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  • Milshape 3D

    Note : il s'agit d'un très vieux tutoriel de ma part que je partage ici, je n'assume ni son manque de professionnalisme, ni son suivi.
    Réalisé par Enguerrand d'ailleurs celui-ci.

    Milkshape 3D



    Les pré-requis :

    - Avoir son jeu préparé au modding (unpacké etc.)
    - mesh 2 ms3d beta 0.18 de GrumpyOldMan
    - milkshape 3D 1.8.1b (version d'évaluation limitée à 30 jours)




    Ce tuto à pour but d’expliquer le fonctionnement de Milkshape. Etant donné que je ne sais pas encore utiliser toutes les fonctionnalités du logiciel, le tutoriel et encore susceptible d’évoluer. De même, si vos connaissances sur le sujet peuvent permettre de compléter le tuto, n’hésitez pas à poster.
    Le tutoriel sera divisé en deux grandes parties : une dans laquelle on présentera l’interface et les grandes lignes du logiciel et une autre dans laquelle, à l’aide d’exemples, on tentera d’expliquer plus en détail certaines fonctionnalités de Milkshape et de donner quelques méthodes qui vous permettrons de mener à bien vos projets.





    I. Présentation du programme et Interface



    Interface générale:




    Barre des menus :
    Menu groupe de point :

    Spoiler:


    Votre mesh est en fait un ensemble de groupe de points ; un groupe de points et comme son nom l’indique un ensemble de points (dans l’espace) qui, relié entre eux, forme une partie 3D de l’unité. On à par exemple des groupes de points pour les jambes, d’autre pour les bras, pour la tête ou encore pour les armes…

    Menu modelage :

    Spoiler:


    Ce menu permet la modification des différents groupes de points. On peut par exemple, modifier la forme d’un groupe en supprimant des points, en les déplaçant dans l’espace etc. On peut aussi créer de nouveaux points ou ensembles de points mais pour l’instant je n’ai pas trouvé le moyen de les rendre ensuite visibles dans le jeu donc, on se limitera au modelage d’ensembles existants.

    Menu texture :

    Spoiler:


    C’est à partir de ce menu que l’on peut placer les textures sur les ensembles de points.

    Menu joints :
    Pour l’instant, le menu Joints permettant de faire des animations ne sera pas présent dans le tuto car je ne sais pas l’utiliser.





    II. Quelques exemples



    Exemple 1 : Casque à protection nasale :


    Dans cet exemple, je vais montrer un moyen de créer un casque équipé d’une protection nasale. Pour cella, je cherche d’abord un casque déjà présent dans le jeu et dont la forme est la plus proche possible du résultat recherché. Je partirai donc du casque russe (russian_helmet) équipant notamment les nobles polonais (ug1).
    Pour commencer, je convertis polish_nobles_ug1_lod0.mesh en polish_nobles_ug1_lod0.ms3d grâce au programme mesh 2 ms3d beta (voir prés requis).
    Ensuite, j’ouvre polish_nobles_ug1_lod0.ms3d avec Milkshape et supprime tous les groupes de points du mesh sauf un des casques. (Dans le menu Groups, bouton Delete).

    Il ne me reste maintenant qu’un casque. La partie modelage peut commencer. D’abord j’ouvre le menu model et je supprime (select + touche Suppr du clavier) les points du mesh qui me sont inutiles, comme ceci :

    EDIT DE LUGTORIX>> Concernant la vue de profil, je vous conseil comme l'a dit enguerand de prendre une vue adéquate. MAIS sacher qu'en prenant la bonne vue avec le zoom (molette souris) il ne sera pas évident de voir tous les points. Donc faites ceci: maintenez la touche enfoncée "ctrl" et maintenez le clic gauche enfoncé puis faites bouger l'image à votre convenance, de façon à avoir une vue parfaite (ou vous voyez distinctement les points.



    Pour les étapes de modelage, faite attention de toujours utiliser la vu la plus adapté, c'est-à-dire là ou les zones que vous comptez retravailler sont les plus visibles. Ici c’est la vue de profil.
    Il nous reste maintenant qu’a faire disparaître la pointe qui se trouve au sommet du casque. Pour faire ça, je sélectionne le point le plus haut et avec l’option Move du menu, je le fait glisser jusqu'à ce qu’il n’y ai plus de pointe. Illustration :



    Ensuite, je retourne dans le menu Groups, et renomme le groupe de point russian_helmet en casque_nasal par exemple.
    L’étape du modelage est terminée, voilà à quoi ressemble maintenant le casque :



    Enregistrez votre travail (par exemple sous casque_nasal).
    Si vous voulez avoir plusieurs casques de cette forme avec des textures différentes (ce qui est conseillé … ), quitter Milkshape, copier le fichier .ms3d de votre casque. Ouvrez le programme mesh 2 ms3d beta, faites file/merge .MS3D, sélectionné votre casque (OK). Cliquez ensuite sur Proceed et ouvrez la copie que vous avez faite du casque. Recliquez su Proceed. Enregistrez le casque sous un autre nom (exemple : casque 1). Vous avez maintenant deux casques dans votre fichier .ms3d.
    On désire en avoir trois, donc on répète la manoeuvre [ouvrir le programme, faire merge.MS3D et sélectionner casque 1, faire Proceed et sélectionner un autre de vos fichiers.ms3d, faire Proceed et enregistrer sous un autre nom (exemple : casque_nasal_3)]. On a maintenant trois casque … (dans Milkshape, vous n’en penserez n’en voir qu’un, mais les trois sont là … ils sont en fait exactement superposé).
    Vous pouvez supprimer tous les fichiers .ms3d que nous n’utiliserons plus (dans l’exemple : casque 1, casque_nasal et copie de casque_nasal).

    Maintenant, il nous faut définir les textures. Pour cella, nous devons rouvrir notre fichier .ms3d avec Milkshapes.
    Allez dans le menu Materials, dans la liste, sélectionné la figure ou attachements suivant que votre modèle est une partie du corps (ce qui comprend la plus part des casques) ou des accessoires. Pour les casques, on sélectionnera Figure. (Seul les armes et boucliers appartiennent au groupe attachements)
    Cliquez ensuite sur le bouton et ouvrez votre texture qui doit être sous un forma image (bmp, tga, jpg ou autre). Choisissez votre texture en fonction des unités que vous allez équiper avec ce casque. Dans l’exemple, j’utiliserais une texture en_lmail_hmail_.... . De plus, comme l’unité qui avait précédemment le casque que j’ai modifié (nobles polonais ) utilisez aussi une texture en_lmail_hmail_...., il y a des chances pour les casques aient déjà une zone bien définie sur le fichier texture.



    Comme vous le remarquez, les (trois) casques ont le skin qu’utilisent les nobles polonais dans le jeu.
    Comme nos trois casques sont en fait des copies, il utilise tous le même skin (soit le même emplacement sur la texture). Nous allons commencer par changer ça.
    Allez dans le menu Groups, sélectionnez les trois groupes de points (casque_nasal) de la liste (les points des modèles doivent apparaitraient en rouge), puis dans la barre d’outils, déroulez l’onglet Window et cliquez sur Texture Coordinate Editor.
    Voilà ce que vous devez avoir :



    Le panneau déroulant (marqué d’une flèche rouge) correspond ou groupes de points que l’on a dans le menu Groups.
    Dans la zone entourée, vous apercevrez un nuage de point ; cella correspond en fait à la projection d’un des casques sur la texture. C’est ce qui définira les couleurs que prendra le modèle. Comme lors de la phase de modelage, on peut déplacer ces points sur la texture avec les boutons Select, Move, Rotate etc. Et, vous l’avez surement compris, La zone de texture couverte par ces points sera, dans le jeu, reporté sur le modèle 3D et formera le skin.
    Là, les trois groupes de points sont superposé au même endroit de la texture, ce qui fait que les trois casques ont le même skin. Nous allons régler ce détail en déplaçant deux des nuages de points sur deux autres zones de l’image ; de façon à ce qu’aucun ne se superpose.
    Illustration ; un déplacement :



    Une fois ce travail terminé, vous avez normalement trois casques de textures différentes :



    Voilà, nous avons maintenant un casque à protection nasale prêt à équiper n’importe quelle unité.
    Si la texture présente ne vous plait pas, rien ne vous empêche, maintenant que vous connaissez l’emplacement utiliser pour le skin des casques sur le fichier texture de les modifier (vous pouvez pour cella vous aider de ce tuto : méthode de skinning et si vous voulez avoir un meilleur résultat, pensé à créer une …_normal.texture avec l’aide de ce tuto : Créer ces «normal.textures»).
    Voilà un autre exemple de skin :



    Et voilà mes casques une fois dans le jeu :


    décidément je l'aime cette image




    Exemple 2 : Hache pour l’Empire du Mali :



    Dans cet exemple, je vais créer une hache pour une faction africaine en partant de la hache une main déjà présente dans le jeu. J’utiliserais celle des viking_raiders_lod0.mesh par exemple.
    Pour commencer, je convertis donc viking_raiders_lod0.mesh en viking_raiders_lod0.ms3d grâce au programme mesh 2 ms3d beta (voir prés requis).
    Ensuite, comme dans l’exemple précédent, j’ouvre viking_raiders_lod0.ms3d avec Milkshape et supprime tous les groupes de points du mesh sauf une des haches.
    Je vais maintenant commencer le modelage de ma hache. Avec l’option Move du menu, je change la forme de l’arme en déplaçant chaque points un par un. (Dans ce cas là, il est déconseillé de supprimer des points étant donné qu’ils sont déjà peut nombreux et que surtout, vu que les points sont placé de façon irrégulière, cella donnerai de mauvais résultats).
    Voilà, après avoir déplacé la plupart des points de la hache d’origine, j’arrive à peut prés la forme que je recherché :



    Ensuite, je retourne dans le menu Groups, et renomme le groupe de point 1h axe primary en hache_mali par exemple. (Cette étape est facultative).
    Je recommence plusieurs fois cette maoeuvre de façon à avoir, au final, 3 haches de forme sensiblement différente. Pour une meilleure visibilité, il est conseillé de modeler chaque arme dans un fichier différent et d’ensuite les regrouper dans un seul grâce au logiciel mesh 2 ms3d beta. (Reportez vous au premier exemple pour avoir la démarche plus détaillé)
    J’ai donc maintenant 3 hache dans mon fichier mesh ; ce qui me donne ceci:



    Nous allons maintenant voir ce que cella donne avec la texture. Allez dans le menu Materials et dans la liste sélectionnez attachements.
    Cliquez ensuite sur le bouton et ouvrez votre texture qui doit être sous un forma image (bmp, tga, jpg ou autre). De façon à ne pas avoir à repositionner les zones de projections des armes sur les textures, j’utiliserais le fichier texture des Vikings.



    Ensuite, suivant l’unité que j’équiperais avec ces haches, il est possible que je sois obligé de changer de fichier texture ; et dans ce cas je serais peut être forcé de revenir à cette étape et modifier l’emplacement des haches sur la texture.
    Et pour finir, voilà à quoi ressemblent ces haches dans le jeu :





    Tutoriels complémentaires :


    [b]- Pour créer un nouveau skin adapté à vos modifications, vous pouvez vous aider des tutoriels méthodes de skinning et Créer ces «normal-textures».
    - Pour intégrer vos modifications dans votre jeu, aidez vous des tutoriels de smackdekelloggs « Ajouter une unité » et « battle_models.modeldb ».
    - Ce tutoriel de smack sur la modification d’un mesh peut aussi vous être utile : lien


    Voilà … des questions ?

  • #2
    Super ton tuto Stilgar . Merci pour ça. Il va m'être bien utile. J'ai une question, sais tu comment relier deux points (ou plusieurs) entre eux dans milkshape?
    Car j'essaye de créer un casque à partir de rien.
    Merci d'avance .

    EDIT: J'ai trouvé c'est "face". M'enfin si tu a des conseils pour un débutant en modelage je suis preneur .
    Dernière modification par Kaelin-Ring, 11-08-2013, 11h39.

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    • #3
      Désolé, le tutoriel a été fait par Enguerrand, je n'ai fait que le copier, je ne peux pas trop t'aider sur cette partie du modding...

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      • #4
        super le tuto

        comment on importe un fichier rigil model v2 dans milkshape pour pouvoir le modifier?

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