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  • Sujet mis à jour à la dernière v2.0. Nouvelles images, nouvelle bande-annonce, nouvelles instructions de téléchargement.

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    • Pas eu le temps de le préciser hier, mais cette dernière version ajoute une nouvelle campagne durant la 4ème Ère, après l'explosion de Mont Écarlate et la chute de Baar Dau sur Vivec, avec les destructions que cela a enchaîné. La Maison Hlaalu a disparu à cet époque, remplacée par la Maison Sadras. Cette version ajouté énormément d'unités, de refonte, de nouveaux événements et d'améliorations graphiques aux deux campagnes.

      On note également plusieurs cités personnalisées en plus, notamment à Bordeciel (la plupart inspirée de leur apparence dans Skyrim). et la magnifique Cité Mécanique de Sotha Sil.

      Bref, j'ai testé et c'est vraiment impressionnant. Le mod est largement au niveau de DaC sur les détails, dommage qu'il soit pas aussi populaire.

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      • MODIFICATIONS DE LA V2.0 :
        UNITÉS :
        • Les unités Milice, Maître des embuscades, Prêtres Hist et Guerriers d'élite du clan ont été repensées à partir de la faction des Clans du Marais Noir. Les guerriers de clan d'élite sont maintenant des guerriers avec des épées à deux mains. Elite Clan Warriors and Priests Hist sont renommés Igatla and Wood Healers
        • Ajout d'unité "An-Ziliil Invaders" et "An-Ziliil Skirmishers" pour les Clans des Marais Noirs
        • Ajout d'unité "tribu warriors", "tribal hunters" et "Shamans" pour Orsinium
        • Ajout de l'unité "Battle trolls" pour l'armée mercenaire de la Garde de l'Aube
        • Ajout de l'unité "Vampires-lords" pour l’armée mercenaire du clan Volkihar
        • Ajout de l'unité "Sorciers du ver noir" et "Dark Ghosts"
        • Ajout d'une unité "Zombie" pour l’armée mercenaire du clan Volkihar et l'Ordre du Ver Noir
        • Ajout de 7 nouvelles unités de clans vampires du golfe d'Iliak pour les factions Daguefilante, Refuge, Forerunners, Clan des Couronnes et Orsinium
        • Ajout de nouvelles unités pour les nouvelles armées mercenaires et mercenaires réguliers
        • Refonte des magiciens. Toutes les unités de mage ont reçu des sorts uniques de l'École de destruction
        • L'unité "Chevaliers du Lys" a été refaite - Les unités "Sentinelle Stegdarra" et "Chevaliers de l'heure" ont été ajoutées pour toutes les factions du panthéon impérial
        • L'unité Akulakhan pour la faction Grande Maison Dagoth a été ajoutée. Les estropiés du Corpus sont maintenant devenus des monstres
        • les unités Magee Festhold, Mage of the Crystal Tower pour le Dominion Aldmeri ont été repensées. Nouvelle unité : Griffons de Combat
        • Ajout de l'unité "Magiciens Khajiit" pour les factions d'Anequina et Pellitine. L'unité "Archers of Two Moons" a été modifiée
        • Certaines unités de la faction 'Clan des Aïeux' ont été repensées
        • Un porte-étendard a été ajouté aux unités de la Grande Maison Indoril
        • Des modèles uniques de héros ont été ajoutés et refaits - Galin Priyutitel, Almaleksiya, Vivek, Dovakin, Defender Cyrodiil, Nimarv, Nimarv Poids, Pétrel Ulfrique, Galmar Stonefist, Martin Septim, Général Tullius, Titus Mead II, Merunes Dagon,
        CAMPAGNE :
        • Dans la campagne Fourth Era, un script de 'guerre civile de Bordeciel' a été introduit, affectant l'Empire de Cyrodiil, le Royaume de Bordeciel et les Sombrages
        • Les positions stratégiques et les relations diplomatiques de nombreuses factions de la campagne Fourth Era ont été modifiées
        • La carte de la campagne Third Era a été corrigée
        • Le script de garnison pour l'IA dans la troisième période les deux campagnes. Dans le cas où le joueur perd le siège, la garnison ajoutée disparaîtra
        • Le script 'Crise d'Oblivion' a été corrigé
        • Les modèles de villes stratégiques pour la culture Khajiit ont été modifiés
        • L'armée mercenaire Limit a été ajoutée pour les factions Bordeciel, Daguefilante, Orisnium, clans des Aïeux, clans des Couronnes et Refuge dans les deux campagnes
        • Armée de mercenaires de Tsaeski Rimmen ajoutée pour les factions Empire, Dominion Aldmeri, Val-Boisé, Anequina, Pellitine, clans des Marais Noirs dans les deux campagnes
        • Gardes civiles pour toutes les Grandes Maisons de Morrowind dans les deux campagnes
        • Ajout de mercenaires réguliers
        • Script pour la reconstruction de l'Akulagahan
        • Ajout du script 'Défenseur de Cyrodill et 'Nérévarine' dans la campagne de la Troisième Ère et 'Dragonborn' dans la campagne de la Quatrième Ère
        • Correction de tous les bugs que nous avons trouvés dans les scripts et l'équilibrage des factions
        • Ajout du script pour la réforme militaire et 'Perii Campaign' de la Quatrième Ère
        • Nouvelles merveilles du monde - Fang Lair et Faut-Hrothgar dans les deux campagnes
        • Correction et ajout de modèles stratégiques pour tous les généraux uniques
        • Ajout de plus de 50 nouvelles suites de personnages, dont des uniques
        • Ajout d'un guide de poche sur l'Empire qui vous permet de trouver des informations sur les différentes régions de Tamriel
        • Ajout de nombreux bâtiments uniques
        INTERFACE :
        • Correction (espérons-le) d'un bug d'interface lorsque l'armée alliée de l'IA apparait au combat
        • L'interface pour cultures et Khajiit Redguard
        • Ajout et modification d'un grand nombre d'icônes d'événements pour toutes les cultures
        • Ajout et correction de tous les yunitpiki
        • Ajout et modification de vidéos pour toutes les armées de mercenaires
        • Ajout d'une intro avec l'application sk fashion
        • Changement des conseillers photos dans la campagne et la bataille
        TEXTES :
        • Correction de nombreuses erreurs dans les textes anglais
        • Ajout de textes pour toutes les nouvelles unités, suites et bâtiments
        • Ajout de tous les textes manquants
        • Correction d'erreurs dans les textes russes, suppression de la plupart des écarts de noms propres
        • Suppression de toutes les références aux noms originaux de leurs propres factions, cultures et religions de Medieval 2 Total War
        SONS :
        • Ajout de musique pour les factions Daguefilante et Refuge
        • Ajout de nouvelles bandes sonores pour les Marais Noirs et Orsinium
        • Correction de quelques bugs avec les sons

        BATAILLES :
        • Ajout d'une analyse des principales villes orques
        • Ajout de murs pour les communautés de de la Maison Redoran
        • Ajout de nouvelles villes uniques - Markarth, Solitude, Blancherive
        • Une nouvelle carte pour les batailles personnalisées a été ajoutée - la Cité Mécanique

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        • Bon, dans l'idée d'intéresser le plus de gens possible, je vais vous partager un peu ma campagne. J'ai commencé une partie avec la Maison Redoran sur la campagne de la Troisième Ere. L'objectif de la campagne est de contrôler 55 provinces et d'éliminer la Maison Dagoth, la Maison Indoril, les Cendrais et les Clans des Marais Noirs. On commence la partie dans une partie peu fertile de Vvanderfell, alliés avec les 5 Grandes Maisons. Il est possible de s'étendre rapidement en Bordeciel, ou bien d'attaquer la Maison Hlaalu, qui est la plus proche de nos terres.

          Dans ma partie, la Maison Indoril (qui contrôle le rempart intangible autour du Mont Écarlate) a rapidement perdu le contrôle de la Porte (Ghostgate), et les armées de Dagoth Ur ont commencé à envahir l'île, avec de grosses armées. Balmora et Caldera sont rapidement tombées, et j'en ai profité pour les attaquer et les reprendre à mon compte. Très vite, j'ai concentré mes efforts pour reprendre la Porte et empêcher les stacks de la Maison Dagoth d'aller partout (ils sont composés de rêveurs et de zombies, mais aussi de troupes bien plus fortes). Ce qui donne de grandes batailles franchement sympa, surtout avec les environnements du mod.









          Au final, j'ai éliminé la Maison Dagoth, et tout de suite après un script se déclenche où Sotha Sil me contacte, me considérant comme la plus puissante des Grandes Maisons, et me propose ses armées de Factotums. Il me suffit de construire dans une cité un portail vers la Cité Mécanique, et je contrôle tout de suite après Sotha Sil et ses armées. Je peux désormais recruter les Factotums. Et c'est là l'un des gros intérêts du mod. Par certaines actions, on peut contrôler et recruter des armées de mercenaires et de héros. En contrôlant le Fort Dawnguard, on contrôle des armées de la Garde de l'Aube. En contrôlant le village skaal au nord de Solstheim, on contrôle les tribus skaal, etc.

          Désormais majoritaire sur Vvanderfell, je me m'attaque à éliminer la Maison Hlaalu. J'approche du tour 120, et normalement l'invasion d'Oblivion ne devrait pas tarder à se déclencher.

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          • Bonjour. Je suis en train de tester ce mod qui m'a l'air, ma foi, bien prometteur. Cependant, ayant commencé une partie avec les sombrages, je commence à me demander si il n'y a pas un problème dans ma partie.

            J'ai commencé la guerre civile en Bordeciel, et j'ai l'impression que mes unités roulent sur celles du royaume de Bordeciel. Quand je regarde les troupes qu'ils ont, ils n'ont quasiment que des "town guard". Est-ce pour ça que les combats me paraissent si faciles ? Même lancer toutes mes troupes sans aucune tactique parait suffire à battre mes ennemis, pourtant, à part mes troupes de généraux, quelques "armored stormcloack" et quelques cavaliers légers, je n'ai que des troupes basiques

            Je suis en difficulté medium. Est-ce que ça finira par se régler et que les mecs en face recruteront autre chose que ce qui semble être de la piétaille ? Les batailles ne sont pas très palpitantes dans ce genre de configuration

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