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  • Nouveau carnet sur les armes du jeu : https://www.mundusbellicus.fr/563859...nnerlord-armes.

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    • merci beaucoup ! mais comme ils le disent au début, pour les joueurs des mount & blade précédent, rien de neuf "

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      • À part la nouvelle animation concernant les arcs (après avoir tiré, l'archer recharge automatiquement à la différence de Warband où l'archer rechargeait son arc au moment de tirer) je suis d'accod . Espérons que ce soit le signe d'une annonce prochaine d'une date de sortie !

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        • Envoyé par ALG Voir le message
          À part la nouvelle animation concernant les arcs (après avoir tiré, l'archer recharge automatiquement à la différence de Warband où l'archer rechargeait son arc au moment de tirer) je suis d'accod . Espérons que ce soit le signe d'une annonce prochaine d'une date de sortie !
          Même si j’espère avoir une date de sortie prochainement, je pense que malheureusement, ce n'est pas pour tout de suite ... Les derniers carnet (Armes, Fourreaux, les engin de siège, les châteaux ...) auraient pu être écris il y a 1 ans car a chaque fois c'est sur des sujets relativement simple et indépendant. Le dernier carnet qui donnait des info importantes, c'est celui sur le multi ou ils disent que le multi fonctionne relativement bien et est relativement stable.

          Ce qui m'inquiete le plus c'est qu'on a pas eu d'image du jeu, des combat, de l'interface depuis des mois (Années ?) et qu'ils ont dit avoir du refaire une grande partie de ce qu'ils avaient montré à l’époque ...
          Personnellement, sur les 6 derniers carnet, j'ai l'impression de voir les toutes premières étapes de développement d'un mode TW [On nous montre des armures, des villes, du lore sur une faction]

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          • Ptua, c'est normal, on en a déjà eu pas mal et leur but actuel est de montrer les choix qu'ils ont fait pour le dev (hors ils ont déjà parler d'un paquet de truc) Et pour ce qui est de l'interface, je pense que ça évolue encore...

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            • Envoyé par Elanion Voir le message
              Putain par contre l'épée longue dans le dos hormis pour la marche ça sert a rien en combat tu peut pas dégainer...
              Sinon l'idée est très bonne.


              Bon on est d'accord que c'est moins pratique et pas pratiqué historiquement pour cette raison mais l'idée dans le jeu c'est que tu puisse porter plusieurs armes donc pourquoi pas puisque c'est faisable.
              Dernière modification par Peredhel, 03-05-2018, 13h20.

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              • Il a vraiment l'air d'un con quand il fait ça Mais jolie trouvaille !

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                • les armes à distances sont déjà traduite sur les actu steam (j'adore la blague à la fin)

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                  • ya eu de nouveaux carnet de dev :
                    -les bannières des factions
                    -les entreprises
                    -les cheveaux
                    -une interview avec image d'armure et autre
                    -système de recrutement

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                    • Je peux me lancer dans la traduction pour remplacer ALG si un admin veut me contacter.

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                      • Envoyé par Peredhel Voir le message
                        Je peux me lancer dans la traduction pour remplacer ALG si un admin veut me contacter.
                        Comme l'a précisé ALG, il n'y a plus de traduction à faire, Taleworlds la fait déjà.
                        Il y a juste à reporter les articles de Steam sur Mundus.

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                        • Dev Blog 26/04/18




                          Salutations, guerriers de Calradia !

                          Dans le blog de cette semaine, nous allons boucler notre aperçu des différentes armes que vous aurez à votre disposition dans Bannerlord, en vous présentant la sélection d'armes à distance proposée dans le jeu.

                          La capacité à frapper un adversaire à distance sans qu'il ait de possibilité de riposter constitue un avantage certain sur un champ de bataille. Cela permet non seulement d'affiner les rangs de l'ennemi, mais cela peut également le pousser à se placer en position défavorable, vous ouvrant du même coup de nouvelles possibilités d'action. L'efficacité brutale de cet avantage a été démontré dans de célèbres batailles comme Azincourt ou Towton, où les archers anglais ont pu harceler l'ennemi et le forcer à commettre de coûteuses erreurs ayant finalement conduit à de cuisantes défaites.

                          Naturellement, certains de ces avantages ont été répercutés dans le jeu, mais nous avons cependant dû faire des choix et prendre des décisions afin de nous assurer que les classes à distance soient amusantes à jouer, mais aussi à affronter (la jouabilité doit toujours primer sur le réalisme). Au point de vue du réalisme, nous savons que certaines personnes aimeraient (ou bien s'attendent à) voir les flèches et les carreaux rebondir sur les armures lourdes et les casques (après tout, les armures étaient conçues pour protéger leur porteur et pour dévier les attaques à distance et rapprochées). Cependant, la chose n'aurait pas été très amusante pour ceux jouant en tant qu'unité à distance, et en les rendant moins efficaces, nous n'aurions fait que réduire la variété de choix d'unités, aussi bien en solo qu'en multijoueur. À la place, nous avons choisi de fournir aux joueurs d'autres méthodes pour contrer les classes à distance, sous la forme de boucliers ou d'une mobilité accrue.


                          Couteaux de lancer

                          Les couteaux de lancer sont probablement les armes que l'on s'attendrait le moins à trouver sur un champ de bataille médiéval (ou un champ de bataille tout court !). Ils sont légers, peu précis, et ils n'ont au final qu'une faible puissance d'arrêt. Cependant, nous avons décidé de les inclure parce qu'ils sont amusants, et parce qu'ils sont très efficaces pour achever des adversaires sévèrement affaiblis. Il est possible de basculer sur les couteaux en mode combat rapproché, ce qui signifie que vous pouvez feinter vos adversaires en basculant entre arme à distance et rapprochée. Cependant, il vaut mieux faire preuve de prudence dans le cadre d'un combat au corps-à-corps, car les couteaux ne permettent pas de bloquer les attaques.

                          Haches de jet


                          Contrairement aux couteaux de lancer, les haches de jet sont dotées d'une certaine puissance (suffisante pour pénétrer la peau, les muscles et les os !). Les haches comme la francisque ont été spécifiquement conçues pour être lancées, et de ce fait, il n'est pas possible de basculer vers certaines de nos plus petites haches de jet en mode combat rapproché. Les haches de jet sont rapides, mortelles et plutôt efficaces contre les boucliers. Cependant, elles peuvent s'avérer assez imprécises, et vous devrez faire preuve de prudence en les lançant à proximité de vos propres troupes !


                          Javelines


                          Les javelines sont probablement les armes de jet les plus célèbres de cette liste, et vous pouvez vous attendre à en trouver une grande variété dans le jeu. Elles sont lourdes et lentes, mais elles sont extrêmement dangereuses et parfaites pour détruire les boucliers. Il est possible de les utiliser aussi bien en mode combat à distance que rapproché, et vous pourrez en concevoir vous-même (comme la plupart des armes à distance) avec notre éditeur d'armes. Certaines factions, comme l'Empire, disposent d'unités d'escarmouche spécifiques, et dans le cas des Aseraïs, ces unités combinent la précision et la puissance de ces armes à distance avec la vitesse et la mobilité de leurs chameaux. (Oh, et si quelqu'un trouve le temps à un moment donné de développer un mod « cirit », ce serait vraiment génial !)


                          Arcs


                          Les joueurs pourront équiper différents types d'arcs dans Bannerlord. Des arcs courts, des arcs longs et des arcs à double courbure sont disponibles, chaque modèle étant légèrement différent. Les arcs longs et les arcs à double courbure tirent des projectiles plus rapides, mais ils prennent plus de temps à recharger, tandis que les arcs courts disposent d'une cadence de tir supérieure, au détriment de la puissance. Les vétérans de Warband remarqueront également que nos arcs sont désormais animés en deux temps. Votre personnage tentera toujours d'encocher une flèche immédiatement, plutôt que d'essayer de recharger uniquement lorsque vous souhaitez tirer. Certaines factions utilisent des archers montés (en particulier les Khuzaits), et nous réfléchissons soigneusement à leur équilibrage avec nos autres unités (une chose, il faut l'admettre, que nous n'avons pas vraiment réussi à faire dans Warband).


                          Arbalètes


                          Historiquement, les arbalètes nécessitaient beaucoup moins d'entraînement que les arcs traditionnels pour être utilisées efficacement. Quelques semaines d'entraînement suffisaient pour transformer un paysan en arbalétrier compétent, alors que devenir un archer digne de ce nom pouvait prendre des années. L'énergie est stockée directement dans les bras de l'arme, ce qui soulage l'arbalétrier et lui offre une meilleure chance de viser correctement. Dans Bannerlord, les arbalètes sont aussi mortelles qu'elles l'étaient dans la réalité. Elles sont précises et puissantes, mais elles sont très longues à recharger (ce qui expose l'arbalétrier durant toute cette période). Cependant, un arbalétrier avisé pensera à se mettre à couvert le temps de recharger, et ne révélera sa position qu'une fois prêt à tirer.


                          Cailloux


                          Et enfin, vous l'attendiez tous, nous avons l'arme de choix des paysans et des hooligans, l'humble et rudimentaire caillou ! Ces petites choses sont à peu près aussi efficaces qu'une plaquette de beurre congelé, mais n'allez pas croire pour autant qu'elles sont inoffensives !

                          Discutez au sujet de ce blog ICI
                          (Source : https://steamcommunity.com/app/261550/allnews/)
                          Dernière modification par maxolcorm, 09-06-2018, 15h32.

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                          • Dev Blog 10/05/18

                            10 mai - Callum


                            Salutations, guerriers de Calradia !

                            Le but ultime, pour la plupart des joueurs de Bannerlord, sera de se tailler une part de Calradia par la force à travers des batailles sanglantes. Cependant, les jeux de la série Mount & Blade ne se résument pas à lever une armée pour l'envoyer au combat. Une grande partie du jeu consiste à préparer sa montée en puissance et à se constituer un trésor de guerre capable de soutenir vos ambitions. Dans l'article de cette semaine, nous allons examiner l'un des moyens que le système économique très riche de Bannerlord offre aux joueurs pour accumuler l'argent qui leur permettra de s'équiper, de rassembler une armée et de lancer une campagne militaire : les entreprises de production.

                            Ceux qui ont déjà joué aux précédents jeux de la série Mount & Blade seront déjà familiers avec les entreprises de production, mais pour les nouveaux venus, permettez-nous de présenter rapidement la manière dont elles fonctionnent. Les entreprises de production sont des activités commerciales que les joueurs peuvent déployer dans les villes de Calradia. Elles fournissent aux joueurs un revenu régulier en consommant des matières premières crées par les villages et en produisant des produits manufacturés qui seront revendus aux marchands. Comme dans l'économie réelle, les prix varient en fonction de l'offre et de la demande, une bonne connaissance de la chaîne d'approvisionnement est donc essentielle si vous voulez maximiser vos profits et éviter que vos entreprises ne soient forcées de s'arrêter.

                            Il y a plusieurs entreprises de production dans Bannerlord, en voici la liste :
                            • Les brasseries (qui produisent de la bière à partir du blé)
                            • Les boucheries (qui produisent de la viande à partir du bétail)
                            • Les draperies (qui produisent du linge de maison à partir du lin)
                            • Les moulins (qui produisent de la farine à partir du blé)
                            • Les pressoirs à olives (qui produisent de l'huile à partir des olives)
                            • Les ateliers de poterie (qui produisent de la poterie à partir de l'argile)
                            • Les forges (qui produisent des armes et des armures à partir du fer)
                            • Les écuries (qui produisent des chevaux à partir... heu... des chevaux !)
                            • Les tanneries (qui produisent des armures de cuir à partir des peaux)
                            • Les tisseries (qui produisent des tissus et des vêtements à partir de la laine)
                            • Les menuiseries (qui produisent des armes et des boucliers à partir du bois)

                            Un des changements principaux par rapport à Warband est que les entreprises de production sont désormais liées à un endroit physique de chaque ville. Les joueurs peuvent entrer dans une ville et se balader pour trouver le lieu où ils installeront leur entreprise parmi plusieurs bâtiments disponibles à la location. Non seulement cela favorise le sentiment d'immersion, mais cela nous permet de développer les entreprises de production en temps qu'élément de gameplay.

                            Le fait d'avoir plusieurs lieux pour les entreprises de production dans chaque ville signifie que les joueurs et les seigneurs dirigés par l'IA peuvent installer plusieurs établissements, ce qui a des répercussions plus subtiles qu'il n'y paraît à première vue. En permettant aux joueurs et aux seigneurs contrôlés par l'IA d'installer plusieurs établissement dans une même ville, ils peuvent entrer en compétition avec eux-mêmes, ce qui impactera de manière négative les profits. Cela peut être très utile si vous disposez déjà d'une source de revenus stable et que vous souhaitez vous assurer qu'un seigneur rival ne prend pas le dessus sur le plan financier, mais cela peut être très gênant si vous avez du mal à joindre les deux bouts et que la production cesse car vous ne parvenez plus à générer des profits. De la même manière, les joueurs rusés peuvent surveiller les entreprises possédées par leurs rivaux et acheter toutes les matières premières, ou au contraire inonder le marché local avec des biens manufacturés pour influencer les prix, plaçant un véritable goulot d'étranglement sur les affaires de leurs concurrents.

                            Il faut d'ailleurs noter que le développement de cette fonctionnalité a entraîné un travail conséquent. Nous avons dû créer un très grand nombre de scènes d'intérieur pour s'adapter à l'architecture de chacune des régions de la carte, puis les décorer en fonction de l'activité de l'entreprise de production en question. Pour décorer les intérieurs, nous avons utilisé un système qui nous permet de marquer les objets et de les remplacer automatiquement par l'élément par défaut placé dans une scène en utilisant les propriétés d'une nouvelle boutique. Dans Warband, la manière la plus simple de faire ça aurait été de créer une nouvelle scène pour chaque boutique, mais nous pensons que la méthode actuelle utilisée pour Bannerlord est bien plus élégante et pratique (et nous sommes sûrs que les moddeurs trouveront des moyens inventifs de l'utiliser).



                            Un dernier mot : au cours des dernières semaines, certaines personnes nous ont demandé sur nous avions prévu de participer à la prochaine édition de l'E3. Après y avoir longuement réfléchi, nous avons décidé de ne pas le faire, et nous ne serons donc pas présents à Los Angeles cette année. Les préparatifs nécessaires pour participer à un tel évènement demandent beaucoup de temps, d'efforts et de ressources, et nous préférons actuellement nous concentrer sur le développement du jeu. En revanche, cela ne signifie pas que vous ne verrez pas d'images de Mount & Blade II: Bannerlord au cours de l'été : en effet, la Gamescom approche à grands pas !

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                            Dernière modification par maxolcorm, 09-06-2018, 15h41.

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                            • Dev Blog 17/05/18

                              17 mai - Callum


                              Salutations, guerriers de Calradia !

                              Depuis les empires des steppes d'Asie centrale jusqu'aux états féodaux d'Europe, la cavalerie a toujours fait partie intégrale des armées médiévales. Qu'ils fournissent un soutien logistique ou qu'ils chargent l'ennemi sur le champ de bataille, les chevaux représentaient une ressource de grande valeur pour les troupes en campagne. Dans l'article de cette semaine, nous allons parler un peu de ces animaux élégants et puissants, et vous présenter les améliorations et changements que nous avons apportés à la gestion des chevaux dans Mount & Blade II: Bannerlord.

                              Dans Bannerlord, les chevaux ont un rôle tout aussi essentiel que dans la réalité historique, et comme dans la réalité, il existe différentes races plus ou moins adaptées aux différentes fonctions. La plupart des joueurs seront familiers avec les types de chevaux que l'on retrouvera dans le jeu, qui comprennent :
                              • Chevaux de charge
                              • Chevaux du désert
                              • Chevaux de chasse
                              • Mules
                              • Chevaux de selle
                              • Chevaux des steppes
                              • Les sommiers
                              Chaque type de cheval dispose de statistiques qui lui sont propres et qui déterminent les dégâts qu'il inflige lorsqu'il charge, sa vitesse, sa manœuvrabilité, ses points de vie et le poids qu'il peut transporter (vous remarquerez peut-être que nous ne parlons pas d'armures, mais nous y reviendrons plus tard !).

                              Sur la carte de campagne, les chevaux améliorent grandement la vitesse de déplacement de votre groupe. Ils augmentent également la quantité de matériel que vous pouvez transporter, ce qui ne manquera pas d'intéresser ceux d'entre vous qui ont une âme de marchant ou de pillard. Cependant, vous n'achèterez plus de bêtes additionnelles uniquement pour obtenir ce genre d'avantages : en effet, lorsque vous décidez de passer des troupes en classe de cavalerie, vous devrez désormais leur fournir leurs montures (ceux qui ont lu l'article de la semaine dernière auront une bonne idée de comment s'en procurer !).

                              Une autre modification que nous avons apportée au système de gestion des chevaux, c'est qu'ils possèdent désormais un emplacement d'équipement. Les joueurs pourront équiper leur cheval avec différents types de sacoches, de harnais ou d'armures, qui modifieront les statistiques du cheval. Cela permet aux joueurs de mieux personnaliser leur monture selon leurs besoins actuels et en fonction de leur activité en cours.

                              Le processus de créations des modèles pour les chevaux et les équipements fut assez simple. La première étape consistait à faire des recherches étendues sur les différentes races de chevaux et sur l'équipement qui était utilisé à cette époque. Nous avons ensuite sélectionné ce qui nous paraissait être les références les plus appropriées pour le jeu et avons ajouté une touche de licence créative dans les cas où nous n'arrivions pas à trouver quelque chose qui représente de manière adéquate les différentes cultures dont sont inspirées chacune de nos factions. L'étape suivante constituait à créer des dessins préparatoires pour donner vie de manière plus concrète à nos idées. Après avoir créé et raffiné un certain nombre de concepts, nous nous sommes lancés dans la modélisation en 3D. Ceci impliquait de créer des versions « high-poly » et « low-poly » (avec beaucoup de polygones et avec peu de polygones) de chaque texture pour le processus de préparation des textures. Enfin, il ne restait plus qu'à les implémenter dans le jeu et à les faire tester !



                              Chaque cheval propose une variété de robes, ce qui permet une meilleure immersion dans l'univers du jeu. Nous avons également implémenté un système de variations des marques des chevaux, ce qui ajoute plus de variété aux bêtes en leur assignant de manière aléatoire des marques sur la tête et les membres, donnant à l'ensemble un aspect plus naturel.



                              Dans le prochain article, nous reprendrons notre série d'entretiens avec les membres de TaleWorlds en parlant avec Ali Eser, qui s'occupe des dessins préparatoires. Si vous avez des questions à lui poser, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires et nous en sélectionnerons une à laquelle il répondra.

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                              • Dev Blog 31/05/18


                                31 mai - Callum


                                Salutations, guerriers de Calradia !

                                Lorsque vous vous lancerez dans vos aventures à Calradia, il serait sage de vous remémorer le vieux proverbe : « l'union fait la force ». Le monde de Bannerlord est impitoyable, et que ce soit pour commercer tranquillement ou pour se lancer dans une guerre, les joueurs seront dépendants des troupes se dressant à leurs côtés afin d'atteindre leurs objectifs. Dans le blog de cette semaine, nous allons voir comment les joueurs seront en mesure de lever leurs propres armées dans Bannerlord, en jetant un coup d'œil au système de recrutement du jeu.

                                La capacité à lever sa propre armée est l'un des mécanismes au cœur de la série des Mount & Blade. Chevaucher de village en village pour recruter des troupes fait partie du récit émergent pour les joueurs, puisqu'ils doivent établir des relations avec différents villages afin de pouvoir bénéficier d'un flux régulier de recrues. Dans Bannerlord, ce mécanisme fonctionne de manière similaire. Cependant, nous avons cherché à améliorer ce système afin qu'il propose une expérience plus naturelle et plus attrayante pour les joueurs.

                                Les joueurs recrutent désormais les unités auprès de PNJ spécifiques appelés des notables. Ce simple changement nous a permis d'étendre notre mécanique et d'offrir aux joueurs un meilleur contrôle du processus de recrutement. Au lieu d'établir des relations avec un village, les joueurs devront établir des relations avec les notables, situés aussi bien dans les villes que dans les villages. Améliorer vos relations avec les notables vous permettra d'accéder directement à des unités de rang plus élevé, et chaque notable propose des troupes qui lui sont spécifiques. Ainsi, un certain notable pourra proposer plus d'infanterie, alors qu'un autre pourra proposer des archers. Ceci permet aux joueurs de cibler et d'établir des relations avec des notables spécifiques susceptibles de leur fournir les troupes correspondant au mieux à la composition de l'armée qu'ils souhaitent diriger. Cela signifie également que perdre des soldats n'aura pas forcément des conséquences aussi dévastatrices que dans les précédents jeux, puisque les troupes de haut rang pourront plus facilement être remplacées, à condition d'avoir les bons notables parmi ses amis !

                                Un autre changement majeur que nous avons apporté, c'est que les seigneurs gérés par l'IA recruteront leurs troupes de la même façon que les joueurs. Si, au premier abord, cela peut sembler offrir un net avantage aux joueurs (puisqu'il n'y aura plus de régénération magique des « doom stacks »), cela signifie également que vous serez en concurrence avec les autres seigneurs pour obtenir des recrues fraîches.

                                Enfin, pour ceux qui préfèrent recruter meute hétéroclite de guerriers constituée de prisonniers capturés ou sauvés, ces options seront toujours disponibles ! De même, les mercenaires seront toujours dans le jeu, et pourront vous donner un solide coup de main en cas de besoin.

                                Afin de résumer tout cela et pour vous aider à visualiser les changements apportés au système, voici une image d'une version préliminaire de l'écran de recrutement. Veuillez cependant noter que tout cela est encore encours de développement !



                                Dans l'article de la semaine prochaine, nous discuterons avec l'animateur Olcay Mancılıkçılar. Si vous souhaitez lui poser une question, laissez-la dans la section commentaire et nous en sélectionnerons une à lui poser.

                                Discutez au sujet de ce blog ICI
                                (Source : https://steamcommunity.com/app/261550/allnews/)
                                Dernière modification par maxolcorm, 09-06-2018, 15h51.

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