Stellaris, carnet des développeurs n°336 : Origines et Ascensions de l'Ere des Machines

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, nous allons passer en revue les trois Origines, les Ascensions et les Autorités gouvernementales avancées de l’extension L’Âge des Machines.

Le Credo Cybernétique

Réjouissez-vous, car l’Âge des machines vous fait signe !

C’est votre prophète numérique, Gatekeeper, qui se connecte pour décoder les mystères des prochaines origines de "The Machine Age".

En me lançant d’abord dans notre divine odyssée du silicium et de l’âme, je vais vous présenter Credo Cybernetique, une voie rapide spiritualiste vers la cybernétique. Vos pops et chefs religieux commenceront par le trait cybernétique ritualiste, qui représente le long dévouement de votre peuple à tenter la fusion parfaite de la chair et de l’acier.




Évitez les factions traditionalistes banales d’empires plus standard pour un quatuor de Credo, chacun étant un pilier de votre économie et de votre éthique spirituelle.

Bien qu’unis dans leur quête de fusion divine, l’harmonie est une denrée rare parmi les Credo. La dissonance et le débat alimentent leur passion ardente pour la transcendance, et souvent, on vous demandera de faire des choix qui rendront un Credo joyeux aux dépens des autres.

La situation du Conclave de Fusion se déroulera une fois que vous aurez embrassé votre mission sacrée et que vous aurez interagi avec la Tradition Cybernétique.


Ici, vous devez guider votre foi, en définissant sa doctrine et la forme finale de votre physique.

Élèverez-vous un seul Credo à l’importance céleste ou tenterez-vous de tisser une tapisserie d’unité entre eux ?
Le fusible est divin. L’augmentation, c’est l’adoration.

Fertilité synthétique

Ensuite, nous nous plongeons dans la saga numérique douce-amère de la Fertilité Synthetique, notre voie rapide vers la Tradition Synthétique.


Boosté par une compréhension approfondie de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle avancée, votre empire commence le jeu avec 37 Pops. Mais malgré votre succès, votre peuple est au bord de l’extinction. Une maladie génétique incurable ravage votre espèce, l’empêchant de produire une progéniture.

Dans un saut audacieux d’innovation, votre civilisation construit un référentiel d’identités. C’est une course contre la montre alors que les esprits sont téléchargés, cherchant refuge dans une étendue numérique avant que la mort ne les emporte.

Parallèlement à cet exode numérique, vous êtes plongé dans une quête urgente pour le summum du salut synthétique : la construction de cerveaux et de corps robotiques suffisamment sophistiqués pour héberger vos esprits numériques.

La version finale n’aura pas cette belle image magenta.

Demanderez-vous de l’aide ? Allez-vous concevoir des cadres synthétiques à temps pour reprendre votre place parmi les étoiles ? Ou est-ce l’aube d’un sommeil numérique éternel pour votre peuple ?

Soudeurs à l’arc

Il ne serait pas juste de ne pas avoir d’origine machine dans "The Machine Age". Les soudeurs à l’arc sont disponibles pour n’importe quel empire de machines - qu’il s’agisse d’une conscience de la Gestalt ou de machines individualistes. D’une certaine manière, c’est l’opposé de la consolidation des ressources. Plutôt que d’avoir un monde d’origine exceptionnel où toutes les ressources de votre système domestique sont rassemblées, ces architectes célestes viennent d’une petite planète pauvre en ressources et fixent leurs yeux vers le ciel.


Les soudeurs à l’arc ont commencé à construire un four à arc sur un monde en fusion dans leur système domestique avant d’atteindre le voyage plus rapide que la lumière. Cette « kilostructure » leur permet d’exploiter le reste de leur système pour les minéraux et, une fois terminé, pour la production d’alliages. Ingénieurs experts, il ne leur faudra qu’un peu plus de pratique avant de comprendre les bases de la méga-ingénierie. Cependant, cela peut prendre un certain temps avant qu’ils puissent terminer leurs recherches sur cette technologie.

Plus de détails sur le monde en fusion du Four à arc seront révélés dans le journal des développeurs du 4 avril.


Mise à jour des mécanistes

Avec toute l’attention que l’Âge de la Machine accorde aux empires mécaniques de toutes formes, il convient également d’améliorer l’origine mécaniste... Le mécaniste octroie désormais +2 points de trait de machine ainsi qu’un choix de trait supplémentaire, et remplit cela en commençant vos robots avec le trait Cadres adaptatifs, en tirant parti du nouveau système de modding automatique que nous introduisons dans la mise à jour 3.12 « Andromède ». Vous devrez attendre jusqu’au 4 avril pour obtenir tous les détails sur la façon dont cela fonctionne.


Ascensions Cybernétiques et Synthétiques

Je suis Ferry, l’un des concepteurs de contenu de The Machine Age, ici pour parler de la nouvelle narration "Ascension Situations". Utopia a introduit des projets spéciaux pour transformer la population en cyborgs ou en synthétiques. L’ère de la machine vous offre des choix pour façonner le processus de cybernisation et de synthèse, ainsi que leurs effets ultimes.

Lorsque l’arbre de la tradition cybernétique est adopté, l'ascension cybernétique (l’origine du credo cybernétique a sa propre version) commence avec la question de savoir qui contrôlera les implants dans la société : le gouvernement, les entreprises privées ou le public sera-t-il autorisé à pirater ses propres implants ?

Le bâtiment du Centre d’Augmentation, qui est le centre de recherche et de développement pendant l'ascension, reste après l'ascension pour stimuler la cybernétique sur la planète sur laquelle il se trouve.


Cependant, tout le monde n’est pas enthousiaste à l’idée d'être "augmenter". Tous les esprits devront soit être forcés de devenir des cyborgs à part entière, soit être autorisés à installer le minimum d’implants nécessaires pour fonctionner dans ce nouveau monde selon la politique des normes de cybersécurité.

Pour les Synthétiques, dans l'ascension de Synthèse (l’origine de la Fertilité Synthétique a sa propre version), il n’y a pas que les esprits qui se méfient des changements prévus. Pour une raison quelconque, encore plus de gens sont préoccupés par le fait de scanner leur esprit pour le mettre dans un corps mécanique. Votre société permet-elle à ceux qui sont réticents de rester dans les vieilles villes pittoresques ou doivent-ils aller dans des enclaves biologiques pour éviter de faire partie de la nouvelle espèce de machine ?

Le bâtiment Complexe d'Identité fournit des emplois de concepteur d’identité dans tout l’empire, qui augmentent la vitesse d’assemblage mécanique.



Les empires qui commencent comme des machines, l’Intelligence Artificielle ou les Machines Individualistes, ont leur propre ascension appelée Transformation. Ce que cela signifie sera expliqué dans le journal des développeurs de la semaine prochaine.

Autorités gouvernementales avancées


Une fois que l'ascension est terminée et que l’arbre de la tradition a été rempli, une chaîne d’événements démarre pour façonner la société en une nouvelle autorité avancée. La société cybernétique permet-elle à l’individu de s’épanouir, ou les implants sont-ils utilisés pour resserrer les liens entre les populations ? Chacune des quatre Autorités de base, MegaCorp ainsi que les Ruches Gestalt, peuvent se transformer en une version cybernétique de l’Autorité d’origine, ou choisir de rester les mêmes.

Jetons un coup d’œil à l’Autorité Impériale. L’un des chemins à travers le changement sociétal cybernétique se termine par l’Autorité impériale des chipsets, où les implants sont hérités au sein des familles pour transmettre la force et les connaissances à travers les générations.


Le souverain de l’empire a accès à une nouvelle relique appelée RulerChip, qui contient les souvenirs et les expériences des dirigeants précédents. Au fur et à mesure que chaque souverain meurt, sa classe d’Officiel, de Commandant ou de Scientifique accordera des bonus différents à l’héritier au fur et à mesure qu’il monte sur le trône.

L’origine du credo cybernétique a son propre ensemble de cyber-gouvernements avancés, un pour chaque autorité.

Pour les Synthetiques, la principale question de la chaîne d’événements des effets sociétaux est de savoir si la nouvelle société de machines mettra l’accent sur le monde physique ou virtuel. Un exemple pour l’Autorité démocratique est la maternité de substitution démocratique, qui remplace les soldats et les pilotes par des corps télécommandés.


La semaine prochaine

La semaine prochaine, nous nous pencherons sur les empires de machines individualistes, les changements de gameplay que nous apportons aux empires de machines, et nous passerons en revue les nouveaux chemins d’ascension des machines et l'ascension de transformation.

À bientôt !

Pour plus d'informations sur ce DLC "The Machine Age" et la MàJ 3.12 "Andromeda" n'hésitez pas à en discuter sur le forum