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    Les Suèves

    Les Suèves





    « Sang, Noblesse et Courage »


    Les Suèves sont d'indomptables Germains vivant dans le nord est de la Gaule. Ils ne sont pas un seul et même peuple, mais plutôt de nombreuses tribus partageant un langage et des croyances religieuses communs. Ils mènent régulièrement des raids contre leurs voisins Gaulois à travers le Rhin.

    En tant que grands utilisateurs des tactiques d'infanterie et d'escarmouches, les raids constituent leur principal style de combat. Dotés d'équipement léger, beaucoup de guerriers Suèves utilisent le framea, une lance semblable à un javelot, alors que les épées sont plutôt rares. Souvent dépourvus d'une quelconque armure, ils portent des boucliers ronds, ovales, longs ou hexagonaux sur le champ de bataille et font occasionnellement usage d'autres vêtements que de simples manteaux.

    Toutefois, leurs prouesses au combat sont légendaires et leurs guerriers ne connaissent pas la peur. Même le centurion le plus vaillant tremblerait face à une charge de Berserkers, ou sentirait son sang se glacer lorsque les sinistres chasseurs de la nuit, le visage peint en noir, surgiraient des forêts.

    Jules César écrivit à leur sujet en parlant de leur isolationnisme, expliquant que les tribus germaniques étaient peu enclines au commerce, excepté en cas d'excédents de pillage ou d'esclaves. Pour se distinguer de leurs esclaves, les hommes libres et les guerriers portaient une forme de houppe appelée « noeud suève ». Leurs chefs, rois et champions portaient des versions encore plus élaborées de ces coiffures.

    Compte tenu de ces signes ostentatoires, se distinguer pendant les batailles était important. Les rois et chefs, bien qu'issus de lignées de guerriers d'élite, étaient élus, et devaient constamment entretenir leur réputation pour espérer unifier les tribus.

    Ainsi, grâce à un commandement avisé, les Suèves ont le potentiel nécessaire pour cette unification, et la Britannie, la Gaule et l'Ibérie pourront aisément être balayées sous le poids du nombre...

    Comme les autres tribus germaniques, les Suèves sont les maîtres du combat en forêt et du pillage. Issus d'une confédération de petites tribus germaniques, ils excellent dans l'art de la diplomatie avec les autres clans et ont la capacité de piétiner ceux qui s'opposent à eux. Ils méprisent les étrangers, les nations civilisées et et leurs semblables issus d'autres tribus, et devront parfois faire face à une forte résistance de la part de ceux qu'ils voudront conquérir.



    Le Point Mundus Bellicus :
    Les Suèves sont les remplaçants d'une faction emblématique de Rome: Total War : les Germains. Cette faction était un condensé de stéréotypes sur les guerriers chargeant torse nu les légions de Rome avec d'énormes haches à deux mains. Sur la carte de campagne, les Germains commençaient sur un territoire relativement pauvre mais tranquille. De nombreuses régions neutres les entouraient, assurant une extension rapide, et seuls les Gaulois étaient une menace directe pour eux. Après avoir assuré ses bases arrières à l'Est où les scythes, trop pauvres, ne seront jamais une vraie menace ni un objectif, un joueur germanique pouvait fondre à loisir sur ses voisins : Gaulois, puis Romains ou Britons, éventuellement les Daces si une envie de s'étendre à l'Est lui prenait. Les ennemis venaient naturellement un par un. Sur le champ de bataille, les Germains bénéficiaient d'une des meilleurs unités de début de partie : la phalange germanique. Une unité rudimentaire mais à l'efficacité redoutable face à ses voisins barbares. Plus tard, les Germains bénéficiaient d'archers d'élite, d'une infanterie de choc sans aucune protection mais à la puissance dévastatrice, et de l'une des meilleures cavaleries lourdes du jeu : la cavalerie gothique. En multijoueur, les Germains s'intégraient mal dans les combats d'équipe où la moindre phalange pouvait leur être fatal. Ils étaient néanmoins un contre efficace en 1v1 contre certaines factions, notamment les Romains.
    Dernière modification par ALG, 06-12-2013, 16h37.

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  • ALG
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    Les Arvernes

    Les Arvernes





    « Foi, Honneur et Pouvoir »


    Descendants d'une longue lignée de peuples celtes, les belliqueux Arvernes sont l'une des tribus les plus puissantes de Gaule centrale. Loin de n'être que de simples pilleurs barbares, ils possèdent une culture complexe et sophistiquée centrée à Nemossos, leur bastion près du plateau de Gergovie.

    Gouvernés par des rois et des chefs, mais déférents envers leur druides, les Arvernes vivent au sein d'un ordre social rigide. Les compétences martiales et le charisme d'un homme lui apportent gloire et pouvoir autant que sa parenté.

    Très axés sur l'infanterie, les Arvernes font grand usage des javelots et de l'impact dévastateur de la charge, menée par des guerriers d'élite tels que les Lanciers Nobles ou les Conjurés. C'est en se battant ainsi que leurs chefs ont acquis leur place : en tant que champions, prouvant leurs capacités sur le champ de bataille.

    Si les chefs et les rois ont une influence certaine sur la vie des tribus, la plupart des décisions proviennent de la volonté des druides, incluant déclarations de guerre et de paix. Mélangeant l'animisme avec un panthéon de dieux majeurs, locaux et mineurs, la religion celtique est l'un des facteurs clés de l'unification des tribus gauloises disparates.

    Ces dernières, en apparence invincibles en grand nombre, ont pillé Rome en 390 avant J-C et terrorisé la péninsule des Héllènes en 279, envahissant la Thrace, la Macédoine et l'Illyrie. Leur destin les amènera-t-il vers la Britannie, rassemblant toutes les tribus celtes sous un même roi ? Ou vers le sud, pour annihiler une fois pour toutes le danger grandissant de Rome ?

    Artisans renommés, les Arvernes apprécient le bénéfice tiré du travail de leurs ouvriers, autant que l'expertise des Gaulois dans le travail de l'or. Au combat, leur cavalerie bénéficie des excellents chevaux gaulois, tandis que le charisme et les prouesses martiales de leurs rois et chefs font d'eux de formidables guerriers, et leur assurent le respect des autres tribus barbares.




    Le Point Mundus Bellicus :
    Les Arvernes sont la tribu que les développeurs ont choisi pour succéder à l'une des factions les plus emblématique de Rome: Total War : les Gaulois. Ces derniers étaient une faction de choix à envahir dans la campagne de Rome: Total War, et une faction au début de la campagne compliquée à jouer. Comme toutes les factions de culture « barbare », les Gaulois avaient un arbre technologique relativement limité dont l'élément le plus marquant était l'incapacité de ces factions à faire des murs de pierre. Ces murs manquaient justement aux Gaulois qui étaient rapidement attaqués de tous les côtés dans la campagne : au Sud par les Ibères et les Julii, au Nord par les Britons et à l'Est par les Germains. Leur territoire peu développé et percé comme un gruyère par des villes neutres en début de partie rendait leur développement et l'acheminement des renforts assez compliqués. Toutefois, si le joueur gaulois passait ce début de partie, il bénéficiait rapidement, grâce à la petite taille de l'arbre technologique, de ses dernières troupes, et d'une économie potable. Il lui était alors possible de marcher sur plusieurs ennemis à la fois ! Sur le champ de bataille, les Gaulois avaient des troupes très communes pour les barbares, seuls les forestiers se démarquaient, à la fois par leur bonne puissance de feu et par leur prix absolument exorbitant. Finalement, les Gaulois n'étaient pris en multijoueur que comme faction marrante face à un adversaire jugé plus faible.
    Dernière modification par ALG, 06-12-2013, 16h37.

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  • ALG
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    Les Icènes

    Les Icènes






    « Fer, Conquête et Fierté »


    Tribu de l’Age du Fer du sud de la Grande-Bretagne, les Icènes (ou Iceni) sont un peuple fier et farouche. Ils habitent dans les plaines, les marais et les tourbières qui bordent la Mer du Nord, au sud de The Wash (un estuaire sur la côte orientale de l’Angleterre). Experts dans l’art du pillage, ils se retrouvaient souvent engagés dans des conflits avec leurs tribus voisines : les Corieltauvi (ou Coritani) et les Atrébates.

    Les Icènes utilisaient principalement l’infanterie lorsqu’ils étaient en guerre. Equipés de grands boucliers ovales ou rectangulaires et soit d’une épée, soit d’une lance, leur principale distinction par rapport aux autres tribus celtiques du Continent résidait dans les marques de peinture et les tatouages sur leur peau, combinés à une plus grande utilisation des frondes lors des batailles. Bien que la cavalerie légère était utilisée, les Icènes et les autres tribus brittoniques restent célèbres pour leurs chars de guerre remarquablement manœuvrables. Après avoir harcelé l’ennemi avec leurs javelots, les guerriers mettaient pied à terre et engageaient le combat d’une manière similaire aux champions homériques.

    Loin des simples barbares, les Icènes avaient fondé une capitale, connue sous le nom de Venta Icenorum, ainsi que de grands centres religieux. Bien que basée sur l’agriculture, leur économie était sophistiquée – ils avaient même fait frapper leur propre monnaie. Les torques (colliers celtes) en or et les autres merveilleux bijoux portés par leurs nobles, illustraient à la fois leur culture, leur artisanat et leur richesse.

    En tant que faction jouable, les Icènes sont courageux et belliqueux, invoquant la déesse Andraste qui est chargée, lors des batailles, de les pousser à accomplir de grandes prouesses de bravoure. Leur expertise dans le domaine du fer fait de cette ressource une forme de revenu particulièrement rentable pour la tribu, au même titre que leur habileté pour les raids et les pillages. Et en tant que société guerrière, le bonheur du peuple augmente avec chaque nouvelle déclaration de guerre.

    Les Icènes ont le potentiel pour dominer les tribus de l’Age du Fer de Grande-Bretagne. Au-delà de leurs côtes, se trouvent la Gaule celte et l’Ibérie... Les Icènes pourront-ils unir tous ces peuples sous leurs bannières ?




    Le Point Mundus Bellicus :
    Les Icènes sont les héritiers directs des Britons de Rome: Total War. Cette faction était sans équivalent sur Rome et développait un style de combat bien particulier. Dans la campagne, les Britons étaient relativement simples à jouer. Isolés sur leur île avec déjà un pied sur le continent, Ils bénéficiaient d'une certaine sécurité grâce à la mollesse de l'IA lorsqu'il fallait organiser un débarquement. Une fois la totalité de la Grande-Bretagne sous leur contrôle, les Britons pouvaient à loisir débarquer sur le dos des Gaulois ou des Germains pour étendre leur territoire. Sur le champ de bataille, ils ne ressemblaient à aucune autre faction pour deux raisons : les chars et les lanceurs de têtes. Les chars étaient une unité capable de décimer des régiments entiers de cavalerie sans subir d'importants dégâts, du moins tant qu'ils ne rencontraient pas un bloc d'infanterie bien compact au détour d'une charge. De plus les chars britons, contrairement aux chars scythes, ne risquaient pas de paniquer et de détruire leurs alliés. Quant aux lanceurs de têtes, il s'agissait de tirailleurs un peu particulier qui lançaient... Oui, vous avez bien deviné. Ces projectiles faisant peur à l'ennemi et faisant autant de dégâts qu'un pilum lancé par un légionnaire d'élite permettaient aux Britons d'enfoncer n'importe quelle infanterie ennemie. On retrouvera d'ailleurs cette capacité chez certaines factions de Medieval II grâce aux naffatuns. En multijoueur, les Britons étaient une des factions les plus redoutables. Néanmoins, en 1v1, leur puissance de feu assez réduite les forçait généralement à lancer systématiquement un assaut massif, les rendant ainsi assez prévisibles. En équipe, ils complétaient à merveille n'importe quelle armée ayant des archers et de l'infanterie correcte.
    Dernière modification par Le-Nain, 13-12-2013, 21h35.

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  • ALG
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    La Macédoine

    La Macédoine





    « Gloire, Ordre et Puissance »


    Désespérant de retrouver sa gloire passée, la Macédoine s'est retrouvée bloquée dans ses frontières de l’ère pré-Alexandrienne, entourée par les Thraces, les Illyriens et les Cités grecques. L’Empire macédonien sera-t-il capable de s'élever à nouveau sous l'impulsion d'un nouvel Alexandre ?

    La Macédoine est une administration, avec un roi détenant le pouvoir et gouvernant au nom du peuple. Cette distinction s'étend à la trésorerie, approvisionnée par l’économie liée à l'agriculture, la sylviculture et les taxes portuaires, avec l'exception notable des mines d’or et d’argent accordées au roi.

    Les armées macédoniennes demeurent sur le modèle développé par Philippe II et Alexandre, et sont donc basées principalement sur l'infanterie et la cavalerie, dirigés par des commandants héroïques. Peu de choses ont changé en termes de tactique, de technologie et de poliorcétique (technique du siège militaire) depuis les jours glorieux d’Alexandre, dans la continuité de sa réforme des Hoplites, et de sa confiance en ses célèbres Compagnons et la Cavalerie thessalienne. N'ayant jamais été une puissance maritime, la Macédoine compte depuis longtemps sur ses sujets grecs côtiers, comme Athènes et Rhodes.

    En tant qu’état diadoque (successeur d'Alexandre), la Macédoine est avantagée face aux autres factions grecques, et reçoit plus de revenus et un bonus de croissance pour chaque état client contrôlé. Guerriers expérimentés, les Macédoniens sont aussi favorisés face aux Barbares.

    Sous le règne d’Antigonus Gonatas, les Macédoniens sont de bons souverains et des commerçants avisés, bénéficiant de bonus de revenus et de bonheur de la population. Toutefois, les autres états grecs ont du mal à pardonner les tendances hégémoniques de la Macédoine, et en tant que tel, le joueur macédonien aura du mal à gagner leur confiance et leur fidélité.




    Le Point Mundus Bellicus :
    Prévue comme injouable en campagne par les développeurs, la Macédoine était, comme toutes les factions, déblocable en changeant une ligne dans un fichier text sur Rome: Total War. Cette faction, héritière directe d'Alexandre le Grand, commençait avec un territoire relativement réduit comprenant les régions de la Macédoine avant le règne de Philippe II, et Corinthe. Coincés entre les Thraces au Nord, les Grecs au Sud et les Brutii sur leur flanc Ouest, les Macédoniens se devaient de rapidement éliminer un rival. C'était généralement les Grecs, trop dispersés pour pouvoir se développer convenablement. Sur le champ de bataille, les Macédoniens pouvaient compter sur leur célèbre phalange et sur une cavalerie lourde efficace pour faire la différence. En multijoueur, les Macédoniens pouvaient en plus compter sur les mercenaires crétois pour avoir une excellente puissance de feu. Néanmoins, si infanterie d'élite était assez puissante pour affronter efficacement des troupes plus lourdes, telle l'infanterie royale carthaginoise, leur cavalerie lourde était tout juste moyenne. Ce défaut rendait les Macédoniens vulnérables sur les flancs, et leur armée dépendante au choc de leur phalange.
    Dernière modification par ALG, 06-12-2013, 16h36.

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  • ALG
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    Carthage

    Carthage





    « Démocratie, Commerce et Foi »


    Le cœur de Carthage est la cité elle-même, un port majeur, et le centre de commerce le plus important de toute la côte nord-africaine. Depuis qu'elle a acquis son indépendance des Phéniciens, la cité s'est vite imposée comme une puissance militaire de premier ordre en étendant son empire naval et commercial. Ils pratiquent la même religion que leur ancêtres phéniciens, et croient donc en de nombreux dieux, dont le chef est Ba’al Hammon, le Gouverneur des Multitudes, et Tanis, la Déesse Protectrice de Carthage même. Beaucoup de personnes pensent que des sacrifices d'enfants ont lieu dans leurs temples...

    Carthage est un état commercial expansionniste, avec une faible population indigène. Ainsi, la majeure partie de son armée est constituée de mercenaires, même si le corps de leur force terrestre d'élite est constitué d'une élite de citoyens carthaginois connus sous le nom de Bataillon sacré, ainsi que d'éléphants de guerre venant des forêts d'Afrique du nord. Ce sont d'excellents marins, et leurs navires sont rapides et facilement manœuvrables, avec de bons rameurs et la possibilité de tirer des projectiles.


    Depuis le VIème siècle avant J-C, Carthage et Rome ont signé des accords commerciaux. Les deux nations ont même combattu ensemble lors des Guerres pyrrhiques, bien ce fut surtout un accord de circonstance afin d'éviter l'hégémonie grecque en Italie du sud. La guerre fut plus lucrative pour Rome, car Carthage n'y gagna que quelques possessions en Sicile, alors que Rome affirma définitivement sa domination sur toute la Péninsule italienne. Désormais, les relations entre les deux nations sont tendues...

    En tant que faction jouable, Carthage bénéficie de son statut de ville maritime et commerciale. En tant que démocratie, la population est plutôt satisfaite du gouvernement. Le joueur peut aussi choisir de représenter un des trois grands pouvoirs politiques de l'époque, chacun procurant des bénéfices militaires, économiques ou culturels.



    Le Point Mundus Bellicus :
    Sur Rome: Total War, Carthage était une puissance de choix pour lancer une campagne. Son territoire, composé de comptoirs en Méditerranée occidentale et d'une base arrière en Afrique, était à la fois une faiblesse pour se défendre et un avantage pour s'étendre. Avec les Scipii et les Grecs installés en Sicile, les Carthaginois rentraient en guerre dès les premiers tours de jeu. Un carthaginois avisé se devait de prendre rapidement le contrôle de la mer pour étouffer ses adversaires et défendre ses colonies. Mais il ne fallait pas non plus négliger le combat terrestre : les Ibères et les Numides étaient parfaits dans le rôle de voisins fourbes attaquant dans le dos des territoires peu protégés. Néanmoins, après un début de partie compliqué, Carthage pouvait faire de l'Afrique un territoire imprenable, protégé par sa flotte, et développer tranquillement son armée pour sortir des unités parmi les plus puissantes du jeu, telle la garde royale carthaginoise (à pieds ou à cheval) et les éléphants de guerre en armure. En multijoueur, Carthage était très appréciée pour ses troupes d'élite au rapport qualité/prix aussi avantageux que celles des Romains, et pour ses éléphants. Cette faction s'intégrait très facilement dans les composition de 3v3 ou 4v4. Seule l'absence d'archers chez les Carthaginois rendait cette faction un peu moins prisée que les Romains.
    Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 09-07-2015, 14h48.

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  • ALG
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    Rome

    Rome





    « Force, Honneur et Devoir »


    La République Romaine connaît une période de croissance majeure. Pyrrhus, qui voulait envahir l’Italie avec ses guerriers grecs a été chassé des côtes italiennes, et la République naissante possède alors une force militaire à la hauteur de ses ambitions. Rome est la puissance dominante dans la péninsule italienne et se trouve à un tournant de son histoire. Mais pour s’étendre, elle doit conquérir de nouvelles terres. Au Nord se trouve la Ligue étrusque et au-delà, les terres barbares. A l’est, il y a les Grecs, et au sud et à l’ouest, les Carthaginois…


    Depuis le rejet de la domination des Rois étrusques autour de 500 avant J.-C, la République romaine est devenue une puissance à part entière. Le service militaire y est obligatoire pour les citoyens, et c’est l’une de ces contributions les plus importantes qu’un romain puisse accomplir. Cela fait de Rome une république profondément militariste

    La force de l’armée romaine réside dans son organisation, sa discipline, et une stricte doctrine tactique. Bien entraînée, bien équipée, l’infanterie lourde est la colonne vertébrale de l’armée. Le jeune homme, un Hastati légèrement armé, occupe les premières lignes. Derrière eux se trouvent les soldats les plus qualifiés, vêtus de cottes de mailles : ce sont les Principes. Enfin, les guerriers vétérans, les plus expérimentés que sont les Triarii, équipés d’une armure de bronze, se tiennent à l’arrière. Ces formations monolithiques sont soutenues par la cavalerie romaine, les Equites.

    En tant que faction jouable, Rome bénéficie économiquement de l’excellence de sa métallurgie, jouit d’un développement militaire accru, et peut exploiter les masses afin de maintenir l’ordre public. De plus, le joueur choisira de mener les affaires de Rome à la tête de l’une des trois grandes maisons romaines : les Julii, les Cornelii, et les Iunii, chacune d’elles possédant des avantages économique, militaire et culturel propres.





    Le Point Mundus Bellicus :
    Sur Rome: Total War, la République romaine était divisée en quatre factions : les gens Julii, Scipii et Brutii, et le Sénat. Si les unités des quatre camps romains étaient presque identiques (seule l'unité de gladiateurs disponible variait d'une faction à l'autre), leur position sur la carte de campagne les rendait bien distincte. Adossées à Rome, objectif de fin de partie défendu par le Sénat, les trois familles étaient tournées vers un ennemi différent. Les Scipii, installés en Italie du Sud et en Sicile, faisaient face à la puissante Carthage et la Méditerranée leur tendait les bras. Positionnés au Nord, les Julii faisaient face aux Gaulois, une guerre terrestre dans des régions boisées de Gaule ou de Germanie était leur principale source de gloire. A l'Est, les Brutii se préparaient à envahir la Grèce et à affronter les phalanges de la Macédoine et des États Grecs. Dans la campagne de Rome: Total War, les Romains étaient les seuls à bénéficier d'éléments de campagne particulier : le cursus honorum, la réforme de Marius, la guerre civile. Tous ces éléments rendaient une campagne avec les Romains plus dynamique qu'avec d'autres factions. Sur le champ de bataille, les Romains bénéficiaient d'un choix d'unités très complet, seule la perte des Triarii, sans équivalent après la réforme de Marius, gênait quelques joueurs en campagne. Sur le multijoueur, les Romains étaient redoutables grâce à leurs unités d'élite au rapport qualité/prix imbattable : les cohortes urbaines et les cavaleries prétoriennes.
    Dernière modification par ALG, 06-12-2013, 16h36.

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  • ALG
    a crée une discussion Total War : Rome II : Les factions jouables

    Total War : Rome II : Les factions jouables



    Sommaire

    Dans ce sujet seront affichées les différentes présentations des factions de Total War : Rome II.

    Cliquez sur le nom de la faction qui vous intéresse pour lire son aperçu.






    Rome

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    Carthage

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    Macédoine

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    Icènes

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    Arvernes

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    Suèves

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    Parthes

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    Égypte

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    Le Pont

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    Athènes
    (Nécessite le DLC « Le Courroux de Sparte »)

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    Sparte
    (Nécessite le DLC « Le Courroux de Sparte »)

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    Épire
    (Nécessite le DLC « Le Courroux de Sparte »)

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    Séleucides

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    Massagètes
    (Nécessite le DLC « Pack de Culture nomade »)

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    Roxolans
    (Nécessite le DLC « Pack de Culture nomade »)

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    Scythes
    (Nécessite le DLC « Pack de Culture nomade »)

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    Bactriane

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    Nerviens
    (Nécessite le DLC « César en Gaule »)

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    Boïens
    (Nécessite le DLC « César en Gaule »)

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    Galates
    (Nécessite le DLC « César en Gaule »)

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    Syracuse
    (Nécessite le DLC « Hannibal aux Portes »)

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    Arévaques
    (Nécessite le DLC « Hannibal aux Portes »)

    ~~~




    Lusitaniens
    (Nécessite le DLC « Hannibal aux Portes »)

    ~~~



    Gètes

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    Ardiéens
    (Nécessite le DLC « Pirates et Pillards »)

    ~~~




    Royaume des Odryses
    (Nécessite le DLC « Pirates et Pillards »)

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    Tylis
    (Nécessite le DLC « Pirates et Pillards »)

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    Octave (Rome)
    (Nécessite le DLC « Imperator Augustus »)

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    Antoine (Rome)
    (Nécessite le DLC « Imperator Augustus »)

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    Lépide (Rome)
    (Nécessite le DLC « Imperator Augustus »)

    ~~~




    Arménie

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    Cimmérie
    (Nécessite le DLC « Colonies de la Mer Noire »)

    ~~~




    Colchide
    (Nécessite le DLC « Colonies de la Mer Noire »)

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    Pergame
    (Nécessite le DLC « Colonies de la Mer Noire »)

    ~~~




    Massilia

    ~~~



    Méroé
    (Nécessite le DLC « Royaumes du Désert »)

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    Saba
    (Nécessite le DLC « Royaumes du Désert »)

    ~~~



    Massaesyles
    (Nécessite le DLC « Royaumes du Désert »)

    ~~~



    Nabatée
    (Nécessite le DLC « Royaumes du Désert »)

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    Dernière modification par ALG, 11-03-2018, 18h36. Motif: MAJ
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