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  • Par contre c'est bizarre, on a toutes les nouvelles nations amérindiennes, ainsi que l'onglet permettant de voir les progressions natives, mais c'est complètement buggué (2083 points pour débloquer la première techno ). Bref, patience...

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    • En revanche je peux affirmer une de mes hypothèses, les nation coloniales augmentent la limite des troupes ! Regardez par vous même !

      Spoiler:


      Dernière modification par ThePlayX3, 14-01-2014, 18h06.

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      • Les anciennes sauvegardes sont donc compatible

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        • Plus ou moins. Y'a des provinces qui ont changés !

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          • Ok on a que le patch encore . Je commençais à me dire mais merde c'est complètement buggé, qu'est ce que c'est que ça, c'est un scandale, remboursez !

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            • Bonsoir tout le monde. Me voici déçu!

              Je lance, j'arrive sur l'écran de chargement et ... Paf! Message d'erreur.

              Le fichier Iroquois_rifle_scout est introuvable.

              Or, moi je le trouve bel et bien dans le fichier Common puis Units du jeu.

              Je précise que jusqu'à l'extension, le jeu fonctionnait parfaitement.

              Que préconisez Vous?

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              • Envoyé par Gilles Voir le message
                Bonsoir tout le monde. Me voici déçu!

                Je lance, j'arrive sur l'écran de chargement et ... Paf! Message d'erreur.

                Le fichier Iroquois_rifle_scout est introuvable.

                Or, moi je le trouve bel et bien dans le fichier Common puis Units du jeu.

                Je précise que jusqu'à l'extension, le jeu fonctionnait parfaitement.

                Que préconisez Vous?
                Salut à toi !

                Tu as acheté le jeu sur steam ?

                Si oui, va dans :
                -Bibliothèque de jeux
                -Clique droit sur Europa Universalis IV
                -Propriétés, puis onglet Fichiers locaux.
                -Clique sur "Vérifier l'intégrité du cache du jeu" et attend que ça finisse.

                Dis-moi si ça a marché svp

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                • Merci du conseil Kavar.

                  Malheureusement, aucun changement. Toujours ce message lors de l'écran d'ouverture "Could not open file: Common/Unit/Iroquois_Rifle_scouts

                  Sinon. Oui, je suis bien sur Steam...

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                  • Bon, ben... Problème résolu seul, comme un grand. J'ai désactivé tous mes mods. Reste à voir lesquels sont compatibles avec le nouveau patch.

                    Merci pour l'entraide, c'est sympa. Ca faisait longtemps que je suivais l'actualité de la communauté "Mundus Bellicus", j'ai bien fait de m'y inscrire.

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                    • Envoyé par Gilles Voir le message
                      Bon, ben... Problème résolu seul, comme un grand. J'ai désactivé tous mes mods. Reste à voir lesquels sont compatibles avec le nouveau patch.

                      Merci pour l'entraide, c'est sympa. Ca faisait longtemps que je suivais l'actualité de la communauté "Mundus Bellicus", j'ai bien fait de m'y inscrire.
                      Ok merci, bon jeu à toi donc

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                      • Je pense que, justement, aucun qui change le gameplay puisque c'est la base de l'extension.

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                        • Envoyé par Gilles Voir le message
                          Bon, ben... Problème résolu seul, comme un grand. J'ai désactivé tous mes mods. Reste à voir lesquels sont compatibles avec le nouveau patch.
                          Apparemment, la Pléiade version 7.1 fait bugger, mais je pense que les autres aussi. Pas mal de fichiers ont été modifiés, donc ce n'est pas vraiment surprenant et finalement assez classique.

                          Mais la bonne nouvelle : la Pléiade 8.1 est sortie ce soir, qui prend en compte le nouveau patch et tout ce qui concerne le DLC.

                          Je ne vais pas faire doublon, je poste les infos dans l'enfilade "la Pléiade" ici même avec le lien pour le téléchargement.

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                          • Bons, quelques réctions à chaud après 80 ans de jeu portugais ce soir. (Ca concerne plus le patch que l'extension de fait, mais bon. D'ailleurs, à part l'amérique aléatoire et les nations américaines, qu'est-ce qui est payant ?)

                            -Les nations coloniales : Pour l'instant j'en ai qu'une, le Brésil. A première vue, il faudrait un peu les nerfer : avec 6-7 provinces, elle a une plus grande armée que moi (Bon d'accord, c'est parceque j'ai pas recruté depuis le début de la partie, mais c'est quand meme beaucoup pour une région qui était vide de toute présence européenne 20 ans plus tot)
                            J'ai pas eu le temps d'expérimenter des troubles indépendantistes, mais j'ai déjà eu une augmentation de volonté à 26%, mais ça c'est parceque j'ai augmenté les taxes assez fort
                            (Par contre, pour les événements qui influent le désir d'indépendance, ils ont fait une inversion, du coup les événements qui les fachent réduisent le risque d'indépendance. J'ai eu un événement "Le Brésil organise son propre conseil administratif" et sur le bouton il était marqué "ne serait-ce pas un début de volonté d'indépendance ?" et ils ont perdu 5% de désir d'indépendance )
                            Par contre, je sais pas si on peut compter sur eux pour agrandir la colonie sans intervention de la métropole, parceque les deux premiers groupes d'idées qu'ils ont choisir ont été commerciales (je vois pas ce qu'ils veulent foutre avec 5 marchands dans une région ou j'ai déjà le monopole commercial, m'enfin...) et religieuses (bof bof, en amérique du nord ça peut etre utile, mais là...

                            -L'Afrique : elle est beaucoup plus dure à coloniser, car les territoires africains ont des malus de croissance coloniale (genre -25 habitants par an et -25% de chance pour le colon, en plus d'une augmentation de l'attrition, tout ça) donc ça devrait etre moins rentable qu'avant de la coloniser intensivement. C'est sur le noeud de la cote d'ivoire que j'ai commencé à faire mumuse avec les protectorats. Parlons-en.

                            Les protectorats, contrairement aux vassaux, unions et nation coloniales, gardent leur indépendance. Ca veut dire que quand on charge la sauvegarde et qu'on sélectionne le pays, il est marqué comme indépendant, qu'il peut déclarer la guerre à qui il veut, et qu'il peut rompre le protectorat dès qu'il le souhaite, sans qu'il y ait de guerre d'indépendance (J'ai protectoratisé que du plein gré des pays concernés, don je sais pas si ça vaut pour ceux imposés par la force)
                            A part ça, ils n'occupent pas de relations diplomatiques, donc à partir du moment où on peut les faire par la force d'un diplomate, pourquoi s'en priver ? A priori c'est tout bénéf pour les Européens : par le simple envoi d'un diplomate, on peut obtenir 20% du pouvoir en cote d'ivoire sans y posséder une seule colonie ni un seul marchand, et ce, avec un seul protectorat. Mais au final, il faut se méfier, parceque si j'ai arreté en 1520 et que tout va bien, j'ai chargé la sauvegarde en prenant mon protectorat malien, et j'ai vu qu'il était à 95% dans son occidentalisation (qui est beaucoup plus facile qu'avant à première vue, du moins pour les pays pas trop sensibles aux rebelles)
                            Je n'ai donc profité des avantages commerciaux que pendant 50 ans, et j'ai donné une occasion au Mali de s'occidentaliser. (reste à voir si il ne l'aurait pas fait en restant indépendant, ce dont je doute, puisque le protectorat réduit le cout des technos mais n'influence pas l'occidentalisation, donc... à voir.
                            En bref, le protectorat ne doit pas etre vu comme une forme de vassalité, mais plutot comme un pacte qui avantage les deux parties. Je pense qu'en GPO, les joueurs américains auront intéret à se chercher un protecteur.

                            Enfin, le noeud atlantique, assez controversé et à juste titre. Désormais, la totalité des marchandises américaines à l'exception des deux noeuds qui peuvent aller dans la mer du nord doivent passer par ce noeud, qui nourrit les 4 noeuds occidentaux européens. Je suppose que la route par le japon existe toujours.
                            En pratique, comme toute l'amérique va dans un meme noeud avant d'etre re-répartie, il y a une sorte de mise en commun. Alors qu'avant chaque puissance s'assurait le controle d'une route qui lui est propre, maintenant toutes les puissances coloniales devront s'y concurrencer. Ca fait que si on a beaucoup de colonies et pas de flotte, on a l'air con. (Mais avec les nations coloniales, acheminer le commerce vers notre noeud est devenu moins vital, et une colonie peut potentiellement etre rentable en collectant sur place.
                            Ca va redonner de l'intéret aux navires commerciaux et favoriser les interactions entre joueurs pour le multi (puisqu'avant chacun colonisait son coin)
                            Par contre, les anglais vont avoir des avantages avec leur bonus d'embargo

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                            • Quelques impressions sur les natifs d’Amérique :

                              - les idées nationales des natifs me semblent plus puissantes que celles des hurons, creeks et autres. Le 100% de prestige supplémentaire est vraiment utile au début, ainsi que le +20% de manpower recovery. Le système de migration est bien et pas trop abusif, surtout utile au début, car une fois qu'on commence à avoir les idées des natives ( en particulier ce -100% de coût technologique ou ce petit colon) et quelques bâtiments dans sa province on n'en a plus vraiment besoin.
                              - on peut obtenir réellement vite un avantage face aux autres nations amérindiennes, en vassaliser 2 ou 3 est assez simple, tandis que le système de fédération permet de se protéger contre des ennemis plus puissants.
                              -Les bâtiments et les idées natives sont extrêmement puissants, ce qui compense le retard technologique que l'on a face aux européens.
                              -Toujours pas d'idées spécifiques aux aztèques et aux mayas, alors que je pensais qu'au moins le patch allait leur faciliter un peu la vie . Bon apparemment, ces nations ne sont toujours pas jouables en l'état actuel. D'ailleurs, je n'ai pas vu l'intérêt de séparer leur groupe technologique en deux, puisqu'ils reçoivent les mêmes malus. C’est le seul point où je suis réellement déçu.

                              En tout cas, l'extension rend vraiment sympa le fait de prendre une nation amérindienne, l'effet est très réussi, le gameplay intéressant en début de partie. Je me suis arrêté à l'arrivée des européens sur le continent, et j’espère que cette partie là aussi sera réussie, avec possibilité de nouer des alliances avec les européens.

                              En continuant une de mes anciennes parties, je me suis rendu compte que les nations coloniales bloquaient de fait l'expansion à l'intérieur des terres. est-ce un bug ou un oubli, je ne sais pas, mais c'est un peu frustrant de se dire qu'une nation qui nous appartient nous bloque la colonisation .

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                              • Pour les méso-américains j'ai eu exactement le ressenti

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