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  • Créer une bannière (carte campagne)

    Par Enguerrand



    Cr?er une banni?re (carte campagne)




    > Tutoriel r?alis? avec la collaboration de Stilgar






    Les pr?-requis :

    - Avoir son jeu pr?par? au modding (unpack? etc.)
    - un convertisseur dds/images tga ? ici ou ici
    - Un programme d??dition d?image :

    > Adobe Photoshop CS3 (version d?essai limit? ? 30 jours)
    > The Gimp (gratuit)
    > Photofiltre studio (version d?essais) ou Photofiltre (version gratuite)




    Fichiers ? sauvegarder :

    - descr_sm_factions.txt
    - descr_cultures.txt (facultatif)
    - descr_standards.txt (facultatif)
    - symbols1.tga.dds; symbols2.tga.dds; [ ? ] symbols8.tga.dds et strat_flag.tga (facultatif) (dans D:\\Program Files\\SEGA\\Medieval II Total War\\data\\banners)


    Ce tutoriel a pour but de montrer comment faire ou personnaliser les banni?res port?es par les personnages sur la carte de campagne.



    1. Pr?sentation du syst?me d?int?gration.


    a) En g?n?ral :

    Tout d?abord, vous les avez m?me surement d?j? remarqu?s, tous les symboles des banni?res pr?sentes sur la carte de campagne sont dans les fichiers symbolsX.tga.dds (o? X est un nombre de 1 ? 8) du dossier banners (dans data). On a 4 symboles par fichier. Chaque symbole peut utiliser 64 x 64 pixels du fichier (qui en fait au total 128 x 128).

    Ensuite, Ouvrons le fichier descr_sm_faction.txt. Pour l?exemple, on s?int?ressera ? la faction Venise.

    faction venice
    culture southern_european
    religion catholic
    symbol models_strat/symbol_venice.CAS
    rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour red 121, green 3, blue 3
    secondary_colour red 221, green 176, blue 69
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_venice.tga
    standard_index 0
    logo_index FACTION_LOGO_VENICE
    small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_VENICE
    triumph_value 5
    intro_movie faction/major_intro.bik
    victory_movie faction/venice_win.bik
    defeat_movie faction/venice_lose.bik
    death_movie faction/venice_lose.bik
    custom_battle_availability yes
    can_sap yes
    prefers_naval_invasions yes
    can_have_princess yes
    has_family_tree yes
    C?est la ligne standard_index qui va ici nous ?tre utile. Dans notre exemple, 0 correspond au symbole v?nitien. En fait chaque fichier symbolsX.tga.dds contient 4 symboles et chacun de ces symboles est attribu? ? un num?ro. (Le premier symbole du fichier symbols1.tga.dds est reconnu avec le chiffre 0, les deuxi?me par 1 etc.)

    En r?sum? :



    Le "comptage" ce fait toujours ainsi:

    x est ?gal ? 0 pour le premier fichier (symbols1.tga.dds); 4 pour le second et ainsi de suite.
    Donc, dans le cas o? l'on ajoute un fichier symbolsX.tga.dds supl?mentaire, on aurai x=24.


    Par contre les fichiers symbols7.tga.dds et symbols8.tga.dds ne fonctionnent pas de la m?me mani?re. Ils sont r?serv?s aux rebelles et ne peuvent ?tre utilis? pour les autres factions. Nous reviendrons sur leur particularit? plus tard.
    Dans le fichier descr_sm_faction.txt, les rebelles utilise le standard_index n?20. Ce num?ro est donc r?serv? aux rebelles et ne doit pas ?tre utilis? pour d?autres factions.



    b) Pour les rebelles

    Les rebelles utilisent donc le standard_index num?ro 20. Mais dans le jeu, on a des symboles des fichiers symbols7.tga.dds et symbols8.tga.dds. Le choix du symbole rebelle ce fait dans le fichier descr_cultures.txt. Cella marche comme pour les autres symboles, le premier du premier fichier est not? rebel_standard_index 0, le deuxi?me 1 etc.

    En r?sum? :



    En fait, chaque culture utilise un num?ro rebel_standard_index diff?rant. En voil? la liste :

    Europe du sud :
    rebel_standard_index = 0
    Europe du nord :
    rebel_standard_index = 1
    Amerique :
    rebel_standard_index =2
    Gr?ce :
    rebel_standard_index = 3
    Europe de l?est :
    rebel_standard_index = 4
    Moyen orient + Afrique :
    rebel_standard_index = 5

    On a donc ici deux symboles de libre. On remarque aussi que tous les symboles rebelles sont identique ; mais on pourrait, en modifient les fichiers symbols7.tga.dds et symbols8.tga.dds, avoir facilement un symbole rebelle diff?rent pour chaque culture.




    2. Modifier un fichier symbolsX.tga.dds


    Dans cette partie, nous allons prendre l?exemple du symbole de l?empire du mali (qui fait partit de mon mod).
    Nous utiliserons pour cella le dernier emplacement libre du fichier symbols6.tga.dds, le n?23.
    Tout d?abord, nous devons convertir notre fichier .dds en .tga. Pour cella, on l?ouvre avec le convertisseur dds/images tga (t?l?chargeable dans les pr?s-requis). Et on l?enregistre au formas .tga comme ceci :




    Ensuite, il nous faut un nouveau symbole ; celui ci doit avoir des dimensions inferieures ou ?gales ? 64 x 64 pixel. On colle ensuite ce symbole sur son emplacement puis, si ?a n?a pas d?j? ?t? fait, il nous faut vider tous les espaces ind?sirables, comme ?a l?est pour les autres symboles. Pour cella, dans gimp, on utilise la gomme.
    On doit arriver ? ce r?sultat, ? peut pr?s ?


    Cliquez sur l'image pour l'agrandir

    Ensuite enregistrez votre travail, mais surtout, tr?s important d?sactiv? la compression RLE. Si vous ne le faite pas, cella d?truira votre couche alpha.






    3. Cr?er de nouveaux symbolsX.tga



    Si l?on ajoute des factions et que l?on vient ? avoir besoin de plus de 23 symboles on sera dans l?obligation de cr?er un nouveau fichier symbolsX.tga. Pour cella, ouvrir le fichier descr_standards. On s?int?ressera ? cette partie :


    [QUOTE}factions
    symbols banners/symbols1.tga
    symbols banners/symbols2.tga
    symbols banners/symbols3.tga
    symbols banners/symbols4.tga
    symbols banners/symbols5.tga
    symbols banners/symbols6.tga

    rebels_factions
    symbols banners/symbols7.tga
    symbols banners/symbols8.tga
    [/QUOTE]

    Fichiers pour les factions "normales" Fichiers pour les factions rebelles


    On veut ajouter de nouveaux fichiers symbolsX.tga pour des factions normales. Le fichiers, apr?s modification, ce pr?sente alors ainsi :

    factions
    symbols banners/symbols1.tga
    symbols banners/symbols2.tga
    symbols banners/symbols3.tga
    symbols banners/symbols4.tga
    symbols banners/symbols5.tga
    symbols banners/symbols6.tga
    symbols banners/symbols9.tga
    symbols banners/symbols0.tga


    rebels_factions
    symbols banners/symbols7.tga
    symbols banners/symbols8.tga
    Ensuite, cr?er dans dans le repertoire SEGA\Medieval II Total War\data\banners les deux nouveaux fichier: banners/symbols9.tga.dds et banners/symbols0.tga.dds au meme formas que les autres. Puis ins?rez y vos symboles (reportez vous ? la partie 2 si besoin).

    Dans ce cas, le fichier banners/symbols9.tga.dds contiendra les standard_index 24,, 25, 26 et 27. (si besoin, reportez vous ? la partie 1).




    4. Int?gration.


    Marche ? suivre :
    -Ouvrir votre symbolsX.tga.tga avec le convertisseur dds/images tga (t?l?chargeable dans les pr?s-requis). Enregistrer ensuite votre image comme ceci :


    Cliquez sur l'image pour l'agrandir


    Faite bien attention d?enregistrer votre image en DDS DXT5, auquel cas, l?enregistrement supprimera la couche alpha qui reparlons le, est indispensable.

    - Puis il vous faut modifier le fichier descr_sm_factions.txt. Pour cella, reportez vous ? la partie n?1 pour terminer l?int?gration.

    Et voil? les banni?res du Mali sur la carte de campagne :


    Autres exemples:


    note: si vous utilisez la m?thode du r?pertoire, vos fichiers symbolsX.tga devront ?tre en tga et non en dds.



    5. Changer les banni?res de villes.



    Commencez par cr?ez dans votre mod un dossier nomm? "models_strat", copiez le. Les fichiers en liens avec les banni?res de villes sont ceux du type #banner_symbol_FACTION.tga.

    Vous voyez des fl?ches vers le bas, mais faites attention, celles-ci seront ? droite dans le jeu (voyez l'image). Lorsque vous modifiez votre drapeau, n'oubliez pas de sauvegardez le channel alpha, qui permet la transparence de certaines zones. (rappelez vous, si vous ?tes dans le r?pertoire original de med2 vanilla sauvegardez en .dds, si vous ?tes dans le dossier mods en ou dans un mod en .tga)

    Voici un exemple de changement :


    et le r?sultat que ?a peut avoir ;



    Voil? ... des questions ?



    Tutoriels compl?mentaires :

    - Vous voulez cr?er un nouveau symbole de faction, rendez vous sur le tutoriel de Stilgar ici.
    - Vous voulez cr?er une nouvelle faction, allez voir le tutoriel de medieval2 sur ce sujet, ici.
    - Vous voulez modifier ou cr?er les banni?res du mode bataille, allez ici. (Disponible prochainement).
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 20h28.
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