lignes d'approvisionnement pour opérer en campagne. Certaines factions fonctionnent différemment au sein du système d'approvisionnement, et ce dernier est impacté par les bâtiments, les effets de régions, les situations et plus encore.

    GUIDE.
    Vous pouvez télécharger ou visionner le guide ici. Malheureusement il est en anglais mais n'hésitez pas à demander des précisions dans ce sujet.

    PERSONNAGES, TRAITS & COMPÉTENCES

    Spoiler:

    COMPÉTENCES, TRAITS DE PERSONNAGES & TRADITIONS.




    TRAITS DE PERSONNAGES.
    Les personnages ont 6 traits différents dans DeI. Ces traits peuvent changer au fil du temps, en fonction de diverses circonstances.
    • Rang politique : ce trait détermine le statut politique du personnage, et s'améliore normalement par les élections politiques, souvent basé sur les victoires en bataille et l'âge du personnage.
    • Éducation : ce trait est déterminé à la création du personnage et se réfère à sa vie. Il peut avoir un effet sur les traits évolutifs (voir plus bas). Les traits d'éducation romains peuvent être améliorés si un triomphe est complété.
    • Personnalité : ce trait définit la disposition d'un personnage et les perspectives sont déterminées par différents aspects de la personnalité, représentés par un seul trait. Les différents aspects ont des effets associés. Il peut rarement changer en campagne, et dans d'extrêmes circonstances.
    • Trait évolutif - Bagarreur : ce trait représente les prouesses personnelles d'un personnage au combat, et sa forme physique. Il peut être augmenté ou diminué avec des actions en jeu. Les changements sont détaillés dans leur résumé en jeu.
    • Trait évolutif - Commandant : ce trait représente la compétence stratégique et logistique d'un personnage. Il peut également être augmenté ou diminué avec des actions.
    • Trait évolutif - Intellectuel : ce trait représente les traits savants et les capacités de gestion d'un personnage. Comme les deux précédents, il peut changer durant une campagne.

    COMPÉTENCES DE PERSONNAGES & TRADITIONS D'ARMÉES.
    Tous les personnages ont différents arbres de compétences, suivant le type de personnage. Ces arbres vous aident à définir le rôle d'un personnage dans la campagne au fil du temps. Ces compétences peuvent être choisies au fur et à mesure que le personnage monte de niveau, et l'arbre complet peut être trouvé en jeu. Les traditions d'armées fonctionnent d'une manière similaire, mais varient suivant la culture.

    EFFETS DE CHEF DE FACTION.
    Les chefs de faction stationnés dans votre capitale de faction auront un effet global sur divers aspects de votre faction. Ceux-ci peuvent être trouvés dans l'écran de récapitulatif de faction. Les effets qu'aura le chef de faction sont basés sur ses traits. Ces effets incluent l'ordre public et la maintenance d'empire, parmi d'autres.

    ORDRE PUBLIC, ARMÉES & DIGNITAIRES.
    • Les armées utilisent 1 unité nourriture de la région où elles se trouvent, à moins d'être en garnison. En recrutement, elles utilisent 2 unités.
    • Les armées en garnison ont un effet négatif sur l'ordre public/ Cependant, elles ont d'autres bonus comme la reconstitution, les munitions et d'autres bonus basés sur la culture.
    • Les dignitaires sont maintenant des gouverneurs. Déployez-les dans une province et augmentez leurs compétences afin d'améliorer l'ordre public, la conversion culturelle et d'autres aspects.

    POLITIQUE

    Spoiler:

    POLITIQUE.
    Le système politique du mod fonctionne pour la plus grande partie comme vanilla. Des actions, intrigues et partis jouent un rôle dans la situation politique générale d'une faction donnée. Cependant, il existe certaines différences avec le jeu de base :

    TRADITIONS POLITIQUES.
    • Chaque faction a une tradition politique qui détermine comment cette faction et cette culture voient la politique, le gouvernement et la manière dont la société doit être structurée. Vous pouvez voir ceci dans l'écran de sélection de faction, sous les traits de factions ou en passant la souris sur les effets de factions.
    • En terme d'effets en jeu, la tradition politique d'une faction détermine deux choses : le gouvernement de départ, et les effets des partis politiques.

    EFFETS DES PARTIS POLITIQUES.
    • Suivant la tradition politique d'une faction, divers effets seront appliqués au divers niveaux des partis dirigeants. Vous pouvez voir la tradition de votre faction en passant la souris sur l'effet de faction.


    Ces effets incluent (action politique et coût non inclus dans cette image



    TYPES DE GOUVERNEMENTS.
    • Toutes les cultures ont des types de gouvernement spécifiques parmi lesquels le joueur peut choisir, et qui ont divers effets. L'idée générale est que plus un gouvernement est décentralisé, moins il y a de loyauté politique car plus d'idées contradictoires sont tolérées dans l'espace politique.
    • Se développer vers un gouvernement plus centralisé augmentera la loyauté politique mais créera d'autres désavantages. Les effets de chaque gouvernement peuvent être vus sur l'écran de réforme de gouvernements.
    • Les factions débutent avec un gouvernement basé sur leur tradition politique. Ces types de gouvernements sont généralement organisé en fonction de la culture (hellénistique, romaine, barbare, orientale).

    GUERRES CIVILES.
    • Les guerres civiles fonctionnent comme dans vanilla. Vous avez 20 tours de protection contre elles au début de la partie.
    • Suivant le type de gouvernement, vous aurez diverses actions pour interagir avec les autres partis politiques. Une fois que la loyauté des autres partis est descendue trop bas, les chances d'une guerre civile augmenteront.
    • Lorsqu'une guerre civile éclate, le parti opposant formera sa propre faction et s'emparera d'une partie de vos territoires, comme dans vanilla. Certains généraux rejoindront leur camp, et certains resteront avec vous.



    DIPLOMATIE & IA DE CAMPAGNE

    Spoiler:

    GUIDE DE DIPLOMATIE ET D'IA DE DIVIDE & IMPERA 1.2.
    Ce guide est là pour vous permettre de comprendre l'IA de campagne et les changements diplomatiques. Il peut être frustrant de ne pas comprendre le système et pourquoi certaines décisions ont été prises.

    COMMENT FONCTIONNE L'IA DE ROME 2 ET SA DIPLOMATIE.
    Afin de comprendre notre système, il est nécessaire de commencer avec la fondation des systèmes du jeu. Au fond, l'IA et la diplomatie de Rome 2 sont aléatoires. Point. À la ligne. Ceci entraîne de grandes ramifications dans les campagnes car dans chaque campagne donnée vous pouvez voir tous les types de comportements et choix de l'IA. Parfois ce sont de mauvais choix, parfois ils sortent de nulle part et (avec de la chance) parfois ils sont intelligents. Le jeu lui-même possède beaucoup de situations possibles avec autant de factions, bonus, modificateurs, variables, etc qu'il est impossible de déterminer dans une campagne ce qui va se passer au tour suivant.

    À cause de cette nature aléatoire, chaque tour peut avoir différents résultats si vous le rejouez. Si vous terminer un tour vous pouvez voir une faction X déclarer la guerre à une faction Y, ou une faction Z annuler son traité avec vous. Vous pouvez aussi voir une autre faction vous offrir un accord quelconque. Si vous retournez en arrière et chargez une sauvegarde et rejouez la fin du tour, vous pouvez voir des choses complètement différentes se produire. Certaines de la même manière, d'autres ne se produiront plus, ou auront des résultats complètement différents. Ces différences sont l'essence de la nature aléatoire de Rome 2.

    Ce côté aléatoire est à la fois une bonne et une mauvaise chose. C'est une bonne chose car des événements inattendus se produiront dans les campagnes ,et ces dernières seront rejouables car différentes. C'est une mauvaise chose car sur des milliers de campagnes de DeI, l'IA accomplira parfois des choses qui n'auront aucun sens ou sembleront mal équilibrées ou mal conçues.
    Afin de rendre l'IA un peu plus intelligente, nous pouvons changer certaines variables dans le système. Ces variables aident à diminuer le côté aléatoire et déterminer un comportement de l'IA dans une circonstance donnée. Encore une fois, ce ne sera pas non plus une action pré-déterminée.

    POURQUOI CES CHANGEMENTS.
    Ces lancements de dés pondérés décrits plus haut sont ce que nous pouvons modifier au sein du système. Ainsi, vous pouvez noter que dans la v1.2 la plupart des factions sont maintenant Agressives en diplomatie, et que l'IA globale de campagne l'est aussi. Elle aura l'initiative d'entreprendre des actions, de trahir et sera globalement une source nuisance pour le joueur. Dans nos tests, nous avons découverts que le statut Agressive augmentait réellement le comportement de l'IA, en particulier en milieu/fin de partie et en état de guerre. L'IA sera bien plus active au lieur de rester passive tout au long de la campagne.

    Cependant, il y a quelques inconvénients. Le début de partie est plus difficile, en particulier pour les petites factions. L'IA vous sautera dessus, attaquera vos faiblesse ou attendra le bon moment pour vous déclarer la guerre. Nous pensons cependant que les bénéfices d'un statut Agressif pour la plupart des factions dépassent les inconvénients.

    CONSEILS GÉNÉRAUX.
    • Jusqu'à ce que vous soyez habitué au nouveau système, nous vous recommandons de jouer la campagne en difficulté Normale. Avec certaines grandes factions vous pourriez être tenté de jouer en Difficile, mais Normal est la difficulté où l'agressivité est équilibrée. En Difficile, attendez-vous à beaucoup de déclarations de guerre, trahisons et que l'IA soit une vraie enflure. De plus, cette dernière bénéficie de nombreux bonus.
    • Deux sous-mods peuvent vous aider suivant vos préférences et les factions que vous jouez. Les Hardcore and Softcore submods ont des versions d'IA de campagne vous augmenteront ou diminueront l'agressive, suivant votre choix.

    CONSEILS DIPLOMATIQUES.
    • Les factions ont une grosse trésorerie en début de partie afin de vous aider à sécuriser des accords diplomatiques très tôt.
    • Soyez actifs diplomatiquement dès le premier tour.
    • Choisissez vos alliés et vos ennemis avec attention. N'essayez pas de vous allier à n'importe quelle faction que vous rencontrez, et attention aux types d'accords que vous passez, et avec qui vous commercez. Essayez de ne pas vous retrouvez embourbés dans un conflit entre vos alliés et de prendre une décision que vous ne voulez pas prendre.
    • Ne déclarez pas la guerre et ne vous mettez pas à dos de grande factions (comme les Séleucides) en début de partie. Payez-les pour améliorer vos relations. Si vous êtes dans le collimateur d'une grande faction, attendez-vous à ce que les autres prennent des distances avec vous.
    • Si votre trait de faction a un malus diplomatique, cela aura une influence en particulier en début de partie. Attention aux factions qui vous voient d'un œil mauvais et essayez de rester neutre.
    • Attendez-vous à ce que l'IA vous trahisse. Les alliances ne sont qu'un accord avec de ne pas être en guerre à un moment précis dans les Total War. Si l'IA voit une faiblesse ou est de mauvais poil, elle pourra tenter de mettre fin à votre histoire d'amour. Gardez des forces défensives à des endroits clés pour envoyer un message fort.


    Guides originaux.
    Dernière modification par ALG, 29-07-2014, 09h13.

  • #2
    Merci Alexandre pour ces infos détaillées ! Merci aux moddeurs.

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    • #3
      Pardon mais quand arrive les réformes pour les arméniens et les factions orientales ? C'est comme pour les grecs ?

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      • #4
        Les guides ont été tous traduits et mis à jour à la dernière version du mod.

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