Imperator : Rome - Retouches, Succès et Pays formables

Bonjour et bienvenue pour le carnet de cette semaine !

Le carnet d’aujourd’hui couvrira une variété de fonctionnalités et des changements apportés aux mercenaires, aux forts, tribus et suites tribales. Les succès et les pays qui peuvent être formés seront aussi abordés.
Zones de contrôle



Comme il a été dit dans de précédents carnets d’Imperator : Rome, nous avons un système de fort et de zones de contrôle. Ceux ayant déjà joué à Europa Universalis IV seront en terrain connu. Un fort émettra une zone de contrôle couvrant les cités avoisinantes et empêchera tout mouvement des troupes ennemies.

La carte étendue d’Imperator implique qu’il sera difficile de prendre le contrôle de cités alors que vous avancez en territoire ennemi. C’est surtout un problème quand la victoire militaire locale est assurée, que les troupes ennemies sont en déroute et que les fortifications locales sont sous votre contrôle.
Pour vous aider à faciliter votre conquête lorsque vous avez gagné dans les faits : nous avons fait en sorte que les forts soient capables d’automatiquement prendre le contrôle des cités adjacentes, même en territoire ennemi.
Cela signifie qu’une fois qu’un fort a été pris, celui-ci épargnera à vos troupes le travail de prendre le contrôle des cités à l’intérieur de la zone de contrôle du fort. Ce contrôle qu’exerce le fort fonctionne aussi au-delà des frontières nationale. Les forts frontaliers prendront automatiquement le contrôle de toute cité ennemie adjacente qui n’est pas protégée par un fort ou des troupes ennemies.
Ajouté à tout cela, il vous a nécessaire de prendre le contrôle de tous les forts d’une province, ainsi que la capitale provinciale avant de pouvoir la demander sur la table de négociation.

Les mercenaires



Bien que les mercenaires remplissent un rôle important dans le jeu, il nous ait apparu plusieurs fois qu’ils peuvent être un problème. Vous pouviez « bombarder » de mercenaires en achetant un grand nombre de troupes déjà proche – voire même juste sur – une cité où se déroule une bataille ou un siège.

Les troupes mercenaires qui viennent d’être achetées commenceront avec 0 de moral, qu’elles rempliront au fur et à mesure. Cela veut dire qu’il est important d’être capable de les entretenir sur une longue période lorsque vous les engagez. Leur coût en pouvoir initial n’est plus le plus important.

Suites tribales



Comme il l’a déjà été dit dans un précédent carnet, les suites de chef de clan tribaux sont des armées vitales au succès d’une tribu en pleine expansion. Mais leur taille dépend du chef de clan et non de vous. Il advint que cela était un problème de devoir payer pour ces armées sans avoir quelque contrôle sur leur recrutement.

Les suites tribales seront désormais payées entièrement par le chef de clan et ne coutera rien à la tribu en termes d’entretien. En retour de cette liberté d’entretien et de renforcement de troupes, les tribus devront maintenant payer un entretien additionnel de 50% pour toute troupe qu’ils recrutent eux-mêmes. A noter que ces troupes sont loyales à des personnes susceptibles de se révolter. Le salaire des chefs de clan est passé de 2% du revenu du pays à 5% du revenu du pays. Cela devrait compliquer le choix du nombre de chefs de clan que vous voudrez au sein de votre tribu – nombre que vous pouvez modifier via les lois tribales.

Les succès et pays formables

Comme pour nos autres jeux, ces fonctionnalités peuvent être des objectifs intermédiaires ou finaux durant votre campagne. Sinon, ce sont juste des petits plus que vous pouvez recevoir tout pour votre campagne.

Les pays formables auront généralement une relation avec le gameplay, tandis que les succès sont surtout intéressants pour ceux qui aiment les collectionner. Pour qu’ils soient disponibles il faut que le jeu soit en ironman.

Les succès
​Il y aura 50 succès en tout. Ils seront variables en termes de focale géographique et de difficulté. Heureusement, il y en aura pour tout le monde et tous les goûts.
- Très facile -​

Cincinnatus : Placer un dictateur à la tête d’une république et faite le rendre ses pouvoirs.
Faites attention à mes cercles ! : Recherchez 40 inventions .
Concorde tribale : Changer une loi dans un pays tribal.
Rendre à César… : Prendre des territoires lors d’une guerre.
Un nouveau foyer : Migrer vers une cité vide en tant que tribu.
Alea Iacta Est : Ayez un dictateur qui se maintienne au pouvoir.
Soldats de la fortune : Dans une monarchie, écartez un prétendant en faisant de lui un mercenaire.
Panem et Circenses : Participez dans 10 jeux olymbiques.
Relations Internationales : Liez-vous d’amitié avec deux autres dirigeants.
Réserve stratégique : Importez ou produisez toutes les ressources stratégiques dans votre capitale.
- Facile -

Triumvir : Survivez à une guerre civile.
L’héritage d’Aristote : Ayez 4 chercheurs avec une compétence de 11 dans chaque compétence respective (Martiale, Finesse, Charisme et Foi).
Perle du monde : Possédez une cité avec au moins 100 en valeur de civilisation.
Assemblée tribale : Devenez une république en tant que tribu.
Hispania Universalis : Formez la Grande Ibérie.
Qu’est-ce que les Romains n’ont jamais fait pour nous ? : Avec Rome, contrôlez toute la Palestine. Ayez au moins 70 en valeur de civilisation dans chaque cité de la Judée.
Ascendance punique : Faites la conquête de la péninsule Ibérique avec Carthage.
Times New Roman : Contrôlez Cariala, Italica et la province d’Helvetia avec Rome.
Le rêve d’Antipatros : Avec la Macédoine, contrôlez les régions de Grèce et d’Epire.
Le preneur de ville : Avec la Phrygie, pillez Babylone, Alexandrie, Lysimachie et Pella.
- Moyen -

C’est au-dessus de 9000 ! : Ayez au moins 9.000 pops.
« Ils sont fous ces Romains ! » : Formez la Gaule.
Carthago Delenda Est : Faites la conquête de Carthage et pillez là
Un nouveau royaume : Formez l’Egypte, ayez une succession égyptienne et faites la conquête de la Nubie et de la Syrie.
La cité de tous les désirs : Ayez plus de 15 routes commerciales à Byzance (maximum théorique pour une capitale)
Victoire à la Pyrrhus : Prenez Rome avec l’Epire.
Perfide Albion : Unissez l’Albion (via décision) en 50 ans.
Ambition impériale : Adoptez le mode gouvernement Imperium.
Bois are Back in town : Faites la conquête de la région de Boihaemum avec Boii.
Ligue panhellénique : Unissez la Grèce avec une république grecque.
Stonehenge : Avec un pays mégalithique, possédez 20 sources de pierre ainsi que la cité de Cunetio.
Soter : Avec l’Egypte lagide possédez toutes les merveilles du monde par la conquête ou la construction.
Jusqu’au bout du monde : Faites la conquête des régions de Gandhara, Mahdyadesa, Pracya, Maru, et Avanti, avec l’empire séleucide ou la Bactrie.
Trois grands feux : Formez la Perse et possédez le Ganzak, le Nevshapur et le Gur.
Feu sacré : Désacraliser les lieux saints de 10 religions différentes.
- Difficile -

Il ne reste plus aucun monde à conquérir : Réformez l’empire d’Alexandre avec un état diadoque.
Garum Nobile : Produisez un surplus de 10 poissons un une seule cité.
Un vrai vandale : En commandant avec la Vandalia, migrez en Afrique, faites en la conquête puis occupez Rome pendant une guerre.
Germania Magna : Avec un pays germanique, contrôlez la totalité des régions de Germanie, de Germanie supérieure, de la Vistule et de Boiohaemum.
L’homme qui voulait être roi : Avec la Bactrie, devenez indépendant et faites la conquête des régions suivantes : Ariana, Bactrie et Gandhara.
Les piliers d’Ashoka : Avec la Maurya, faites la conquête de toute l’Inde, convertissez-vous au Bouddhisme et possédez 80% d’unité religieuse.
Mare Nostrum: Conquer every city adjacent to the Mediterranean as Rome.
Megalopolis : Avec le pays suivant : Megalopolis, ayez 80 pops dans la cité de Megalopolis.
Pax Aeterna : Faites la conquête du monde.
Molon labè ! : Avec Sparte, faites la conquête de la cité de Persépolis et pillez là.
- Très difficile -

L’épice doit abonder : Contrôlez tous les sites de production d’épice avec Mosylon.
Le royaume de David : Avec un pays juif, unissez la Palestine, la Syrie, étendez vous jusqu’aux régions du Nil et du Tigre.
Anti-Alexandre : Avec une puissance non-mauryenne hindouiste, bouddhiste ou jaïniste, faites la conquête de Pataliputra, de Babylone, de Memphis et d’Athènes.
Heraclea Persica : En commençant avec Héraclée du Pont, formez l’empire achéménide.
La pourpre tyrienne : Formez la Phénicie et ayez un total d’au moins 500 navires et un surplus de 5 teintures à Tyr.

Les pays formables

Imperator – comme d’autres jeux avant lui - inclue la possibilité pour un état en pleine expansion de « former » un certain nombre de pays. Former un pays confèrera un nombre de bonus légers, une nouvelle couleur, un nouveau nom et la plupart du temps, un nouveau drapeau. Nous avons déjà parlé de quelques-uns dans les carnets portant leur œil sur certaines régions. Cette liste inclue tous les pays pouvant être formé dans le jeu au moment où il sortira.

Bien que cette liste donne l’ensemble complet de tous les pays formables. Ce n’est pas une liste exhaustive dans le sens qu’elle ne présente pas tous les effets et conditions pour chaque pays. A noter que si un pays appartient à un certain niveau, ce même pays ne pourra être formé par d’autres pays appartenant au même niveau ou au-dessus.

Niveau 1
Petits pays régionaux, souvent des fédérations tribales




  1. Achée : La ligue achéenne peut être formée par une république achéenne expansionniste. Octroi des revendications sur une plus large région.
  2. Arcadie : La ligue arcadienne peut être formée par une république arcadienne expansionniste. Octroi des revendications sur une plus large région.
  3. Chypre : Peut être formé par un petit pays contrôlant toute l’île de Chypre.
  4. Aquitania : Fédération tribale unissant tous les pays d’Aquitani.
  5. Armorique : Fédération tribale unissant toutes les tribus armoricaines
  6. Asturies : Fédération tribale unissant les tribus d’Asturies
  7. Carpetania : Fédération tribale les tribus de Carpetani.
  8. Celtibérie : Fédération tribale unissant les tribus de Celtiberi.
  9. Gallaecia : Fédération tribale unissant les tribus de Gallaecie.
  10. Lusitanie : Fédération tribale unissant les tribus lusitaniennes.
  11. Vettonia : Fédération tribale unissant les tribus vettones.

Niveau 2
Plus grands pays régionaux




  1. Assyrie : L’empire néo-assyrien peut bien avoir disparu depuis longtemps, l’Assyrie resta pourtant une importante région constitutive des empires mèdes, perses et grecs qui lui succédèrent. Une puissance locale suffisamment puissante peut reprendre son héritage.
  2. Babylone : Un autre empire plus récent : les Néo-babyloniens. Ils peuvent eux aussi être restauré par un puissance locale ayant la volonté de s’installer dans les plaines mésopotamiennes.
  3. Cilicie : Une des plus riches régions d’Anatolie. Souvent utilisé comme base pour les armées des diadoques. La Cilicie peut aussi devenir son propre royaume régional.
  4. Crète : Si un des états de Crète parvient à prendre le contrôle de toutes les plus importantes cité de l’île, celui-ci pourra assumer son identité pan-crétoise.
  5. Dravida : Si un état indien parvient à faire la conquête des plus importantes cités du sud, celui-ci pourra former ce royaume.
  6. Galatie : Un pays celtique qui parvient à prendre le contrôle de toute la partie centrale de l’Anatolie pourra se réinstaller ici et fonder une nouvelle identité « Galate »
  7. Helvetia : Une large fédération tribale unissant les tribus helvètes.
  8. Illyrie : Si un pays locale parvient à unifier la région illyrienne, elle peut créer un état pan-illyrien.
  9. Mède : Si une puissance expansionniste mède (comme Atriopatene) peut tenter de revendiquer l’héritage de l’ancien empire mède.
  10. Numidie : Unifier les états tribaux du nord-ouest de l’Afrique vous permet de former ce grand état numidien.
  11. Sicile : Bien que le titre de « roi de Sicile » soit endossé par Agathocle de Syracuse, l’île n’était en aucun cas unifié. Néanmoins si une puissance parvient à faire la conquête de toute l’île, il est possible d’y poser les fondations d’un grand état sicilien.
  12. Syrie : Au début du jeu, la totalité de la Syrie est contrôlée par les Antigonides.
  13. Yamnat : Unifier les pays du sud de la péninsule arabique vous permet de former cet état.
  14. Saxonie : Une fédération tribale pour les tribus germaniques de culture saxone.
  15. Belgia : Une fédération tribale pour les tribus belgae.
  16. Pretania : Une fédération tribale pour les tribus de Pretania.
  17. Confédération calédonienne : Une fédération tribale pour les tribus calédoniennes
  18. Norique : Une fédération tribales pour les tribus noriques
  19. Dahae : Une fédération tribale pour les tribus de Dahae
  20. Arménie : Si le royaume d’Arménie parvenait à être détruit (ou bien si le détruisez), vous pourrez toujours revendiquer leur héritage en formant un nouveau royaume arménien.
  21. Egypte : Si le royaume lagide d’Egypte parvenait à être détruit, quelqu’un d’autre de culture et de religion égyptiennes pourra tenter de restaurer ce royaume.
  22. Macédoine : Si la Macédoine parvenait à être détruit, un bon nombre d’autres pays pourrait tenter de s’approprier leur héritage. Cela leur permettra d’avoir des revendications sur toutes les terres que contrôla cet ancien royaume.
  23. Phrygie : Bien que la Phrygie existe au début du jeu en tant que royaume sous la domination d’Antigonos Monophtalmos, un plus petit pays régional peut être formé par quiconque contrôle sa région.
  24. Pont : Le royaume du Pont peut être formé par une puissance locale faisant la conquête de la région de l’ancien royaume du Pont si celui parvenait à être détruit. Cette décision est aussi disponible pour tout pays ayant la dynastie Mithridate au pouvoir - A cet effet, la cité de Kios est éligible au début du jeu.
  25. Thrace : Bien que Lysimaque et sa famille contrôlent la Thrace au début du jeu, d’autres royaumes locaux comme Odrysia pourrait finir par faire la conquête de leur région. Si ils détruisent Thrace, ils peuvent décider d’endosser leur identité.

Niveau 3
Grands empires régionaux




  1. Albion : Un pays non-tribal ayant unifié la totalité des îles britanniques peut former l’empire d’Albion.
  2. Empire Argéade : Bien que les grands royaumes des successeurs aient plus de chance à cet ambition. Tout royaume hellénistique peut tenter de restaurer l’empire des Argéades, revendiquant les anciennes terres qu’Alexandre le Grand contrôla jadis. A cet effet, ils devront faire la conquête de toutes les cités majeures de son ancien empire.
  3. Bharatavarsha : Tout pays indien parvenant à faire la conquête de l’entièreté du sous-continent peut revendiquer le titre prestigieux d’empereur pan-indien.
  4. Gaule : Un puissance gauloise peut unifier l’ensemble de la région pour former ce grand état.
  5. Ligue pan-hellénique : Bien que la ligue pan-hellénique sous Alexandre et les autres diadoques fut plutôt une organisation de cités-états grecques contrôlée par des puissances extérieures, l’idée de fonder une ligue capable d’englober les cités grecques libres n’a pas disparu. Une république grecques expansionniste accumulant suffisamment de pouvoir et d’influence peut tenter de former cette ligue.
  6. Grande Ibérie : Une puissance en Ibérie parvenant à unir toute la péninsule pour former cet état.
  7. Perse : Bien que l’empire perse fût détruit par Alexandre, son nom et ses traditions ne périrent pas pour autant. Une puissance perse revendiquant l’empire peut assumer de nouveau les traditions impériales perses.
  8. Phénicie : Peu de cités phéniciennes restent libre au début du jeu. Celles-ci sont d’ailleurs redevables aux Antigonides. Si ces cités parvenaient à se libérer et à prendre la région de Phénicie à leurs propriétaires actuel, elles pourraient tenter de former cet état.
  9. Grande Grèce : Au début du jeu, la Grande Grèce, au sud de l’Italie est divisé entre plusieurs petits états, majoritairement faibles. Si l’un d’eux parvenait à supplanter les autres, il pourrait tenter de former l’état de Grande Grèce, champion des grecs italiens.
  10. Dacie : Pays d’unification des états daces. Cela nécessite de faire la conquête et la colonisation de la grande région de Dacie.
  11. Parthie : Bien que la Parthie existe comme satrape du royaume séleucide, un pays de la région peut très bien détruire cet état et former un nouvel état parthe (similaire aux Arsacides ou l’empire parthe).

Source
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Crédit
Spoiler:
Auteur : Trin Tagula
Traducteur : Limse