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  • Integrez une piste audio (Musique; Bruitages et voix)

    I-Prérequis: Avoir préparé son jeu pour le modding des médias (lien vers le tutoriel)


    II-Objectifs du tutoriel
    Le but de ce tutoriel est de vous apprendre à pouvoir modder intégralement tous les fichiers audio. Dans un premier temps, nous allons simplement essayer de remplacer un son par un autre. Tandis que dans un second temps nous allons ajouter un morceau (de musique).


    III-Première partie: Remplacez une piste audio par une autre
    Dans cette première partie, nous allons remplacez un fichier audio par un autre. Le fichier audio en question est celui joué lorsqu'on clique sur la flèche pour revenir en arrière du menu de Medieval II TW.
    • Remplacement du fichier audio:
      1. Maintenant que vous avez trouvé le morceau en question, il suffit de mettre le votre sous le même nom et la même arborescence dans votre répertoire de mod ("M2TW/mods/monmod/data/sounds/...").

        Ainsi, puisque votre nouvelle piste audio garde le même nom et la même arborescence que l'ancienne, il n'est pas nécessaire de devoir l'intégrez via les fichiers .txt.

    • Lancement du jeu:

    1. Si vous avez les fichiers nommés SFX.idx situés dans le répertoire sounds de votre mods, supprimez-le, sinon passez à l'étape suivante.
    2. Lancez le jeu
    3. Ce dernier va créer les nouvelles archives .idx qui contiendront le fichier audio que vous venez de mettre.

      Quelques précision: Le jeu regarde à son lancement, pour les sons, si tous les fichiers .idx sont normalement présent dans le répertoire nommé "sounds". C'est pourquoi si vous rééditez votre fichier, vous devez impérativement supprimez à nouveau le .idx en question (ici il s'agit de SFX.idx) afin que le jeu, remarquant qu'il n'est pas présent, recréer une archive SFX.idx à partir des fichiers de votre répertoire "sounds/SFX/..."




    IV-Deuxième partie: Rajoutez une piste audio
    • Ajout des fichiers audio nécessaire:
      1. Créer un répertoire appelé "custom" dans votre répertoire "monmod/data/sounds".
        Mettez y toutes les pistes audio que vous souhaités. Attention, elles doivent être au format mp3

    • Intégration des pistes audio via les .txt
      Maintenant que nous avons trouver et mis les fichiers nécessaire dans le répertoire de notre mod, il faut les intégrer. Cela se passe via les fichiers .txt.
      D'abord il faut savoir quel est le fichiers qui va vous permettre d'intégrer votre morceau. Par exemple, si le fichier est une musique, cela va se passer dans "descr_sounds_music.txt".
      Ensuite, il faut trouver dans quelle partie du fichier il faut insérer la ligne de code. La plupart du temps, puisque l'on
    • Lancement du jeu:
    [/LIST]
    Dernière modification par Stilgar, 29-09-2011, 13h32.

  • #2
    La Première partie est terminé. Dites-moi si vous comprenez la "pédagogie"; les étapes... (en fait si vous comprenez tout )

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    • #3
      Perso, j'ai compris alors que je mod pas donc ... c'est bon

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      • #4
        Pour le moment c'est clair et bien détaillé. Finis tout ça et je corrigerai.

        Sinon regarde aussi là au cas où : http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1018
        Dernière modification par Caulaincourt, 30-08-2010, 23h07.

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        • #5
          Qu'en est-il de notre projet de grande anthologie du modding des médias ? Je suis toujours prêt à t'aider à organiser ça .

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          • #6
            Très bon tutoriel

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