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  • Explications sur les fichiers du data

    Note : il s'agit d'un très vieux tutoriel de ma part que je partage ici, je n'assume ni son manque de professionnalisme, ni son suivi.

    Tout les fichiers n'y sont pas mais vous pouvez me demander de compléter. Sinon si vous avez des remarques ou si vous voulez compléter un fichier postez et je complèterai


    battle_config.xml
    Commande le tps pour prendre une place, les durées et les mouvements des échelles et des tours.


    config_ai_battle.xml
    Fichier très complet, donc rapidement commande les charges des cavaliers, les retraites des unites… (très rapide)

    descr_banners_new.xml
    Fichier qui contrôle les bannières (faction, crusade, royal, unit, experience) utilisées dans le jeu.

    descr_battlefield_roads.xml
    Cela code les routes dans les batailles.
    Il peut y avoir différentes routes pour différents climats.

    descr_campaign_db_ai.xml
    Ce fichier expose quelques decision de l’IA comme qui attaque, qui reste en place et avec qui s’allié..

    descr_campaign_db.xml
    C’est un fichier qui permet d’améliorer la camapagne par exemple avec les religions ou le succès des agents.
    Il y a aussi une section pour les simulations.

    descr_climates.txt
    Ici
    sont les 12 climats du jeu. 2 sont inutilisés mais peuvent l’être.

    descr_cultures.txt
    Code les limites (on ne peut pas changer) des 7 culures du jeu.

    descr_effects.txt
    Fait que lorsque vous êtes proche d’un effet spécial la camera va dessus (comme la bélier par exemple).

    descr_events.txt
    Fichier très intéressant aussi, permet de mettre à la fois des évènements ici et dans le script de campagne.

    descr_faction_standings.txt
    Commande la réputation de votre faction, comment vous la gagner (ou la perder), ses impactes etc...


    descr_formation_ai.txt
    Présent 18 drapeaux et 20 types d’unités.


    descr_geography_new.db
    Fichier généré à partir de son fichier .txt. Il inclut toutes les textures de terrain utilisée dans la carte de combat.
    Ce dossier commande également les textures de sang, de boue, de saleté, de flamme et de recouvrement de neige employées par le jeu sur les modèles.

    descr_missions.txt
    C’est un fichier pour les missions. De nouvelles peuvent être crées, mais vous pouvez tout supprimer si vous ne voulez pas de missions.

    descr_models_strat.txt


    Pour l’intégration des textures des agents. Au vu des fichiers de Rome, j’en conclu que l’on peut utiliser les modèles de Rome dans le jeu.

    descr_religions.txt
    Donne les religions. Le code attends des religions comme Catholicisme mais pas comme Croisades.

    descr_settlement_mechanics.xml
    Il permet de modifier des impactes comme la distance d’une ville à sa capitale, le nombre de population, les différents niveaux de villes...


    descr_sm_factions.txt
    Il y a 31 slot pour faction qui peuvent être utilisé (1 doit être rebels). Permet de donner les symboles et de rendre possible les princesse ou les batailles perso.


    descr_sm_resources.txt
    Limite à 26.

    descr_strat.txt
    Une seule remarque vous pouvez metre le nombre de tour à la place de la date en mettant cela :
    show_date_as_turns


    descr_pathfinding.db
    Il est regénéré à chaque fois que vous modifiez son dossier .txt. Ce fichier contrôle comment l’IA choisis ses trajets dans la carte de bataille. Il inclus aussi les terrains infranchissables et les pénalités de certains terrains en fonction des unités.


    descr_vegetation.db
    Je ne sais pas à quoi il sert.

    export_descr_ancillaries.txt and export_descr_character_traits.txt
    Petite remarque : il existe une fonction (I_WorldWideAncillaryExists) qui permet que seulement une personne à la fois puisse avoir un trait de caractère spécifique, et il y a le PaycackID qui a un rapport avec les missions.


    export_descr_buildings.txt
    L'edb commande maintenant le nombre initial d'unités disponibles à recruter à partir des différents bâtiments, de la vitesse de régénération et du nombre maix d’unités et ce d'une façon semblable aux mercennaires. Vous pouvez également commander quels bâtiments restent ou partent quand la cité est converti de la ville au château et vice versa. Quelques ressources cachées sont maintenant employées dans descr_missions.txt, préférer la guilde et le croisade/jihad et permet à des brigands et à des pirates d’apparaître complètement au loin dans certaines provinces par l'intermédiaire d'une commande de script ! Peut-être le plus intéressant, il y a un onglet d'event_counter qui peut être employé - mettant en référence des événements dans les descr_events et dans le script de campagne. Ceci devrait permettre le contrôle complet de quand et comment certaines troupes deviennent disponibles pour être recrutées. En termes de hardcoded les limites - 64 pour les ressources cachées, jusqu'à 10 bâtiments dans une chaîne (consécutivement, sans devoir s'embrancher).

    export_descr_guilds.txt
    Tout pour ce faire offire une guilde est contrôlé ici. Visiblement il n’y a pas de limite au nombre de guilde (à verifier).

    export_descr_sounds_soldier_voice.txt & other sound files
    Permet de rajouter different accents, mais bcp de travail en prevision.


    export_descr_unit.txt
    Il y a un peu plus de 400 unités dans l’edu (export_descr_unit), visiblement là aussi pas de limite. Donne des infos comme l’accent, les bannières ou les « models » ou encore les évolution.


    _enums.txt files
    Ne sert visiblement à rien. Se renseigner.

    weather_db.xml
    Vous pouvez créer de nouveaux cycles climatiques. Les cycles sont des séries « d’états climatiques » où vous pouvez définir la texture du climat, sa couleur, la pluie, les éclair.

  • #2
    Mais bon sang, je ne trouve aucun de ces fichiers dans mon répertoire! SEGA > Medieval II Total War > data > et après j'ai rien sauf des dossiers du style "world" ou "fmv" qui ne contiennent pas les fichiers que je recherche.

    Je recherche plus particulièrement les fichiers "export_descr_guilds.txt", "export_descr_buildings.txt", "descr_missions.txt" car j'essaie de percer le mystère de Guildes. J'ai coché l'option qui rend les fichiers cachés visibles. Il n'y a que dans le dossier "data" du mod Third Age que je peux retrouver ces fichiers, mais dans les mods Teutonic, Cruasade, ... Il n'y a rien pas plus que dans la grande campagne Kingdoms (c'est surtout là que je suis intéressé).

    Pourriez vous me guider? Merci...

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    • #3
      Tu as unpacké ? Tu es sous seven ?

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      • #4
        unpacké? lol Il va falloir me donner des cours! Jusqu'à présent, je savais modifier les fichiers txt du modes third age pour améliorer des unités, mais unpacké je connais pas! Oui je suis sous Seven!

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        • #5
          http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...our-le-modding

          Tu trouveras ici toutes les informations nécessaires. Je ne t'explique pas ce que c'est "unpacker", tu trouveras toutes les infos là-dessus dans ce tuto, et Stilgar explique mieux que moi.
          J'expère que tu arriveras à ton but
          Et bonne chance car le monde du modding, c'est pas de la tarte !

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          • #6
            J'ignorais que je devais passer par du modding, mais effectivement maintenant que tu me parles du unpack_all.bat. ça me dit un truc que j'avais lu sur le site du zéro. Oui ça m'a l'air assez barbare, mais pourvu que le temps ne me manque pas, j'essaierais tout de même! Je vais reprendre depuis ton lien Merci Sombrero!

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