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  • Star Trek : Sacrifice of Angels 2


    [fs=Important]
    Jeu : Sins of a Solar Empire
    Extension : oui, Rebellion nécessaire
    Type de jeu : stratégie spatiale, X4
    Type de mod : conversion totale
    Langue du mod : anglais
    Traduction française : non
    Liens officiels : sur ModDB ou Site officiel[/fs]
    I. Présentation :
    Star Trek : Sacrifice of Angels 2 est une conversion totale de Sins of a Solar Empire située dans l'univers de la saga Star Trek. Il est le successeur du mod Sacrifice of Angels pour Homeworld. Le mod traite l'histoire de ses différentes factions dans un conflit non-canon : la Seconde Guerre du Dominion, qui se transforme pour tous en une lutte pour la survice lorsque les Borgs font leur retour en force. Le joueur a le choix entre plusieurs factions. Le mod continue la chronologie de Star Trek comme si le film Star Trek de J.J. Abrams en 2009 et sa suite Star Trek : Into Darkness en 2013 n'avaient jamais existé. Le mod se déroule donc en 2388 (les événements du premier film de J.J. Abrams se déroulant en 2387), et il n'y a pas eu de supernova galactique, et Romulus et Vulcain existent toujours. Nero poursuit toujours sa vie d'« honnête labeur »... du moins jusqu'à ce que les Borgs arrivent.


    II. Contenu :
    • Nouvelle carte galactique issue de l'univers de Star Trek
    • Nouvelles planètes, systèmes et étoiles
    • Nouvelles factions :
      • La Fédération des planètes unies
      • L'Empire Klingon
      • L'Empire Stellaire Romulien
      • Les Borgs
      • Le Dominion
      • Plusieurs factions secondaires pour les différents rebelles
    • Nouveaux bâtiments
    • Nouveaux vaisseaux
    • Nouveaux effets graphiques (textures de planètes, nouveaux shaders)
    • Nouveaux scénarios
    • Nouveaux arbres technologiques
    • Nouvelle musique
    • Nouveaux scripts
    • Modifications profondes du gameplay pour être plus réaliste et fidèle à l'univers Star Trek
    • Beaucoup d'autres choses


    Les symboles de faction :

    La Fédération :
    La Fédération est spécialisée dans le roulement de ses flottes. Elle a un bon support logistique, capable de rapatrier rapidement les navires endommagés et de les renvoyer comme neufs. Les vaisseaux de la Fédération ont également une excellente durabilité. L'Excelsior est un vaisseau sans équivalent, et il possède des boucliers plus puissants que ses équivalents chez les autres factions.
    Plus loin dans la partie, la Fédération peut prendre le pas sur ses opposants grâce à des améliorations avancées qui augmentent l'efficacité de ses navires de support déjà performants. Ses élites sont durables et infligent de gros dégâts, mais ne sont que relativement autonomes. Les seuls navires avec toutes les capacités de soutien sont ceux de la classe Galaxy. Ils sont les plus efficaces dans de grandes flottes composites, permettant à leur excellente durabilité et leur puissance de feu de s'appliquer. La flotte de la Fédération est très synergique dans la manière ou ses différentes frégates se complètent les unes les autres, les vaisseaux d'élite servant surtout de force centrale.

    Il y a trois manière différentes de restaurer les boucliers sur les navires de la Fédération :
    • la capacité de ravitaillement des bases spatiales qui restaurent de multiples cibles au fil du temps
    • les équipes d'ingénieurs des classes Excelior et Galaxy qui augmentent le taux de régénération sur les vaisseaux endommagés
    • les régénérations complètes de la classe Saber


    Les Klingons :
    Ce sont des tirailleurs, plus adaptés à des tactiques d'attaques éclairs qu'à des combats prolongés. Les réparations loin de leurs territoires sont relativement lentes. Il est souvent plus productif de partir après une bataille et de revenir une fois la flotte complètement réparée plutôt que d'attendre d'avoir les infrastructures nécessaires à sa réparation sur une nouvelle planète conquise. Recharger les boucliers n'est pas difficile, mais les dommages aux coques sont plus longs à réparer. La plupart des navires klingons sont adaptés à ce style de combat, rapides et agiles au détriment de la puissance de feu. Nombre des vaisseaux les plus petits sont également peu problématiques à remplacer.
    Les B'rels sont plus puissants que la classe Miranda de la Fédération, et coûtent moins cher au niveau de la logistique et des ressources. Ils n'ont pas beaucoup de capacités de soutien et seront donc moins susceptibles de mener un conflit prolongé, mais peuvent submerger leurs adversaires par leur puissance de feu supérieure. Les élites des Klingons sont conçus pour les dommages, et pas pour le soutien.

    Certains navires (les vaisseaux d'élite précoces) ont une capacité de dissimulation chez les Romuliens et les Klingons. Cette capacité est très utile pour les retraites.

    Les Romuliens :
    Une flotte entièrement basée sur une capacité : indétectabilité. Vos vaisseaux sont chers, alors ne les gaspillez pas.

    Alors que le B'rel est plus puissant et mois cher que le Miranda, l'équivalent propre aux Romuliens est à la fois plus cher et moins puissant en comparaison. L'avantage des Romuliens vient de leur capacité à choisir leurs batailles. Leur support logistique est équivalent, si moins impressionnant, à celui de la Fédération mais leur flotte de soutien est plutôt mineure, comme pour les Klingons.
    Les vaisseaux romuliens sont plutôt indépendants, le seul pouvant aider le reste de la flotte étant le Blackwind. Les capacités des vaisseaux sont largement concentrées sur des dommages rapides sur une courte période de temps, combinés à l'invisibilité pour en faire une excellente force d'embuscade.
    Les unités d'élite sont également conçues pour détruire rapidement leurs ennemis. Un combat soutenu contre une force de équivalente n'est pas conseillé. Invisibilité, retraite et retour au combat lorsque les capacités et les boucliers sont restaurés est la meilleure tactique des Romuliens. La plupart des vaisseaux de la flotte ont une capacité d'auto-réparation pour les aider en cours de combat, mais cela ne fera que légèrement ralentir les pertes.

    Les Borgs :
    Mes stations de recherche prennent 12 emplacements ?!

    Effectivement. Avec trois laboratoires de recherche militaire, les Borgs devraient être plus puissants que des ennemis ayant effectués toutes leurs recherches technologiques. Ce n'est pas tant que les stations prennent plus d'emplacements que celles des autres factions, c'est que l'arbre technologique des Borgs va beaucoup plus loin que ceux des autres factions. Une des premières améliorations est l'antimatière, une amélioration incroyablement utile. En jouant les Borgs, vous verrez que les délais de rechargement des capacités sont incroyablement courts.
    Un Cube d'Assimilation a 250 unités d'antimatières au niveau 1, et ne gagne que 20 unités par niveau. Avec les recherches au maximum, l'antimatière passe à 1000 de base et 80 unités supplémentaires par niveau. Un usage continu des capacités peut entraîner une dévastation immense pour une flotte de 41 navires. Si l'IA a une Reine de haut niveau et quelques croiseurs de soutien, vous devrez vous attendre à ce qu'elle y dépense un millier de points de flotte avant que la série des dégâts n'arrive. Une fois que les Borgs ont plusieurs élites de haut niveau avec un niveau de recherche maximal, la partie devrait être perdue pour leurs adversaires.
    Les Borgs ont une capacité nommée « Borg Collective » qui améliore les navires assimilés. Lorsque les Borgs s'emparent d'un navire, ils assimilent également ses technologies.


    Le Dominion :
    Vous avez deux forces opposées : les Cardassiens, qui s'en tirent très mal laissés à eux-mêmes, et les Jem'Hadar, qui manquent d'auto-suffisance. Les Breens sont étranges, autonomes et suffisamment efficaces pour effectuer des sorties de leur propre chef. Les Cardassiens ne sont pas fiables, capables même de se retourner contre leurs maîtres dans certaines circonstances. Ils ont besoin d'être entourés pour être utilisés sans crainte. Toutefois, ils sont la seule option pour répondre rapidement et efficacement à une invasion. Les unités d'élite du Dominion sont lente. Très puissantes, mais lentes. Les frégades jem'hadar sont rapides mais peu performantes. Le remède à ceci est les élites qui ont une influente risquée mais haute sur les Jem'Hadar. Une flotte de haut niveau peut être une force terrifiante, mais la perte d'un seul navire peut avoir des conséquences catastrophiques. Les Jem'Hadar ont la mauvaise habitude de se suicider s'ils échouent envers leurs leaders. Ils sont aussi incapables pour ce qui est de l'auto-réparation. Retourner aux fortifications ou en construire sur la route est la seule solution. Si une bataille vous laisse vulnérable aux contre-attaques, il est temps de se retirer pour revenir une fois les vaisseaux restaurés.
    Du côté des avantages, les fortifications sont spectaculairement efficaces. Vos plates-formes orbitales peuvent être grandement améliorées, et votre station commerciale est également une station de combat et un centre de réapprovisionnement. Malheureusement, si vous choisissez de laisser les Cardassiens de côté parce qu'ils sont faibles, vous vous apercevrez que vos défenses fixes sont les choses avec lesquelles vous pourrez vous défendre, car les Jem'Hadar ne fonctionneront pas sans leurs maîtres.

    Les frégates jem'hadar sont faibles et inefficaces. Elles sont inférieures à tout autre vaisseaux, et même une fois améliorées avec les armes breens elle ne valent toujours pas leur prix, mais elles gagnent un boost de stat massif de la part des élites.
    Un Leviathan de haut niveau fournira 12 % de refroidissement d'arme, 10 % de chance de toucher la cible, 20 % de butée angulaire et 20 % de portée. Les vaisseaux non-jem'hadar ne gagneront que 7 % de refroidissement d'arme et 10 % de portée. La plupart de ces bonus viennent avec les capacités de niveau 6, la loyauté renforcée est plus pour l'effet secondaire, afin de prévenir la mutinerie des vaisseaux cardassiens. Ils sont tout deux passifs.

    Un Devastator avec la capacité « Glory To The Founders » (également passive) maximisée vous donnera 5 % de bonus de refroidissement d'arme et de dégâts par Jem'Hadar à proximité pour un maximum de 10 vaisseaux. En pratique donc, 50 % de bonus de refroidissement d'arme et de dégâts pour une flotte décente. Ceci ne s'applique qu'aux frégates jem'hadar.

    Un Enslaver avec la capacité « Victory Is Life » est encore plus efficace, mais seulement pour 30 secondes : bonus de 100 % de refroidissement d'arme et de dégâts pour les frégages jem'hadar.
    Pendant trente secondes, un essaim de Jem'Hadar sera plus puissant que les Borgs. Le risque est que si l'Enslaver et le Devastator sont détruits, vos Jem'Hadar se suicideront.

    Le Keldon, lui aussi, est important pour la puissance globale d'une flotte, avec un bonus de 10 % de refroidissement d'arme, un coup de pouce aux boucliers de la flotte en question, et d'autres améliorations réservées aux Cardassiens.

    L'astuce pour devenir un cauchemar avec le Dominion est d'avoir ces navires de haut niveau pour soutenir des nuées de frégates. À cette fin, vous avez une très forte défense. Vos ports de commerces prennent 8 emplacement logistiques, restaurent les boucliers et l'antimatière des vaisseaux à proximité, et forme une installation défensive majeure, à la fois durable et puissante.
    Vos plates-formes orbitales, initialement terribles, sont facilement améliorables. « Two Will of the Founders » et « Power Distribution Networking » donneront à vos plates-formes 2500 points de bouclier et 40 points de restauration supplémentaires, 1000 % de bonus de refroidissement pour les torpilles plasma, 200 % de bonus de refroidissement d'arme et 40 % de bonus de portée. Il faudra de grandes flottes pour les détruire, et ils infligent beaucoup de dégâts.

    Le Dominion est conçu pour une expansion lente et exceptionnellement bien défendue, en construisant des fortifications et une économie pour protéger et restaurer vos flottes au fur et à mesure. Vous pouvez construire une puissante position défensive en même temps que vous créez une infrastructure économique.

    III. Images :


    Cliquez sur le spoiler pour voir les autres images.
    Spoiler:








    IV. Téléchargement & Installation :


    Le mod nécessite l'extension Rebellion pour Sins of a Solar Empire v1.82.
    1. Téléchargez le mod et son Patch.
    2. Ouvrez l'archive du mod avec Winrar et extrayez le dossier « SOA2 » qui s'y trouve dans votre répertoire « Mods-Rebellion v1.82 » (par défaut, il se trouve dans « C:\Users\Votrenom\Documents\My Games\Ironclad Games\Sins of a Solar Empire Rebellion\ » - assurez-vous d'avoir lancé le jeu au moins une fois.
    3. Ouvrez ensuite l'archive du Patch, et extrayez également son contenu dans le même répertoire « Mods-Rebellion v1.82 » que précédemment.
    4. Allez ensuite dans ce répertoire « Mods-Rebellion v1.82 » et ouvrez le fichier « EnabledMods.txt »
    5. Copiez/collez le texte suivant en remplaçant le texte existant :
    <---Copiez tout APRES cette ligne--->
    TXT
    Version 0
    enabledModNameCount 1
    enabledModName "SOA2"

    <---Copiez tout AVANT cette ligne--->
    6. Une fois les modifications du fichier « EnabledMods.txt » faites, n'oubliez pas de sauvegarder et fermez le fichier
    7. Lancez le mod en utilisant le raccourci de jeu habituel !

    Vous pouvez également utiliser un petit logiciel nommé « Large Adress Aware.exe » qui sert à faire en sorte que le jeu utilise plus de 2Go de mémoire vive. C'est absolument sans danger et sans virus (et c'est légal). Vous pouvez le télécharger en cliquant ici. Pour l'installer, extrayez-le simplement de l'archive sur votre bureau, par exemple, lancez-le en double cliquant dessus et allez chercher l'exécutable du jeu (il se trouve en principe dans « ...Program Files/Sins of a Solar Empire Rebellion » et se nomme « Sins of a Solar Empire Rebellion.exe ». Une fois que vous l'avez sélectionné, cliquez sur « OK » et cochez la case en-dessous de « Step 2: Large Adress Aware Flag ». Cliquez ensuite sur « Save » et fermez le logiciel.

    Dernière modification par ALG, 04-08-2014, 12h44.

  • #2
    Réservé.

    Commentaire


    • #3
      Il suffit d'avoir Sins of solar empure : Rébellion pour tourner le mod ? Ou faut-il aussi le jeu de base en plus ?

      Commentaire

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