Stellaris, carnet des développeurs n°287 : Les visuels de MSI (Minamar Specialized Industries) dans First Contact

Bonjour, je suis Lloyd Drake-Brockman, artiste conceptuel de l’équipe Stellaris. J’ai beaucoup travaillé sur le DLC Premier Contact et je suis ravi de partager une partie du parcours artistique où ce pack nous a emmené, moi et l’équipe artistique. Plus précisément, nous allons discuter du développement de MSI, une nouvelle faction non-joueur avec un style visuel vraiment intéressant. J’ai participé à la conception de la plupart de leurs éléments visuels. Je pense que nous avons fini avec un grand ensemble de designs qui sont assez uniques dans le monde de Stellaris. Je vais vous présenter une partie de mon parcours de conception en travaillant sur divers éléments de cette faction.

Regardez la vidéo Dev Diary sur Stellaris Official:

Navire amiral MSI

Le vaisseau amiral a été le premier élément de MSI sur lequel j’ai travaillé. C’était un défi de conception compliqué et cela a éclairé l’esthétique de MSI dans son ensemble. Non seulement il y avait pas mal d’exigences de gameplay qui limitaient la conception, mais il a un langage visuel unique qui donne au joueur un aperçu de la nature de MSI lui-même.
'Corporate Vaporwave' était la direction de l’esthétique générale du navire. Une combinaison de néon lumineux, d’architecture classique et de sensibilités d’entreprise modernes.


Premiers croquis phares de MSI par Lloyd Drake-Brockman

La première chose que j’ai dû finaliser était la forme générale. Il devait être imposant, beau, mystérieux et impitoyable. Vous pouvez voir ici que le croquis en bas à droite est devenu à peu près le design du navire fini, vu d’en haut.

Le croquis phare de MSI choisi par Lloyd Drake-Brockman

De la vue de dessus, j’ai élaboré une vue latérale du design. J’étais très désireux que le navire comporte une sorte d’élément central rotatif. Ce vaisseau se déplacerait contrairement à la plupart des autres vaisseaux du jeu et je voulais montrer qu’il avait une sorte de système d’entraînement unique.

Esquisses de développement de conception phare MSI sur 3D par Lloyd Drake-Brockman

Satisfait de ces croquis, j'ai fait une maquette du design en 3D. Ici, vous pouvez voir trois étapes d’affinage des formes du navire. Ensuite, il est temps de créer le concept finale.

Concept final phare de MSI par Lloyd Drake-Brockman

Voici la version finale du design du navire. Le but de cette image est de donner aux équipes 3D et d’animation toutes les informations dont elles ont besoin pour construire le vaisseau dans le jeu. Le concept a été principalement construit en 3D avec certains éléments tels que les détails dorés autour du bord des panneaux de marbre ajoutés par la suite dans Photoshop.

MSI Flagship In-game, modélisé et texturé par Tim Wiberg

Uniforme MSI

Après le navire, la prochaine chose que j’ai regardée était le portrait du personnel de MSI. Il a été décidé très tôt que nous allions utiliser une espèce existante du jeu et les habiller avec une tenue unique, donc la seule chose que j’avais à concevoir était l’uniforme.


Croquis initiaux pour l’uniforme MSI par Lloyd Drake-Brockman

J’ai commencé par quelques croquis. J’ai choisi d’esquisser les tenues symétriquement, même si tous les portraits de Stellaris sont inclinés vers la droite. Cela m’aide à dessiner plus rapidement et je dois moins penser au processus de dessin. Je savais que je voulais une sorte de couvre-chef mystérieux, mais je ne savais pas si je devais emprunter une voie plus mystique ou corporative. En fin de compte, le design des robes a été pris en grande partie à partir d’une œuvre d’art différente, et le casque que j’ai esquissé ci-dessus a été ajouté pour constituer l’ensemble de l’uniforme.

Croquis approuvé de l’uniforme MSI par Lloyd Drake-Brockman

Une fois ce croquis approuvé, j’ai continué à l’affiner. Nous avions également besoin de variantes masculines et féminines, alors j’ai ajouté une autre version de la tenue.

Concept final de l’uniforme MSI par Lloyd Drake-Brockman

C’est à ce moment-là que j’ai remis ces concepts à un autre artiste qui a finalisé la peinture et préparé l’actif pour l’animation. Beaucoup de travail est consacré à chacun de ces portraits, pour les amener à un niveau convenable et s’assurer qu’ils fonctionnent correctement avec tous les systèmes du jeu. Je ne pourrais pas être plus heureux du résultat final.

Portrait fini de l’uniforme MSI par Alec Beals

Salle de diplomatie MSI

Ces personnages avaient besoin d’un endroit pour prendre leurs appels vidéo bien sûr, et c’était aussi mon travail de travailler sur la salle de diplomacie de MSI. J’ai travaillé sur cet actif jusqu’à son état final dans le jeu.

J’imaginais que les représentants de MSI appelleraient depuis le bord de leur vaisseau amiral, mais je ne voulais pas être trop précis au cas où ils seraient ailleurs. Quoi qu’il en soit, compte tenu de la conception de leur navire et de leur équipement, une salle opulente et exagérée semblait appropriée. J’avais une vision dans ma tête de ce à quoi je voulais que la scène ressemble. Mon croquis initial était donc extrêmement approximatif. Juste assez pour que je voie que ça allait marcher.


Croquis initial de la salle diplomatique MSI par Lloyd Drake-Brockman

De là, je suis passé à la 3D et j’ai construit toute la scène, en faisant attention aux matériaux et aux lumières pour donner à l’espace le sentiment de grandeur que je recherchais. J’ai également veillé à ce que les piliers en haut de la pièce disparaissent du haut de l’image vers un plafond lointain, donnant l’impression que l’espace est plus grand que ce que vous pouvez voir. Les bustes qui flanquent la salle ne sont pas des espèces jouables - autres que l’humain bien sûr - mais ils apparaissent à d’autres endroits lors du premier contact, ce qui m’a semblé être une façon amusante de lier certains des éléments du pack d’histoires.

Développement 3D de la salle de diplomatie MSI par Lloyd Drake-Brockman

À partir de ce moment, on a repris Photoshop pour le nettoyage final. Comme vous pouvez le voir, la plupart des reflets lumineux sur les murs et le sol ont été peints. Bien qu’ils aient été précis, ils ont fini par être trop voyants dans l’image finale.

Image finale de la salle diplomatique MSI par Lloyd Drake-Brockman

Image de l’événement Payback

C’est la dernière œuvre d’art que j’ai faite qui impliquait MSI. C’était très amusant de pouvoir montrer le navire que j’avais imaginé dans une scène. Certains d’entre vous reconnaîtront peut-être que cela ressemble à un plan de la bande-annonce récemment publiée pour First Contact. Je suis fier de dire que cette image est venue en premier!

Le brief qui m’a été donné pour cette image demandait que nous voyions le vaisseau amiral MSI se profiler au-dessus d’une ville dans l’espace. Il y avait une certaine confusion quant à savoir si le vaisseau devait être dans l’espace ou plus bas au-dessus de la ville. Voici quelques-uns de mes premiers coups de poignard à la composition.


Miniatures de l’image de l’événement Payback par Lloyd Drake-Brockman

Nous avons opté pour une variante de (A), car nous pouvions montrer le vaisseau dans l’espace, mais du point de vue de quelqu’un sur la planète.

Pour cette image, je savais que j’allais avoir besoin de bâtiments. Pour les réaliser, j’ai choisi d’utiliser une nouvelle technique de projection de textures d’images satellites de villes du monde réel sur une géométrie simple, ce qui a donné lieu à des bâtiments assez convaincants.


Création de bâtiments en projetant des images satellites sur la géométrie en 3D par Lloyd Drake-Brockman

Comme j’avais déjà un modèle 3D du vaisseau amiral MSI, je l’ai rendu avec un éclairage correspondant et j’ai combiné tous les éléments dans Photoshop.

Rendus 3D utilisés pour construire l’image finale par Lloyd Drake-Brockman

Je me suis amusé à créer une écriture extraterrestre pour ajouter un peu de vie aux panneaux sur les bâtiments. La plupart ne peuvent pas être vu dans l’image du jeu car elle est trop petite. Mais je pense qu’il est toujours nécessaire de le mettre en place pour que l’image finale ait la bonne « sensation » lorsqu’elle est réduite. J’étais très heureux de l’apparence du navire dans l'image finie. Toutes les zones sombres sont obscurcies par le bleu du ciel, tout comme vous ne pouvez pas voir le côté obscur de la lune lorsque vous la regardez pendant la journée.

Image de l’événement Payback par Lloyd Drake-Brockman

Eh bien, ce sont toutes les choses brillantes que j’ai à montrer aujourd’hui! Merci d’avoir lu, et si vous jouez à First Contact, j’espère que vous apprécierez de voir certains de mes arts là-dedans!
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